공모전이 활성화되어 다양한 단체에서 다양한 목적을 가지고 공모전을 주최하고 있다. 공공기관부터 개인 사업자까지 다양한 주최의 공모전 요강을 분석해보면 저작권을 주최 측이 가지려는 경향이 매우 크다. 공모전 요강 중 일부는 일종의 계약서이다. 주최 측은 요강을 통해 저작권에 대한 견해를 분명히 밝히고 있는 데 반해, 개인은 계약서로 보기보다는 공모전에 출품하기 위한 형식이라고 단순하게 생각하는 경향이 있다. 이제는 공모전의 저작권에 대한 문제 제기가 필요한 시점이다. 기업의 콘텐츠 저작권만 보호하는 것이 중요한 것이 아니라 개인의 콘텐츠 저작권 또한 보호받고 존중받아야 한다는 점이다. 본 연구는 공모전 요강에서 드러나는 저작권 소유와 저작권 침해 항목을 분석함으로써 저작권에 대한 문제 제기를 하는 데 목적이 있다. 공모전의 저작권 조항은 계약서 역할을 한다. 공모전의 저작권 항목은 갑과 을의 관계인 주최 측과 수상자 모두가 이해하고 수용할 수 있는 내용이 바람직한 공모전의 방향이다. 이를 위해서 공공기관부터 개인 사업자까지 우월적인 지위를 가진 주최 측의 인식변화가 필요하다. 그러기 위해서는 첫 번째, 저작권의 표기: 분명하고 구체적인 용어를 사용해야 한다. 두 번째, 해석의 범위: 포괄적인 해석이 가능한 표기가 아닌 구체적인 표기를 해야 한다. 세 번째, 저작재산권의 대가: 주최 측이 수상작의 저작재산권 소유나 이용이 필요할 경우, 저작재산권의 권리 소유나 이용에 맞는 대가의 상금액을 고려한 적정한 재산적 사용의 권리를 표기해야 한다. 네 번째, 사용기간: 저작재산권의 사용기간을 표기해야 한다. 다섯 번째, 권리의 범위: 주최 측이 필요로 하는 저작재산권의 범위를 한정 표기해야 한다. 여섯 번째, 상호존중: 일방적 계약이 아닌 상호 배려와 존중에 입각한 쌍방계약의 개념으로 저작권 관련 항목을 표기해야 한다.
수용체작동약물과 GTP에 의한 수축단백질의 칼슘이온의 감수성의 증가에 대하여 $Ca^{2+}$/calmodulin-dependent protein kinase II의 역할을 ${\alpha}$-독으로 처리한 토끼장간막동맥에서 조사하였다. $0.3\;{\mu}M$의 칼슘이온은 마이오신의 인산화를 시간의존적으로 증가시켰고 5분 이후부터 평형에 도달하였다. 한편, $10\;{\mu}M$의 norepinephine과 $10\;{\mu}M$의 GTP는 칼슘이온 존재하에 칼슘이온 단독에 의한 것 보다 더 마이오신의 인산화를 증가시켰는데, 5분 후에 최대에 달하였고 그 후는 감소하기 시작하여 20분 후에는 칼슘이온 단독에 의한 마이오신 인산화 증가와 거의 차이가 없었다. $Ca^{2+}$/calmodulin-dependent protein kinase II 억제제인 KN-62를 전처치하여 norepinephrine과 GTP에 의한 마이오신 인산화 증가의 변화를 경시적으로 관찰하였다. $10\;{\mu}M$ KN-62는 1분에서 norepinephrine과 $10\;{\mu}M$ GTP에 의한 마이오신의 인산화의 증가를 억제하였다. 그러나 5분에서 관찰되는 norepinephrine과 GTP에 의한 마이오신 인산화의 증가의 최대치에는 영향이 없었고 그 이후에도 KN-62는 아무 영향을 끼치지 못하였다. 이상과 같은 결과로 볼때 norepinephrine과 GTP에 의하여 일어나는 평활근 수축단백의 칼슘이온의 감수성의 증가는 이미 알려진 바와 같이 마이오신 인산화의 증가에 기인하며 이 증가는 일과성임을 확인하였다. 이때 $Ca^{2+}$/calmodulin-dependent protein kinase II의 역할은 시간의존적으로 norepinephrine과 GTP의 자극 초기에 관여되는 것으로 생각되며 그 이후에는 관여가 없는 것으로 사료된다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
도시의 얼굴로서 발전하여온 중심시가지와 상점가는 빈점포의 증가, 공터의 증가, 유동인구의 감소 등으로 인하여 대부분의 중심시가지가 쇠퇴의 일로에 있다. 상점가의 이용감소, 주거지의 교외화, 공공시설의 교외 이전, 집객시설의 이전 등으로 인하여 중심지는 더욱 쇠퇴해 지고 있다. 상업자는 상업의 본연의 기능으로서의 매매, 교환의 기능을 가짐은 물론 상업자의 외부성으로서 지역과의 커뮤니티성, 지역의 사회성을 지니고 있다. 상점가는 지역의 생활기반이면서 지역성을 결정짓는 지역의 얼굴이기도 하며 지역문화의 전승, 창조하는 공간이며 지역의 휴식과 지역 주민과의 정보 교류의 장으로서 공공적 역할을 담당하고 있다. 한편으로 지역에 진출하는 대형점이나 체인점들은 대부분 스크랩앤드빌드 및 균질화 매장으로 기능으로 지역에 대한 공헌성이 부족하나 도심 상점가는 지역의 공공적 요소로서 지역에 공헌하는 기능을 갖는다. 궁극의 소매상업자는 결국 상업 본연의 매매, 거래 기능을 가지면서 지역과 공존하여야 하는 사회성도 동시에 지니고 있는 특징을 가진다.
일본의 애니메이션 감독 신카이 마코토는 1인 제작 시스템과 '빛의 작가' 로 주목 받으며 등장했으나 그의 2016년 개봉작 <너의 이름은.>은 그러한 기존의 그의 작품을 특징지은 요소들로부터 상당부분 스스로 탈피한 모습을 보임과 동시에 일본 전통적 인연설인 무스비 테제의 결합으로 내러티브의 풍부함과 열린 해석 가능성의 매력으로 흥행은 물론 앞으로의 작품에 대한 기대감까지 한껏 고조시켰다. 이 작품은 제목에서도 짐작할 수 있는 바, '이름'에 관한 일본 고대 언어관과 현대 언어관의 만남이 나타나며 온전한 '만남' 을 위해 이름(언어)의 역할이 사건 속에서 다양한 변주로 반복 강조되는 모습을 보인다. 이 작품에서는 인물들도, 사물들도 접촉하는 주체의 뜻에 따라 그 기의가 유사성의 은유적 역할로 해석이 확장, 유보된다. 기표와 기의라는 구조를 통해 분석된 말과 사물의 관계는 소쉬르를 통해 나타난 현대의 획기적인 사상적 발견이다. 데리다는 소쉬르의 이 개념에서 사물을 비로소 존재하게 하는 '차이' 에 주목하며, 로고스의 명령에 충실해 온 서구의 로고스 중심주의, 이성 중심주의를 해체한다. 이처럼 서구 형이상학의 폐쇄적이고 배타적인 원리가 해체된 이후 대두되게 된 것은 중심의 해체, 주체의 해체이다. 데리다는 이처럼 해체주의를 표방하며 그 동안의 이성 중심주의에 의해 배제되어왔던 수많은 약소자들 및 타자들과 어떻게 관계를 맺으며, 어떻게 타자들의 부름에 응답하고 그들을 환대할 수 있느냐 하는 문제를 제기한다. 데리다의 '해체'개념은 언어의 본성에 대한 통찰을 출발점으로 하는 철학적 전략이다. 그가 텍스트를 읽는 방법적 개념으로 등장시킨 은유인 '산종(dissemination, 散種)'은 해석 실천(혹은 유희의 방법)으로 작용하며, 어떤 종국적인 해석을 추구하지 않는다. 그의 '결정 불가능성'은 그 출발은 무한성이 아니지만 귀결되는 종착지는 무한성이다. 연구자는 인간이 언어의 주체가 아닌 언어의 사용자의 입장이기에, 데리다 역시 기표와 기의로 이루어진 사물의 세계를 열린 텍스트로 해석함으로써 우리 역시 세계의 해석자가 될 수 없음을 스스로 증언했다고 파악하며, 데리다의 '해체'와 '산종'의 프레임을 통해 사물과 이름의 이야기, 이름을 통한 만남을 이야기하고 있는 신카이 마코토의 작품을 읽어보고자 한다. 또한 기표와 기의의 구조가 이 작품 속에서, 또한 현대를 살아가는 우리 인간과는 어떠한 관계가 있는지 제고하며. 데리다의 해체와 산종 개념을 통해 작품에 나타난 말과 사물의 관계를 살펴보며, 기표와 기의로 세계를 파악하는 우리 역시도 곧 기표와 기의의 일부에 다름없음을 확인한다.
본 전문대학은 고등교육기관으로 우리나라 산업발전에 필요한 인적자원을 제공함으로서 국가경제 발전의 원동력으로서 큰 역할을 하였으나 최근 학령인구 감소로 인한 전문대학의 어려움이 예상되고 있다. 따라서 급변하는 환경변화 속에서 전문대학이 고등직업교육을 대표하는 기관으로서의 역할과 상호협력과 경쟁을 통한 생존전략이 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 전국 보건대학의 보건계열 중심으로 현황을 분석하고, 전문대학에 대한 정책변화와 대학에 제시하고 있는 방향성을 조사하여 전문대학 수업연한 및 학위과정 다양화 추진을 위한 구체적인 방안마련의 근거자료로 활용하고자 실시되었다. 본 연구는 현재 전국 보건대학 보건계열학과에 재직 중인 교수와 산업체 종사자 636명을 2017년 5월 1일~5월 30일까지 설문지를 이용하여 조사하였다. 연구결과, 3년제 보건계열학과의 4년제 전환에 대해 찬성한다는 의견이 70.7%였다. 이유로는 충분한 수업연한으로 현장실습 및 인성교육을 강화할 수 있고, 동등한 학력을 가질 수 있기 때문인 것으로 나타났다. 4년제 전환 시 가장 기대되는 효과는 의료기사의 사회적 위상 향상과 대학의 교육환경개선이었으며, 4년제 전환을 위해 대학, 협회, 교육부가 주도적인 역할을 수행해야 한다고 하였다. 본 연구의 결과를 토대로 다가오는 4차 산업혁명시대에 요구되는 전문보건의료인 양성을 위한 더 체계적이고 고도화된 직업교육체제가 필요한 상황에서 전문대학의 수업연한 조정을 통한 학위과정의 다양화를 자유롭게 열어놓아 일반대학 졸업자들과의 경쟁력을 갖추어 선진 보건의료인 양성에 적극적으로 대비를 해야 할 것으로 사료된다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권1호
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pp.27-41
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2000
연구목적:오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방 법:이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결 과:1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 컴퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또한 대부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인식하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 PBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결 론:게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신병리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 동반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.
일반교육에서와 마찬가지로 영재교육이 성공적으로 이루어지기 위하여서는 영재학생들을 담당하고 있는 교사의 역할이 무엇보다도 중요하다. 현재 각급 학교에서 영재교육을 담당하고 있는 대부분의 교사들은 단 기간의 영재교육연수를 받은 후 영재학생들을 가르치고 있다. 이런 단기간의 영재교육연수만으로도 그동안 일반 학생들을 담당하고 있던 교사가 영재교육에 대한 나름대로의 철학을 정립하고 영재학생들을 효과적으로 가르칠 수 있을지는 의문이다. 최근 교사의 신념이 교수활동에 중요한 역할을 한다는 것을 시사하는 연구 결과가 많이 발표되고 있다. 이 논문은 현재 과학영재학교에서 과학과목을 가르치고 있는 교사들을 대상으로 사례연구를 수행하여, 영재교육에 대한 교사의 개인적 신념과 교수활동과의 관계를 파악하는데 그 목적이 있다. 이 연구에서 구체적 으로 다루고자 하는 문제는 다음과 같아. 첫째, 연구에 참여한 교사들의 영재교육에 대한 신념은 무엇인가? 둘째, 이들의 신념은 교수활동에 어떤 방식으로 반영 되고 있는가? 본 연구에 참여한 교사들은 과학영재학교 물리교사 2명, 생물교사2명, 기구과학교사1명으로 총 5명이다. 자료는 참여교사 당 4차시의 수업 관찰 및 녹화, 심층면담을 통해서 수집하였고, 모든수업과 면담자료를 전사 후에 분석하였다. 이외에 추가적인 자료는 이메일을 통해서 수집하였다. 참여교사들의 사례 분석 결과는 다음과 같다. 참여 교사들의 영재교육에 대한 신념은 독립적으로 존재하는 것이 아니라 교수학습관과 교과목에 대한 신념이 서로 맞물려 하나의 신념체계를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 또한 참여교사들의 신념체계는 '학생 중심', '교사 중심', '갈등 혼돈', 이 세 가지 형태로 나눌 수 있었다. '학생 중심' 신념체계를 가진 교사들은 수업진행 시 학생들의 질문이나 의견이 중요한 역할을 하게 하며, 학생들이 교사의 지적권위에 의지하지 않고 학생들 스스로 문제를 해결하도록 함으로써, 학생들이 수업에 주체가 되어 적극적으로 수업에 동참하게 하는 교실 참여구조를 보이고 있었다. '교사 중심' 신념체계를 가진 교사들은 주어진 시간 내에 많은 지식을 가르치는데 치중하고, 수업진행에서 학생보다 교사가 절대적인 역할을 수항하여 학생들이 주체적으로 수업을 이끌어나가기 보다는 교사의 지적권위에 학생들이 의존하는 수동적인 교실 참여구조를 보이고 있었다. '갈등 혼돈' 신념체계를 가진 교사는 자신만의 확고한 신념체계가 아직 형성되어 있지 않으며, 교수활동에서 전통주의 교수학습관이 많이 반영되고 있었다. 이 연구의 결과는 교사의 신념이 교수활동에 중요한 영향을 미친다는 사실을 다시 확인시켜준다. 특히, 영재학생 담당교사의 경우는 영재교육에 관한 신념뿐 아니라 교수학습관과 교과목에 대한 개인적 신념이 교수활동에 크게 영향을 미친다는 것을 보여준다. 이에 더하여 연구자는 본 연구결과를 바탕으로 영재교사교육에 대한 몇 가지 개선점을 제안하였다.
본 연구는 부산시내 제과제빵 관련업계 종사자들을 대상으로 조사한 설문지 186부를 분석하여 현재 제과제빵종사자들에 대한 위생교육 실태와 제과제빵 위생요인의 중요도와 수행도에 대한 그들의 평가수준과 그 차이를 비교함으로써 제조 공정이나 특성이 다양한 제과제빵 분야에 적용할 수 있는 체계적인 위생관리의 도입과 종사자들의 효율적인 교육을 위한 기초자료를 얻고자 하였다. 제과제빵종사자들은 위생교육을 받은 적이 없는 종사자가 20.4%나 되었으며 주기적으로 받고 있는 종사자는 32.8% 정도였다. 위생교육이 주기적으로 이루어질수록 베이커리 현장에서 위생교육의 내용이 유의적인 차이를 나타내며(p<0.05) 잘 적용되고 있었고 위생교육의 내용을 적용 못하는 이유로는 '시설설비부족'을 가장 크게 생각하고 있었다. 중요도 평가를 분석한 결과 제과제빵종사자들은 경력이 오래될수록 위생요인들에 대하여 중요하게 생각하는 경향을 나타내었는데 특히 검수위생과(p<0.05) 저장위생(p<0.01) 요인에서 유의적인 차이를 나타내었으며 최고경영자의 중요도 점수가 검수위생(p<0.05), 저장위생(p<0.01), 전처리위생(p<0.05), 제조위생(p<0.05) 요인에서 기술자나 보조기술자들의 점수보다 유의적으로 높게 나타났다. 수행도 평가에서도 경력이 많은 제과제빵종사자가 경력이 적은 종사자보다 검수위생과 저장위생 요인의 수행도를 유의적인 차이(p<0.05)를 보이며 높게 평가하고 있었다. 위생교육경험에 따른 분석에서는 7가지 위생요인 모두에서 위생관리를 받은 종사자가 받지 않은 종사자보다 수행도를 높이 평가하고 있었는데 그중 검수위생과 전처리위생, 분배위생 요인에 대해 주기적으로 위생교육을 받은 종사자의 수행도 점수가 위생교육 경험이 없는 종사자의 수행도 점수보다 유의적인 차이(p<0.05)를 보이며 높았다. 제과제빵 위생요인의 중요도와 수행도의 전체 평균은 4.05/5.00, 3.76/5.00이었으며 개인위생 요인의 중요도와 수행도 점수가 가장 높았다. 제과제빵종사자들이 평가하고 있는 중요도와 수행도의 평균 갭지수는 -0.30으로 그들이 중요하다고 인지하는 만큼 실제 현장에서는 수행이 잘 되지 않는 것으로 생각하고 있었다. 제과제빵종사자의 중요도와 수행도의 격자도 분석 결과 '신규 품목/업체 선정 시 시험 성적서와 원산지 증명서 확인', '검수 시 냉장 냉동식품 온도 확인', '외포장 제거 후 위생용기에 담아 냉장·냉동고 보관', '창고의 적절한 온도, 수분, 통풍이 잘 되도록 유지', '식자재의 전처리 시간과 제과제빵 공정시간의 구분', '전용 칼, 도마의 분리 사용', '제품판매 시 소비자에게 취식완료시간 알림', '적절한 위치에 세면대 구비'의 항목들은 중요도와 수행도가 모두 낮았으므로 특히 검토 후 인식의 전환과 적극적인 직무수행을 유도할 수 있도록 집중 관리되어야 하며 위생교육 시 이항목들에 대한 강조가 필요하다. 제과제빵종사자들의 모든 위생요인의 중요도와 수행도 간에는 상관계수 0.6 이상의 높은 유의적인(p<0.01) 양(+)의 상관관계를 나타내었으므로 제과제빵종사자들의 위생관리에 대한 중요도 인식의 향상을 통해 수행의지를 유도함이 중요하다.
2성분계(CaO-, Y2O3-, MgO-ZrO2) 및 3성분계(MgO-ZrO2-Al2O3)ZrO2분말의 안정화제 종류, 첨가량 및 열처리온도 변화에 따른 ZrO2의 상전이를 X-선 회절과 Raman분광법으로 연구하였다. CaO-, 및 Y2O3-ZrO2계에서 CaO와 Y2O3의 첨가량이 각각 6~15mol% 및 3~15mol%로 증가에 따른 정방정상에서의 입방정상으로의 상전이를 X-선회절 pattern으로는 판별하기 어려웠으나, Raman spectra에서는 모든 Raman band가 저파수쪽으로 이동하고 band의 수 및 그 세기가 현저히 감소함을 관찰할 수 있었다. 이것은 정방정$\longrightarrow$입방정의 상전이가 발생한 것으로 ZrO2 격자내에서 Zr4+ 이온과 Ca2+ 혹은 Y3+이온의 치환에 의해 산소이온의 빈자리 생성으로 인한 구조적 불규칙성과 선택규칙(k=0)의 파괴에 기인한 것으로 해석된다. MgO의 경우에는 10mol%에서 단사정에서 입방정으로 상전이가 발생하였다. MgO-ZrO2-Al2O3계에서는 Al2O3의 첨가에 의해 입방정$\longrightarrow$단사정의 상전이가 발생하는데 이것은 MgO와 Al2O3의 반응에 의해 spinel(MgAl2O4)의 형성으로 인하여 MgO가 충분히 안정화제로서의 역할을 하지 못하기 때문으로 판단된다. 또한, 안정화제의 종류와 첨가량 변화에 따른 ZrO2의 상전이를 ZrO2의 격자상수값의 변화와 관련하여 설명할 수 있는데, 즉, 안정화제의 첨가량이 증가할수록 격자상수 a값은 증가하고 c값은 감소하여 10~13mol%사이에서는 c/a의 축비가 1에 근접하고, 따라서 정방정$\longrightarrow$입방정의 상전이가 진행됨을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.