• 제목/요약/키워드: personality and social structure

검색결과 34건 처리시간 0.023초

소비자의 창의성, 창발성 그리고 공동가치창출 활동과의 관계: 소비자 동기요인의 조절효과를 중심으로 (Consumer Creativity, Emergent Nature and Engagement of Co-Creation: The Moderating Roles of Consumer Motivations)

  • 강성호;강우성
    • 유통과학연구
    • /
    • 제14권12호
    • /
    • pp.107-118
    • /
    • 2016
  • Purpose - In today's markets, new technologies such as social network systems and user generated contents have provided consumers with access to unlimited amounts of information and an ability to communicate with other consumers in the world. Specially, the massive of the internet and the development of online communities and interactive platforms offer the potential to cocreate with a large number of consumers. Significant changes in marketplace suggest that simply being consumer oriented is not enough, so firms must learn from and collaborate with consumers to create values that meet their individual and dynamic needs. In these sense, emergent perspectives in marketing highlight new opportunities for co-opting consumers as a means to define and cocreate value through their engagement. Although the importance of consumer co-creation with firms, the current literature lacks the respond to two questions: (1) who are the most competent consumers for creating the values with firm? and (2) what are the stimulaters to help the consumers engage for co-creation? To this answer the question, this research investigate how to structure consumer motivations to encourage consumers to be more engaged for co-creation and what drives a consumer to get involved to respond to a call for co-creation. Research design, data, and methodology - To empirically test the hypotheses, a survey was conducted among consumers who had experienced the co-creation including upstream, downstream, autonomous, and sponsored co-creation with the firms. We collected a total of 343 responses. After we excluded 37 questionnaire because of incomplete responses, a total of 306 questionnaire remained. Working with a sample of 306 responses in Seoul and Kwangju, hierarchical moderated regression is employed to test research hypotheses. Results - The results indicated that consumer creativity and emergent nature are positively related to engagement in co-creation including upstream, downstream, autonomous, and sponsored co-creation. Also, the relationships between consumer creativity/emergent nature and engagement in co-creation were moderated by intrinsic motivation in case of upstream and downstream co-creation. Finally, interaction effects between consumer creativity/emergent nature and extrinsic motivation were not significant. Conclusions - These results suggest that marketing managers have to consider the consumer personality such as creativity and emergent nature and stimulate the intrinsic motivation of consumer to achieve the co-creation project successfully.

The Role of Innovative Activities in Training Students Using Computer Technologies

  • Minenok, Antonina;Donets, Ihor;Telychko, Tetiana;Hud, Hanna;Smoliak, Pavlo;Kurchatova, Angelika;Kuchai, Tetiana
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제22권8호
    • /
    • pp.105-112
    • /
    • 2022
  • Innovation is considered as an implemented innovation in education - in the content, methods, techniques and forms of educational activity and personality education (methods, technologies), in the content and forms of organizing the management of the educational system, as well as in the organizational structure of educational institutions, in the means of training and education and in approaches to social services in education, distance and multimedia learning, which significantly increases the quality, efficiency and effectiveness of the educational process. The classification of currently known pedagogical technologies that are most often used in practice is shown. The basis of the innovative activity of a modern teacher is the formation of an innovative program-methodical complex in the discipline. Along with programmatic and content provision of disciplines, the use of informational tools and their didactic properties comes first. It combines technical capabilities - computer and video technology with live communication between the lecturer and the audience. In pedagogical innovation, the principles reflecting specific laws and regularities of the implementation of innovative processes are singled out. All principles are elements of a complex system of organization and management of innovative activities in the field of education and training. They closely interact with each other, which enhances the effect of each of them due to the synergistic effect. To improve innovative activities in the training of students, today computer technologies are widely used in pedagogy as a science, as well as directly in the practice of the pedagogical process. They have gained the most popularity in such activities as distance learning, online learning, assistance in the education management system, development of programs and virtual textbooks in various subjects, searching for information on the network for the educational process, computer testing of students' knowledge, creation of electronic libraries, formation of a unified scientific electronic environment, publication of virtual magazines and newspapers on pedagogical topics, teleconferences, expansion of international cooperation in the field of Internet education. The article considers computer technologies as the main building material for the entire society. In the modern world, there is a need to prepare a person for life in a multimedia environment. This process should be started as early as possible, because the child's contact with the media is present almost from the moment of his birth.

신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권49호
    • /
    • pp.25-52
    • /
    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.

동중국해권 민가의 성역(聖域)에 관한 연구 (A Study on the Sanctuary of the Residence in East China Sea Skirts Area)

  • 윤일이;尾道建二
    • 헤리티지:역사와 과학
    • /
    • 제43권2호
    • /
    • pp.60-81
    • /
    • 2010
  • 우리나라 제주도에는 바다를 통해 전달된 수평적 신화가 널리 분포하고, 가족 내에서 여성의 사회적 지위가 상대적으로 높고, 민가 역시 한반도 민가와 건물배치, 난방 취사 분리, 거주유형 등에서 확연한 차이를 보여, 민가형성에 북방문화 외에 다른 문화의 전래도 있었음을 짐작할 수 있다. 이러한 의문을 해결하기 위해서 한반도의 남해안과 제주도 이남에 펼쳐진 동중국해(혹은 동지나해)에 접한 민가를 비교하였다. 쿠로시오가 흐르고 계절풍이 부는 동중국해 지역에는 대륙의 북방문화뿐만 아니라 단속적이지만 바다를 통한 남방문화가 복합화되어 이곳 주문화권만의 특색을 이루었다. 이에 가신들이 좌정하는 성역을 통해 동중국해 민가에 나타나는 남방문화의 특성을 살펴보았다. 첫째, 동중국해 지역에는 해양과 관련된 수평적 신화가 주류를 이루고, 척박한 자연화경으로 반농반어 반농반채 등 이중적 생계수단을 지닌다. 가족구성은 전체적으로 모계 쌍계사회의 특성이 강한 연령계제제의 남방계 특성이 잔존하면서도, 외부적으로 대륙북방계에 원류를 두고 있는 가부장권의 특성이 상류계층과 도시에 나타나는 이중체계를 유지한다. 그래서 주택구조는 종적위계 남녀구별의 수직적 공간구성 대신에 세대별 기능별에 따른 수평적 공간구성을 이룬다. 둘째, 동중국해 지역은 정령신앙 조상숭배를 기반으로 한 토속신앙으로 가신들은 여성 농경 불과 관련성이 깊다. 부엌에서는 화신(조왕신), 곡창에서는 곡령신, 측간에서는 측신을 섬겼는데, 이들은 대부분 여신이고 사제도 주부들이 담당하였다. 이후 한 중 일 본토에서 불교 유교가 들어오면서 기존 여성중심의 무속의례에 남성중심의 불교 유교의례가 공존하는 이중적 성역을 이룬다. 셋째, 동중국해 지역에서 조왕신, 조령신, 측신들을 모시는 곳을 통해 별동형 부엌, 곡창, 돼지뒷간 등이 별동으로 존재했다가 점차 주택내로 흡수되는 것을 알 수 있고, 이는 건축기술의 발달과 생활양식 변화에 연유하였다. 또 곡창 돼지 뒷간의 고상식은 중국남부 경로와 별동형 부엌과 화신의 성격은 남양 경로와 관련이 있는 등 해양문화의 혼합성이 나타난다. 그러나 별동형 부엌 곡창 돼지 뒷간에 석재의 사용은 동중국해권 주문화권만의 특징이라고 하겠다.