인터넷을 기반으로 한 오디오 데이터 전송 시 발생되는 품질의 열화를 극복하여 고품질의 오디오 재생이 가능한, 고품질 오디오 스트리밍 서비스를 위한 복합적 QoS 보장 기법을 제안한다. 오디오 데이터는 연속성과 시간제약성을 가지고 있기 때문에 전송시 통신망의 상황에 따라 그 재생 품질이 결정된다. 이때 필요한 QoS 보장 기법으로, 인터넷의 상황에 따라 동적으로 전송률을 가변 시키면서 손실된 패킷의 재전송과 동적 버퍼 제어 기법을 복합적으로 적용하는 기법을 적용하였다. 클라이언트 내의 버퍼를 현재 망 상황에 따라 제어함으로써 재전송에 필요한 시간을 확보하고, 전송률도 함께 연동 조정하여 재전송에 따른 전송률 저하 현상을 방지한다. 실제 인터넷 환경에서 복합적 QoS 보장기법을 적용하여 고품질로 재생되는 오디오 스트리밍 서비스의 성능을 확인하였다.
Snoop 프로토콜은 유무선이 혼재된 망에서 무선 링크에서 발생하는 TCP 패킷 손실을 효과적으로 보상하여 TCP 처리율(throughput)을 향상시킬 수 있는 효율적인 프로토콜이다. 하지만, 무선 링크에서 연집한(burst) 패킷 손실이 발생하는 경우에는 지역 재전송을 효과적으로 수행하지 못하여 효율이 떨어진다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 Snoop 프로토콜의 단점을 개선한 Enhanced Snoop(E-Snoop) 프로토콜을 제안한다. E-Snoop 프로토콜은 Snoop 프로토콜과 같이 중복 ACK 패킷 수신과 지역 재전송 타이머 만료에 의해 무선 링크에서의 패킷 손실을 인지할 수 있을 뿐만 아니라, new ACK 패킷 수신을 통해서도 패킷 손실을 인식할 수 있도록 설계되었다. 따라서, 무선 링크상의 연속한 패킷 손실을 빨리 인지하고 신속한 지역 재전송을 수행함으로써 TCP 처리율을 향상시킬 수 있다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과 E-Snoop 프로토콜은 기존의 Snoop 프로토콜보다 TCP 처리율을 더 효율적으로 향상시킬 수 있음을 확인할 수 있었고, 특히 패킷 손실율이 높은 무선 링크에서 더 높은 성능 향상을 얻을 수 있었다.
무선 센서 네트워크에서 센서 노드들은 제한된 자원을 가지며, 에너지의 대부분을 통신에 소비한다. 대부분의 트래픽이 싱크 노드를 향해 전달되는 형태를 지니므로, 순간적인 네트워크 혼잡 발생 가능성이 높다. 네트워크 혼잡은 패킷의 폐기를 초래하고, 폐기된 패킷의 재전송으로 인하여 에너지가 낭비된다. 특히 싱크 노드로부터 멀리 위치한 센서 노드에서 생성된 패킷의 손실은 추가적인 에너지 소비를 나타낸다. 본 논문에서는 패킷의 우선순위와 혼잡 레벨 뿐만 아니라 홉 카운트를 고려하여 패킷 전송여부를 결정하는 트래픽 제어 메커니즘을 제안한다. 시뮬레이션 방법에 의한 성능 분석을 통해 제안된 메커니즘이 에너지 효율성을 개선한 하였다.
This paper investigates schemes to improve TCP performance in multipath forwarding networks. In multipath routing, packets to the same destination are sent to multiple next-hops in either packet-level or flow-level forwarding mode. Effective bandwidth is increased since we can utilize unused capacity of multiple paths to the destination. In packet-level multipath forwarding networks, TCP performance may not be enhanced due to frequent out-of-order segment arrivals at the receiver because of different delays among paths. To overcome this problem, we propose simple TCP modifications. At the sender, the fast retransmission threshold is adjusted taking the number of paths into consideration. At the receiver, the delayed acknowledgment scheme is modified such that an acknowledgment for an out-of-order segment arrival is delayed in the same way for the in-order one. The number of unnecessary retransmissions and congestion window reductions is diminished, which is verified by extensive simulations. In flow-level multipath forwarding networks, hashing is used at routers to select outgoing link of a packet. Here, we show by simulations that TCP performance is increased in proportion to the number of paths regardless of delay differences.
대용량 데이터 전송을 위한 무선 통신 시스템에서는 높은 신뢰도를 보장하는 오류 보상 기법이 요구되며, 그러한 기법 중 하나로 재전송 방식과 터보 부호를 결합한 터보 HARQ(Hybrid Automatic Repeat Request) 기법이 여러 문헌에서 연구되어 오고 있다. 기존 터보 HARQ 기법의 경우, 수신 데이터의 일부분이 오류 정정 가능함에도 불구하고 NAK 신호 발생 시에 송신단에서는 정해진 정보 패킷 전체를 반복 전송하게 된다. 이와 같은 과정에서 재전송이 요구되는 정보 패킷 중 필요한 일부만을 송신할 경우 시스템의 전송 효율을 높일 수 있다. 본 논문에서는 전송 효율을 높이기 위한 방법으로 사후 정보 값의 부호 변화를 이용한 오류 데이터 판단 기준 및 부분 재전송 방식을 이용한 터보 HARQ 기법을 제안한다. 제안된 기법에 대한 모의 실험을 통해 전송 효율을 도출하고 성능을 분석한다.
Liva, Gianluigi;Kissling, Christian;Hausl, Christoph
Journal of Communications and Networks
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제12권6호
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pp.577-581
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2010
We introduce a novel packet retransmission technique which improves the efficiency of automatic retransmission query (ARQ) protocols in the context of satellite broadcast/multicast systems. The proposed coded ARQ technique, similarly to fountain coding, performs transmission of redundant packets, which are made by linear combinations of the packets composing the source block. Differently from fountain codes, the packets for the linear combinations are selected on the basis of the retransmission requests coming from the user terminals. The selection is performed in a way that, at the terminals, the source packets can be recovered iteratively by means of simple back-substitutions. This work aims at providing a simple and efficient alternative to reliable multicast protocols based on erasure correction coding techniques.
In a packet-switched wireless cellular network, a packet destined to a mobile station is queued at a base station and then broadcast over the base station's cell. When an active mobile station leaves a cell, there re-main packets which are destined to the mobile and not yet delivered to it at the cell's base station. For application which are sensitive to packet losses, such back- logged packets must be forwarded to the new base station. Otherwise, an end-to-end retransmission may be required. However, an increase in packet delay is incurred by employing the packet forward scheme, since a packet may be forwarded many times before it is delivered to the destined mobile station. For an enhanced quality-of-service level, it is preferred to reduce tile packet delay time. In this paper, we develop an analytical approximation method for deriving mean packet delay times. Using the approximation and simulation methods, we investigate the effect of network parameters on the packet delay time.
6LoWPAN은 IEEE 802.15.4 표준의MAC 및 PHY 계층에서 IPv6 패킷을 전송하는 기술이다. IP 계층과 MAC 계층 사이에 위치한 어뎁테이션 계층에서는 IPv6 패킷의 단편화와 재조립을 수행한다. IETF 6LoWPAN WG의 표준트랙 기술문서인 RFC4944에서 패킷의 단편화와 재조립 기술에 대하여 정의하고 있다. 본 논문에서는 IPv6 패킷의 단편화와 재조립 성능을 평가하는 6PASim의 개발을 제안한다. 6PASim은 상위 계층으로부터 전달되는 IP 패킷을 IEEE 802.15.4 프레임에 실어 전송하는 패킷 송신 모듈과 전송된 프레임을 완벽한 IPv6 패킷으로 재조립하는 패킷 수신 모듈로 구성된다. 6PASim을 이용함으로 써 송, 수신된 데이터의 양과 제어메시지의 사용량을 평가 할 수 있다. 시뮬레이션 결과, SRM 기법이 IRM 기법보다 우수한 성능을 보임을 알 수 있다.
We propose a heuristic buffer management scheme that uses both positive and negative acknowledgments to provide scalability and reliability. Under our scheme, most receiver nodes only send negative acknowledgments to their repair nodes to request packet retransmissions while some representative nodes also send positive acknowledgments to indicate which packets can be discarded from the repair node's buffer. Our scheme provides scalability because it significantly reduces the number of feedbacks sent by the receiver nodes. In addition, it provides fast recovery of transmission errors since the packets requested from the receiver nodes are almost always available in their buffers. Our scheme also reduces the number of additional retransmissions from the original sender node or upstream repair nodes. These features satisfy the original goal of treebased protocols since most packet retransmissions are performed within a local group.
In this paper, we suggest a game system that can support network modules for multi-platform based video games, and built a system that can convert from a single-user game to multi-user game. In this system, we bring in an initial delay buffering scheme on clients to handle any periods of latency occurring from the load fluctuation in a network, when a real-time game is played, and shows that stable play for a game is achieved as the result of the scheme. This paper also presents a retransmission algorithm based on the history of game commands to handle drawbacks of UDP mechanism. And, we evaluate the network delay and packet loss using the simulation tool NS2, and shows the case of 0.3 second buffer delay is the most suitable for recovery.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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