• 제목/요약/키워드: online-based relationship

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상업공간에서 미술품 색 계열과 방문객 만족도 관계의 조절요인에 관한 연구 (A Study on the Moderating Factors of the Relationship between Artwork Color Series and Visitor Satisfaction in Commercial Spaces)

  • 왕연주;이승현;배지혜;김선영
    • 예술경영연구
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    • 제58호
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    • pp.121-152
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    • 2021
  • 본 연구는 상업공간에 환경적 자극으로 설치된 미술품 색 계열이 방문객의 만족도에 미치는 영향과 그 영향 관계의 조절효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 환경 심리학 분야의 매장환경 연구에 적용된 자극(Stimulate).유기체(Organism).행동 반응(Response)의 SOR 모형과 이를 이용한 선행연구를 토대로 미술품 색 계열(S) .기분 및 공간 어메니티(O).만족도(R)의 연구 프레임워크를 개발하였다. 실험은 미술품의 색 계열에 대해 난색과 한색이 설치된 이미지를 제작하여 두 집단 간 응답자가 반응하는 만족도 차이를 조사했다. 회귀분석을 통해 검증한 결과 미술품 색계열은 난색(vs. 한색)이 설치된 경우 더 높은 방문객의 만족도를 유도한다는 것을 발견했다. 또한, 이러한 영향 관계에 있어서 기분과 공간 어메니티 유형의 조절요인을 분석한 결과 미술품 색 계열의 난색(vs. 한색)이 주는 긍정적 기분을 평균보다 더 높게 느꼈을 때, 공간 어메니티의 네 가지 유형 중 쾌적성과 심미성만을 더 높게 인지했을 때 각각 유의한 조절효과가 나타난다는 것을 발견했다. 본 연구 결과는 상업공간의 물리적 환경을 자극하는 미술품의 난색 계열이 한색 계열에 비해 방문객의 만족도에 더 긍정적인 영향을 미치고, 이것은 긍정적 기분 및 쾌적성, 심미성에 따라 강화된다는 것을 증명함으로써 기존 문헌의 이해를 추가하고 효과적인 마케팅 전략에 유용한 시사점을 제공한다.

한국판 제로섬 신념 척도 타당화 연구 (The Validation Study of the Korean Version of Zero-sum Belief Scale)

  • 정주리
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제27권3호
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    • pp.285-303
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    • 2021
  • 이 연구는 Różycka-Tran, Boski, Wojciszke(2015)이 Belief in a Zero-Sum Game (BZSG) 모델을 토대로 개발한 제로섬 신념 척도를 국내 성인들을 대상으로 신뢰도와 타당도를 검증하고자 하였다. 이를 위해 전국에 거주하는 508명의 성인(대학생 252명, 일반성인 256명)을 대상으로 제로섬 신념, 사회적 신뢰, 주관적 사회경제적 지위, 개인주의-집단주의 문화 성향, 사회비교 지향성 척도로 구성된 온라인 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석 결과, 한국판 제로섬 신념은 단일요인 구조를 가지고 있는 것으로 확인되었고, 신뢰도 분석 결과, 양호한 내적 일치도를 확인할 수 있었다. 한국판 제로섬 신념 척도는 사회적 신뢰와 주관적 사회경제적 지위와는 관련이 없는 것으로 나타났다. 그러나 제로섬 신념 척도는 수직적 개인주의와 수직적 집단주의 문화 성향과 정적 관계를 나타냈고, 수평적 집단주의 문화 성향과는 부적 관계, 수평적 개인주의와는 관련성이 나타나지 않았으며, 사회비교 지향성과는 정적 관계로 나타났다. 하지만 이러한 결과는 대학생 집단이나 일반 성인 집단이냐에 따라 차이가 있었다. 마지막으로 이 연구가 국내에서 제로섬 신념과 관련된 많은 연구를 촉진할 수 있음을 밝혔고, 제로섬 신념에 영향을 주는 요인들을 살펴보고 제로섬 신념으로 인해 나타날 결과들을 밝히는 후속 연구가 필요하다는 제언을 제시하였다.

혁신지향 조직문화와 혁신행동의 관계에서 코칭리더십과 기본심리욕구의 순차적 매개효과 (Sequential Mediating Effects of Coaching Leadership and Basic Psychological Needs in the Relationship between Innovation-oriented Organizational Culture and Innovative Behavior)

  • 김선민;탁진국
    • 한국심리학회지 : 코칭
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    • 제7권2호
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    • pp.1-20
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 혁신지향 조직문화가 조직구성원의 혁신행동에 미치는 영향을 알아보고, 그 관계에서 상사의 코칭리더십과 조직원의 기본심리욕구의 순차적 매개효과를 확인하는 데 있다. 이를 위해 6개월 이상 동일한 상사와 근무하고 있는 직장인을 대상으로 온라인 조사를 실시하여 377명분의 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 Hayes의 SPSS PROCESS Macro를 활용하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 조직문화와 혁신행동 간 관계가 정적으로 유의함이 확인되었다. 둘째, 조직문화와 혁신행동의 관계에서 코칭리더십과 기본심리욕구의 순차적으로 매개함을 확인하였다. 즉, 혁신지향 조직문화가 혁신행동에 바로 영향을 미친다기보다는, 상사의 코칭리더십 발휘로 이어지고, 코칭리더십이 구성원의 기본심리욕구의 충족에 영향을 미침으로써 더 많은 혁신행동을 촉진한다는 것이다. 이는 조직문화와 상사의 리더십인 환경적 변인이 어떻게 개인의 동기적 변인인 욕구에 영향을 미쳐 개인의 행동적 변인에 어떻게 영향을 주는지에 대한 기초 연구로서 의미가 있다. 이외에 연구 결과를 토대로 학문적 시사점 및 실무적 시사점을 논하였고, 본 연구의 한계 및 후속 연구에 대한 제언을 논하였다.

욕구-현실 충돌 상황에서의 주체성의 역할 (The Role of Relational Agency in a Need-reality Colliding Situation)

  • 김세헌;허태균
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제29권4호
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    • pp.617-636
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    • 2023
  • 본 연구는 한국인이 보이는 욕구-현실 충돌에서 나타나는 극복 노력 현상(불굴의 의지)을 한국인의 문화적 특성으로 설명하고자 하였다. 구체적으로 자신의 욕구와 현실 간의 충돌이 발생한 상황에서 개인의 주체성 정도에 따라 그 상황을 대하는 행동 양식이 달라지는지를 살펴보았다. 이를 위해 총 217명의 참여자가 온라인 실험에 참여하였고, 최종적으로 156명의 데이터가 분석되었다. 참여자는 주체성 척도에 응답한 뒤, 상충적 요소가 존재하는 의사결정 시나리오에 노출되었다. 시나리오는 집 구매와 결혼식장 계약 시나리오였고, 각 시나리오에서는 중요하게 여겨지는 두 개의 가치가 시장에서 서로 상충되도록 설정되었다. 참여자는 해당 시나리오를 읽고 각 가치에 대해 스스로가 원하는 수준을 입력하였다. 그 뒤, 시나리오 속 대리인이 참여자가 원하는 수준의 후보지를 찾지 못한 상황을 접하게 된다. 이후, 참여자는 스스로 자신이 직접 나서 추가적인 노력을 할 의향에 대해 응답하였다. 연구 결과, 참여자의 주체성 정도는 추가적인 노력 정도에 정적인 관계를 나타냈다. 또한 현실 한계를 초과하여 원하는 수준(기대 불일치)의 정도는 주체성을 통제한 상태에서 추가적인 노력 정도에 대해 비선형(역 U형)의 영향력을 나타냈다. 나아가 주체성과 기대 불일치 간의 상호작용효과가 유의하였다. 구체적으로 주체성이 낮은 개인은 기대 불일치 정도와 종속변인 간의 관계가 유의하지 않았으나, 주체성이 높은 개인은 기대 불일치 정도와 종속변인 간의 비선형 관계가 유의하였다. 연구 결과를 바탕으로 욕구-현실 충돌 장면에서의 한국인의 심리적 특성(주체성)의 역할과 기능에 대해 논하였다.

인공지능 기반으로 맞춤 및 적응형 학습 시스템의 고등 교육에서의 적용효과 (Effects of AI-Based Personalized Adaptive Learning System in Higher Education)

  • 조윤정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.249-263
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    • 2022
  • 인공지능 기반 맞춤 및 적응형 학습을 대학원 이상의 수업에 적용에 따른 실증 연구는 매우 부족한 상황이다. 본 연구는, 인공지능 기반 맞춤 및 적응형 학습을 대학원 수업에 적용한 경우, 만족도 및 충성도를 연구 했으며, 테크놀로지관련 인식, 컨텐츠 및 시스템 특성에 대한 인식, 및 인공지능 기반 맞춤형 학습과 강의를 병행한 교육에 대한 전반적인 인식이 만족도, 효과성, 유용성, 동기부여, 및 다른 수업에 적용에 따른 의사에 어떻게 영향을 주는 지 조사하였다. 인공지능 기반 맞춤 및 적응형 시스템인 알렉스를 적용한 강의 직후 온라인 설문조사를 통한 데이터를 사용하였으며, 요인분석, 회귀분석, 분산분석 등을 활용하여 가설검증을 하였다. 본 연구의 결과로, 어떤 요인들이 유의하게 영향을 주는 지와 효과의 크기를 비교 검증하였고, 더불어 만족도가 충성도에 영향을 미치는 이론이 교육효과에도 적용됨을 입증하였다. 또한, 인공지능 기반 맞춤 및 적응형 시스템의 고등교육 특히 대학원 수업에도 효과가 있고, 고객관계관리에 도움이 된다는 시사점을 제시한다.

Correlation of animal-based parameters with environment-based parameters in an on-farm welfare assessment of growing pigs

  • Hye Jin, Kang;Sangeun, Bae;Hang, Lee
    • Journal of Animal Science and Technology
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    • 제64권3호
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    • pp.539-563
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    • 2022
  • Nine pig farms were evaluated for the welfare quality in Korea using animal- and environment-based parameters (particularly air quality parameters) during the winter of 2013. The Welfare Quality® (WQ®) protocol consists of 12 criteria within four principles. The WQ® protocol classifies farms into four categories ranging from 'excellent' to 'not classified'. Each of these criteria has specific measures for calculating scores. Calculations for the welfare scores were conducted online using the calculation model in the WQ® protocol. Environment-based parameters like microclimate (i.e., temperature, relative humidity, air speed, and particulate matter), bacteria (total airborne bacteria, airborne total coliform, and airborne total Escherichia coli), concentration of gases (carbon dioxide, ammonia, and hydrogen sulfide) were measured to investigate the relationship between animal- and environment-based parameters. Correlations between the results of animal- and environment-based parameters were estimated using spearman correlation coefficient. The overall assessments found that five out of nine farms were 'acceptable', and four farms were 'enhanced'; no farm was 'not classified'. The average score for the four principles across the nine farms, in decreasing order, were 'good feeding' (63.13 points) > 'good housing' (59.26 points) > 'good health' (33.47 points) > 'appropriate behaviors' (25.48 points). In the result of the environment aspect, the relative humidity of farms 2 (93.4%), 3 (100%), and 9 (98%) was much higher than the recommended maximum relative humidity of 80%, and four out of the nine farms had ammonia concentrations greater than 40 ppm. Ammonia had negative correlations with 'positive social behaviors' and positive emotional states: content, enjoying, sociable, playful, lively, happy and it had positive correlations with negative emotional states: aimless, distressed. The concentration of carbon dioxide had negative correlations with positive emotional states; calm, sociable, playful, happy and it had a positive correlation with negative emotional state; aimless. Our results indicate that the control of the environment for growing pigs can help improve their welfare, particularly via good air quality (carbon dioxide, ammonia, hydrogen sulfide).

PrimeFilter: 소수 인덱싱 기법에 기반한 효율적 XML 데이타 필터링 (PrimeFilter: An Efficient XML Data Filtering based on Prime Number Indexing)

  • 김재훈;김상욱;박석
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제35권5호
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    • pp.421-431
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    • 2008
  • 최근 이질적인 시스템 사이에서의 정보교환의 표준으로 널리 사용되는 XML을 사용하는 Publish/Subscribe 시스템의 스트리밍 XML 데이타 필터링 기법이 활발히 연구되었다. 스트리밍 XML 데이타 필터링 기법은 사용자가 등록한 질의에 대해서 신속한 질의-데이타 매칭을 목적으로 하기 때문에 효율적인 질의 처리 메커니즘이 요구된다. 현재까지 대부분의 연구는 질의 경로 표현식의 부분적인 공유를 꾀하거나 프레디킷을 효율적으로 처리함으로써 질의 처리의 시간적, 공간적 효율을 목적으로 하였다. 하지만 만약 질의간의 포함 관계를 알 수 있다면 질의 처리시에 가장 하위의 질의가 매칭되면 그 질의를 포함하고 있는 상위의 질의들은 별도의 처리 과정 없이 매칭됨을 알 수 있게 된다. 이러한 질의 포함 관계를 이용한 질의 처리 방식은 XML 스트리밍 데이타를 처리하는 또 하나의 효율적 방식이 될 수 있다. 본 논문에서는 소수 인덱싱 기법과 목표 질의 노드 중심의 포함 관계 설정에 기반하여 효율적인 스트리밍 XML 데이타 필터링을 수행하는 새로운 방법을 소개한다. 그리고 몇 가지 실험을 통하여 기존 방법과의 비교 분석 및 효율성을 보인다. 비록 각각의 실험은 서로 다른 실험 요소에 대하여 수행되었지만, 모두 제안 방법이 기존의 방법보다 두 배 이상 더 나은 성능을 가짐을 보여 주었다.

디지털 게임에 대한 계획행동이론의 적용: 중요한 타인과 균형관계를 중심으로 (Applying the Theory of Planned Behavior to Digital Gaming: Focusing on the Balance Relationship with Significant Others)

  • 호규현;나은영
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제29권3호
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    • pp.275-304
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    • 2023
  • 본 연구는 계획행동이론과 균형이론을 적용하여 디지털 게임이용행위의 기제를 살펴보고자 하였다. 태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제감이 디지털 게임 이용의도에 미치는 영향력을 확인하고, 개인과 중요한 타인, 디지털게임 간의 균형 상태에 따라 계획행동이론 모형 적용의 차이가 존재하는지 살펴보고자 하였다. 2021.10.21.~25 사이에 온라인 설문조사를 통해 총 315건의 성인 PC게임 이용자 응답을 수집했으며 이를 중다회귀분석으로 분석했다. 분석결과 태도와 지각된 행위 통제감은 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나 주관적 규범은 유의한 영향을 미치지 않았다. 균형 관계에 따라 집단을 균형, 무균형, 불균형으로 구분하고 집단별로 계획행동이론 모형을 적용한 결과 균형관계가 불균형, 무균형인 경우 지각된 행위 통제감과 태도가 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나, 균형인 집단에서는 태도만 지속 이용의도에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털 게임이용행위에 대한 개인의 심리적 요인과 타인의 영향을 함께 살펴봄으로써 디지털 게임 이용자에 대한 이해에 기여한다는 의의가 있다.

온라인 쇼핑에서 소지자가 지각하는 제품 정보 중요성의 비중 (The Perceived Importance Weight of Product Information Cues in E-Shopping)

  • 이규혜;박지혜
    • 한국의류학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.470-480
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    • 2006
  • 본 연구의 주요주제는 온라인으로 제시되는 정보의 품질이다. 특히 제품의 태나 맞음새 등의 제품 품질이 불완전하게 평가될 수밖에 없는 의류제품의 온라인 쇼핑의 경우 제시되는 제품의 정보가 구매결정에 매우 중요한 단서가 된다. 온라인 제품정보에 대한선행연구가 주로 정보의 수량에 치우친 반면 본 연구에서는 중요성의 가중치로 제품정보의 품질을 알아보았다. 또한 이러한 과정에서 의류제품의 범주나 소비자들의 관여 정도가 미치는 영향을 알아보았다. 실증적 연구를 위하여 13가지의 정보가 선정되었고 복종의 영향을 알아보기 위해 청바지와 티셔츠를 판매하는 상황을 가정 한 웹페이지가 설계되었다. 125명의 미국대학생들이 실험연구에 참여하였다. 연구결과 복종에 관계없이 중요한 기준들은 가중치 순서대로 사이즈, 가격, 스타일, 색상, 치수, 재고유무, 제품품질로 나타났다. 섬유조성, 직조방법, 개인화 등의 정보는 복종에 따라 중요도의 가중치가 다른 정보였다. 소비자의 의복관여는 복종에 따라 제품정보의 가중치에 다른 영향을 주었는데 티셔츠의 경우 고관여소비자는 재고유무정보에 보디-민감하며 재고유무와 사이즈 정보에는 덜 민감하였다. 청바지의 경우 고관여소비자는 섬유조성과 색상정보에 민감한 반면 직조방법이나 가격에는 상대적으로 덜 민감한 것으로 나타났다.

진학소양평가 게임 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on Game Development for Enter Literacy Evaluation)

  • 전중양;권두순
    • 경영정보학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.61-76
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    • 2014
  • 최근 사회적으로 문제가 되고 있는 것이 내신등급 및 수능의 불합리한 난이도 때문에 학생들이 시험에 대한 부정이 높아지고 심지어는 진학 실패로 인해 자살에까지 이르고 있다. 그만큼 수능 난이도 조정 실패와 교육 제도 불안으로 인한 사회적 문제로 인해 진학에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 환경을 고려해, 본 교육용 게임을 착안하게 되었다. 즉, 진학소양평가 게임 서비스를 통해 온라인 모바일 게임을 하면서 대학에 진학을 할 수 있다. 진학소양평가 게임 서비스는 실제 대학에서 원하는 시험 즉, 수학, 영어, 과학, 논술 등의 다양한 시험을 온라인 게임, 모바일 게임을 통해 미리 접할 수 있다. 이를 위해 진학소양평가 게임 서비스에 대한 전반적인 개념과 특성 확립과 기존 연구의 한계점을 이해하고, 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 자기결정성 이론과 진학소양평가 게임 서비스에 대한 관계를 알아보고자 한다. 따라서 진학소양평가 기능성 게임의 개발은 대학의 경쟁력 확보와 우수 인재 확보라는 두 마리 우위를 잡을 수 있는 새로운 기회요인으로 볼 수 있으며, 기능성 게임의 발전을 위한 한 분야의 도전이라고 할 수 있다.