Control message exchange is major job for cognitive radio to exist and use spectrum opportunistically. For this control message exchange they need a common control channel (CCC). Once this channel is affected by a primary user, communication stops until new CCC is setup. This takes substantial time and if they could not get free channel, this halt continues for long time. To prevent such cease of communication, we propose a combination of two networks, namely WLAN and UWB, to let the communication continue. In our proposed idea if the CCC of a certain CR in WLAN is affected, the CR changes its network from WLAN to UWB and keeps the communication because UWB cannot be affected by PU. In the proposed idea every cognitive radio has two transceivers; one for the overlay network (WLAN) and another UWB network. If a primary user is detected in the spectrum of a cognitive radio, it continues exchanging control messages under the UWB network and in parallel negotiates for a new CCC using the WLAN network. This idea solves the communication interruption until new CCC is setup.
최근 케이블 방송통신서비스는 HD방송에서 3D방송, UHD방송으로 고품질화 되고 100Mbps인터넷에서 1Gbps 인터넷으로 광대역화 되고 있는 상황이다. 그러나 현재 운용중인 HFC망 기술로는 고품질 광대역 서비스를 수용하는 용량에 한계가 있다. 전통적인 HFC망 구조를 유지하면서 네트워크를 고도화하는 대표적인 기술인 DOCSIS3.1, EPOC은 상/하향 주파수대역 확장, 망 업그레이드 비용, 장치 상용화 시기 등 이슈가 있다. HFC망을 FTTH망 구조로 고도화하는 기술은 RFoG, RF Overlay PON이 있으나 네트워크 고도화 비용, 기존 STB 호환 등 이슈가 있다. 본 논문에서는 기존 케이블 방송통신 시스템을 활용하면서 RF 주파수에 제약 없이 1Gbps이상 광대역 인터넷 서비스를 제공하며 댁내 다양한 IP 디바이스에 N 스크린 서비스를 제공하는 RF/PON기반 양방향 Giga급 전송시스템을 제안한다. 제안한 RF/PON시스템을 개발 및 구현하여 실시간 방송과 1Gbps인터넷 동시 제공, 멀티스크린 서비스 등 성능시험을 통해 평가한다.
Overlay Multicast Routing Algorithm operates flexibly according to the various limited condition and environment of the MANET. Because of this Algorithm have maintenance and transmission of the network to use virtual Overlay ID. This paper proposes the method to give node ID considering attribute of node. If it uses ID considering attribute of node, it will improve routing speed.
최근 대두되는 네트워크 게임이나 인터넷 생방송 둥의 각종 그룹 통신응용을 지원하기 위해선 IP 멀티캐스트가 지원되어야 한다. 하지만 IP 멀티캐스트를 적용하기 위해선 해결되어야 할 문제점들로 인하여 현재의 인터넷에서는 적용되지 못하고 있다. 오버레이 멀티캐스트 기술은 IP 멀티캐스트가 도입되지 않은 현재의 유니캐스트 기반 인터넷 환경에서 그룹 통신을 보다 효율적으로 제공해 줄 수 있는 메커니즘으로, 최근 많은 연구가 진행되고 있다. 본 고에서는 이들 오버레이 멀티캐스트 기술을 보다 체계적으로 분석한다.
An adaptive power control scheme is proposed for the cognitive relay networks with joint overlay and underlay spectrum sharing model. The transmit power of the secondary user is adjusted adaptively according to the spectrum sensing results and the interference channel condition. The outage probability of the secondary user is compared by Monte - Carlo simulations between the fixed power control scheme and pure overlay or underlay spectrum sharing schemes. The results show that, by employing the adaptive power control strategy, the interference probability of the secondary user to the primary user is decreased by 70 % ~ 80 % under the same outage probability. Also, the outage probability of the secondary user is reduced by 1 ~ 2 orders of magnitude under the same interference probability. Thus, the performance of the spectrum sharing is improved effectively.
본 논문에서는 확장성 있고 신뢰성 있는 오버레이 멀티캐스트를 지원하기 위하여 새로운 멀티캐스트 트리 구성 방법과 지역적인 멀티캐스트를 도입하였다. 본 논문에서 제안하는 구조는 멀티캐스트 네트워크와 멀티캐스트를 지원하지 않는 네트워크가 혼합된 환경에서 멀티캐스트소스로부터 사용자들에게 스트리밍 데이터를 효율적으로 전달할 수 있다 새로운 멀티캐스트 트리 구성 방식은 서브넷에 릴레이가 존재하지 않는 경우에 최적의 조건인 원격 릴레이와 접속을 가능하게 한다. 또한, IPv6 헤더의 Traffic Class에 새로운 서비스 타입을 정의하여 릴레이에서 선택적인 FEC 적용과 차별화 된 전송을 가능하게 하였다. 우리가 제시한 해결책의 효과를 검증하기 위하여, 실제 서비스 환경과 유사한 환경을 시뮬레이터로 구현하고 테스트하였으며, 그 테스트 결과는 전통적인 유니캐스트 접근 방식과 기존의 오버레이 멀티캐스트 방식보다 훨씬 더 효율적인 것으로 판명되었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권5호
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pp.2286-2309
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2016
Overlay networks have been widely deployed upon the Internet by Service Providers (SPs) to provide improved network services. However, the interaction between each overlay and traffic engineering (TE) as well as the interaction among co-existing overlays may occur. In this paper, we adopt both non-cooperative and cooperative game theory to analyze these interactions, which are collectively called hybrid interaction. Firstly, we model a situation of the hybrid interaction as an n+1-player non-cooperative game, in which overlays and TE are of equal status, and prove the existence of Nash equilibrium (NE) for this game. Secondly, we model another situation of the hybrid interaction as a 1-leader-n-follower Stackelberg-Nash game, in which TE is the leader and co-existing overlays are followers, and prove that the cost at Stackelberg-Nash equilibrium (SNE) is at least as good as that at NE for TE. Thirdly, we propose a cooperative coalition mechanism based on Shapley value to overcome the inherent inefficiency of NE and SNE, in which players can improve their performance and form stable coalitions. Finally, we apply distinct genetic algorithms (GA) to calculate the values for NE, SNE and the assigned cost for each player in each coalition, respectively. Analytical results are confirmed by the simulation on complex network topologies.
인터넷의 대부분의 데이터가 이미지, 음성, 비디오 등의 고용량 데이터임을 감안할 때 이를 고속으로 처리할 수 있는 네트워크 상에서의 멀티미디어 데이터의 처리 요구가 증가하고 있다. 네트워크 상에서 IP 멀티캐스트의 대안으로 고려되어지는 오버레이 멀티캐스트는 하드웨어적인 인프라의 구축 없이도 시스템의 자원과 네트워크 대역폭을 효율적으로 사용할 수 있는 기법이다. 하지만 고용량의 멀티미디어를 요구하는 다중 사용자들에 대한 요구서비스에 대한 적합한 모델과 중간 노드의 이탈 시 발생하게 되는 멀티캐스트 트리의 복구에 대한 적절한 모델이 필요하다 본 논문에서는 시간적 스케일링을 통해 패킷 간 지연(Jitter)을 적용하여 현재 네트워크 상태를 파악한다. 파악된 네트워크 정보에 따라 제안한 다중 사용자 서비스 제어 알고리즘을 적용함으로써 멀티미디어 요구에 대한 지연시간의 영향을 최소화하였다. 시뮬레이션 결과를 통해 제안된 모델이 기존의 기법들 보다 적은 복구시간이 소요되고 멀티미디어 서비스 요구에 대한 다중 사용자 노드의 이탈로 인해 많은 수의 노드가 영향을 받는 상황일수록 더욱 효과적인 방안임을 보여주고 있다.
IP 멀티캐스트의 대안으로 제시되고 있는 오버레이 멀티캐스트는 응용계층에서 기존의 네트워크계층에서 담당하던 IP멀티캐스트를 구현하는 기법으로 활용되고 있다. 그러나, 이 방식은 지연시간과 대역폭 사용의 측면에 있어서 비효율적인 면을 가지고 있다. 본 연구에서는 인터넷방송 중에서 실시간 미디어전송을 오버레이 멀티캐스트 기반으로 사용자간에 효율적인 전송 경로 트리설정을 TBCP기법과 mOBCP 기법을 상호 적용하여 설정한다. 이 설정한 두가지 모델을 사용하여 인터넷방송 서비스의 전송지연을 비교하고 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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