This study investigated the effects of several factors - stimulus color, background color, and predicted depth - that affect depth perception in stereoscopic displays. For this study, two experiments were conducted; in the first experiment, the subjects were asked to indicate the depth perceived from presented image(rectangle) using matching mark, and in the second experiment, the subjects were asked to adjust one image(controllable rectangle) to have the same perceived depth as the other image(fixed rectangle) using keyboard. The depth perceived under various combination of levels of these factors was compared with depth predicted by the geometry of streopsis. Through two experiments, we found that stimulus color, predicted depth, and interaction between stimulus color and background color affected perceived depth significantly, and that red was perceived to be closest to the observer followed by yellow, green, and then blue.
The current study examined the difference of the college students' perceived stress and stress coping style according to the communication competence and communication amount & depth. Firstly, the differences of college students' perceived stress was shown according to their communication competence. Communication time (amount) and depth also affect their perceived stress. In detail, higher appropriateness and effectiveness were, the weaker the stress was. Secondly, the differences of college students' stress coping style was shown according to their communication competence, communication amount and depth. In detail, respondents who have high appropriateness showed the active stress coping style more. And respondents who have high effectiveness showed the active stress coping style more. Limitations and suggestions for future study were discussed thereafter.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권4호
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pp.1171-1187
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2012
A depth adjustment method for visual fatigue reduction for depth-image-based rendering (DIBR) system is proposed. One important aspect of the method is that no calibration parameters are needed for adjustment. By analyzing 3D image warping, the perceived depth is expressed as a function of three adjustable parameters: virtual view number, scale factor and depth value of zero parallax setting (ZPS) plane. Adjusting these three parameters according to the proposed parameter modification algorithm when performing 3D image warping can effectively change the perceived depth of stereo pairs generated in DIBR system. As the depth adjustment is performed in simple 3D image warping equations, the proposed method is facilitative for hardware implementation. Experimental results show that the proposed depth adjustment method provides an improvement in visual comfort of stereo pairs as well as generating comfortable stereoscopic images with different perceived depths that people desire.
최근 들어 S3D 콘텐츠가 광범위하게 대중화되고 있다. 하지만, 일부의 사람들은 3D 정보를 정확하게 인지하지 못하고 있다. 기존의 입체시 검사 도구는 입체의 인지 여부를 판단하는 테스트만 수행하고, 피험자가 인지하는 정확한 깊이 정보를 측정할 수 없다. 따라서 정확하게 측정할 수 있는 검사도구가 필요하다. 본 논문에서는 3D 콘텐츠 깊이 측정기 및 측정기에 적합한 3D 콘텐츠를 제작하고, 3D 오브젝트의 양안시차(disparity)에 대한 피험자가 인지하는 3D 오브젝트의 돌출거리를 측정하고, 이론값(예측값)과 측정값을 비교 및 관계를 분석하였다. 그 결과 측정값은 이론값보다 약간 크게 나타났으며, 돌출거리가 클수록 편차가 크게 나타났다.
In this study, we identified the factors of perceived interactivity and verified the path model of effects of these factors on mobile fashion shopping purchase intention through perceived usefulness and perceived ease of use. To develop the conceptual model, we consulted the related precedent studies and searched various kinds of literatures. To verify the conceptual model, we conducted the survey targeting smartphone users in their 20s~30s and analyzed the structural equation model using AMOS 16.0. The results were as follows. Control, responsiveness and two-way communication, and contextual offer were identified as the factors of perceived interactivity. Perceived interactivity and perceived ease of use had positive effect on perceived usefulness. Perceived usefulness affected attitude toward purchase, and attitude toward purchase influenced positively on purchase intention. Perceived usefulness affected purchase intention directly as well as indirectly through attitude toward purchase. Based on the results, we proposed the marketing strategies for mobile fashion shopping businesses.
연구에서는 입체시 측정방법과 양안시차에 따라 지각되는 입체시 깊이 차이를 살펴보기 위해서 실시되었다. 직접비교 조건에서는 깊이를 평가할 가상자극과 깊이 평가에 사용된 실제 LED들이 모두 정면의 동일 공간에 제시되어 있었고, 간접비교 조건에서는 가상자극은 정면에 제시되었지만 깊이 평가에 사용된 LED들은 45도 오른쪽에 놓여있었다. 따라서 직접비교 조건에서는 동일 공간에 제시된 두 자극의 깊이를 비교하면서 대응시킬 수 있었지만, 간접비교 조건에서는 가상 자극의 깊이를 평가한 후 오른쪽 방향에 있는 LED를 이용하여 깊이를 추정할 수 있었다. 이 들 두 측정 방법에서 지각되는 입체시 깊이가 달라지는 지를 확인하고 부가적으로 관찰자들의 입체시력에 따라 지각되는 깊이가 달라지는 지를 살펴보았다. 실험 결과 직접비교 조건에서 지각된 깊이는 간접비교 조건에서 지각된 깊이보다 더 기하학적으로 예측된 깊이와 유사하였다. 또한 입체시력이 좋은 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 기하학적으로 예측된 깊이와 유사한 깊이를 지각하였다. 이러한 결과는 동일한 양안 시차를 가진 자극들이라도 이들 가상자극들만 제시되는 것보다 현실자극과 가상자극이 동일 공간에 제시될 때 지각된 깊이가 더 크게 지각됨을 보여주는 것이다. 따라서 양안시차를 가진 자극만 제시되는 가상현실에서 지각되는 입체 자극의 깊이보다 현실영상과 가상영상이 함께 제시되는 증강현실에서 보다 큰 깊이가 지각될 수 있음을 시사한다.
The accurate error size and discrimination region in the perception of depth amount from 3-dimensional images by the human visual system will be the basic data for the utilization and application of the binocular 3- eimensional image system. This paper is focused on studying the accuracy of the depth amount perceived from 3- dimensional images by the human visual system. From the performed experiment, the following results have been obtained: (1) The depth amount perceived from the binocular 3- dimensional images has been displayed by a proper scale of distance, and found to be imprecise and also have a large variance. (2) In utilizing the binocular 3-dimensional image system, it seems more appropriate to make the images viewed outward rather than inward from the screen in the regard of error and variance. (3) The binocular 3-dimensional image system can be effectively applied to displaying unreal space, for example, the layout of room in design, from the viewpoint of perception characteristics of depth amount.
The accurate error size and discrimination region in the perception of depth amount from 3- dimensional images by the human visual system will be the basic data for the utilization and application of the binocular 3 - Dimensional image system. This paper is focused on studying the accuracy of the depth amount perceived from 3-dimensional images by the human visual system. From the performed experiment, the following results have been obtained: (1) The depth amount perceived from the binocular 3-dimensional images has been displayed by a proper scale of distance, and found to be imprecise and also have a large variance. (2) In utilizing the binocular 3-dimensional image system, it seems more appropriate to make the images viewed outward rather than inward from the screen in the regard of error and variance. (3) The binocular 3- dimensional image system can be effectively applied to displaying unreal space, for example, the layout of room in design, from the viewpoint of perception characteristics of depth amount.
This paper discusses a method for precise depth detection in stereoscopic images. The geometry of a stereoscopic camera and a display system is presented. It was found that there exists a difference between the calculated depth and the perceived depth of objects. For precise depth detection, the proposed registration method is investigated and proved by experiment in stable condition.
본 논문에서는 사용자에게 보다 실감있고, 사용자가 선호하는 다시점 3D 영상의 3D 입체감을 제공할 수 있는, 다시점 3D 동영상의 인식 깊이감을 조절하는 기법을 제안한다. 카메라 배열을 변경하는 기존의 방법들과 달리, 제안한 기법은 사용자가 요청하는 깊이 범위의 스케일링을 활용하기 위하여 영상의 깊이 데이터를 활용한다. 다시점 영상 및 해당 시점의 깊이 영상을 입력받아 각 화소의 변이로 변환하고, 각 화소의 변이를 조절함으로써 인식되는 깊이감을 조절하게 된다. 제안 방법은 다시점 카메라로부터 획득한 다시점 영상의 처리가 가능하며, 또한 2-시점 입체영상부터 다시점 영상까지 적용이 가능하다. 실험에서는 제안한 방법을 통하여 깊이감이 조절된 다시점 동영상을 다시점 3D 모니터로 시청하였을 때, 깊이감이 사용자가 선호하는 깊이에 따라서 스케일되는 것을 DSCQS(Double Stimulus Continuous Quality Scale)으로 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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