• 제목/요약/키워드: online word-of-mouth

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경험개치대소비자대전자내용적인지개치적중개영향(经验价值对消费者对电子内容的认知价值的中介影响): 중국살독연건시장(中国杀毒软件市场) (The Mediating Effect of Experiential Value on Customers' Perceived Value of Digital Content: China's Anti-virus Program Market)

  • Jia, Weiwei;Kim, Sae-Bum
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.219-230
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    • 2010
  • 数字内容在给公司带来机遇和挑战的同时也极大的改变了我们的生活. 创意企业整合视频, 图片, 文本和数据进行数字化过的音频, 开发新产品或服务, 创作数字经验推广自己的品牌. 大多数有关数字内容的文献是关于基本概念或者营销的发展. 其实, 比起普通产品或服务的传统价值链, 数字内容产业似乎有更多的潜在价值. 因为相当多的数字内容是免费的, 价格, 作为信息的质量或价值的指标, 不是必须被感知的(Rowley 2008). 很显然, 当前数字内容的主题是 "价值" 和关于消费者对数字内容的感知价值的研究. 本文讨论了体验价值在消费者评估数字内容时的优势. 本文在对数字内容 "价值" 的理解方面有两个不同但是相关的贡献. 第一, 基于数字内容与普通产品和服务的比较, 本文提出了两个关键特点使得体验战略适合数字内容: 无形和接近于零的再造成本. 最重要的是, 基于对公司的理想化的价值和客户的感知价值之间的差异的讨论, 本文强调了数字内容的价格和定价与普通产品和服务的不同. 无形的结果是, 价格可能并不反映顾客感知价值. 另外, 数字内容的成本处在发展阶段可能非常高但再造会大幅缩水. 而且, 由于前面提到的价值鸿沟, 这个价格政策改变因不同的数字内容而不同. 例如, 平价战略通常用于电影和音乐(Magiera 2001;Netherby 2002), 而有持续的需求的数字内容如在线游戏和杀毒软件的问题牵涉到一个更复杂的效用和极具竞争力的价格水平. 数字内容企业必须探索各种各样的策略来克服这个缺口. 对于广告, 形象, 口碑等常用的市场战略和他们对顾客感知价值的影响的研究变得至关重要. 中国数字内容产业正变得越来越国际化, 并引起了具有各自竞争优势的国家和地区的关注. 2008-2009中国数字内容产业年度发展报告(CCIDConsulting 2009)表明, 在国内需求和政府政策的大力支持下, 中国数字内容产业在2008年保持了大约30%的快速增长, 表明了这个产业在明显的初期扩张阶段. 在中国, 需要更新的杀毒软件和其他软件程序使用季度定价政策. 用户可以免费下载试用版, 用6个月或一年. 如果他们更久的使用, 连续的付款方式是必要的. 他们在试用阶段检测数字内容的优良度, 决定是否要付继续使用. 对于中国的音乐和电影工业的发展战略, 体验最初没有被广泛的应用, 虽然其他国家的公司注意到体验的重要性并探索了相关的战略(如客户在下载前有好几秒可以免费听听音乐). 由于上述原因, 杀毒软件在中国可以代表数字内容产业而且在中国杀毒市场探索了体验价值在顾客的数字内容感知价值中的优势. 为了提高调查数据的可靠性, 该研究集中在那些有使用杀毒软件经验的人群. 实证结果显示, 体验价值对顾客对数字内容的感知价值有积极的影响. 换句话说, 因为数字内容是无形的, 再造成本几乎为零, 客户的评估是根据他们的体验. 另外, 形象和口碑不产生积极的影响, 只对体验价值有影响. 这就是说, 数字内容价值链不同于普通产品或服务. 体验价值有显著的优势并调节形象和口碑对感知价值的作用. 这个研究结果有助于了解为什麽在发展中国家存在免费的数字内容下载. 客户只有通过体验它才可以感知数字内容的价值. 这也是为什么政府如此扶持发展数字内容. 其他发展中国家在起步阶段的数字内容企业可以借鉴这里的建议. 另外, 基于体验战略的优势, 公司应该更努力投资于客户的体验. 由于数字内容的特点和价值鸿沟的存在, 顾客只有经历了他们真正想要的才能感知更多的无形的数字内容的价值. 而且, 因为再造成本近乎为零, 公司可以使用体验战略, 以提高客户对数字内容的理解.

무리행동과 지각된 유용성이 이러닝 컨텐츠 구매의도에 미치는 영향: 구매경험에 의한 비교분석 (The Effect of Herding Behavior and Perceived Usefulness on Intention to Purchase e-Learning Content: Comparison Analysis by Purchase Experience)

  • 유철우;김용진;문정훈;최영찬
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권4호
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    • pp.105-130
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    • 2008
  • Consumers of e-learning market differ from those of other markets in that they are replaced in a specific time scale. For example, e-learning contents aimed at highschool senior students cannot be consumed by a specific consumer over the designated period of time. Hence e-learning service providers need to attract new groups of students every year. Due to lack of information on products designed for continuously emerging consumers, the consumers face difficulties in making rational decisions in a short time period. Increased uncertainty of product purchase leads customers to herding behaviors to obtain information of the product from others and imitate them. Taking into consideration of these features of e-learning market, this study will focus on the online herding behavior in purchasing e-learning contents. There is no definite concept for e-learning. However, it is being discussed in a wide range of perspectives from educational engineering to management to e-business etc. Based upon the existing studies, we identify two main view-points regarding e-learning. The first defines e-learning as a concept that includes existing terminologies, such as CBT (Computer Based Training), WBT (Web Based Training), and IBT (Internet Based Training). In this view, e-learning utilizes IT in order to support professors and a part of or entire education systems. In the second perspective, e-learning is defined as the usage of Internet technology to deliver diverse intelligence and achievement enhancing solutions. In other words, only the educations that are done through the Internet and network can be classified as e-learning. We take the second definition of e-learning for our working definition. The main goal of this study is to investigate what factors affect consumer intention to purchase e-learning contents and to identify the differential impact of the factors between consumers with purchase experience and those without the experience. To accomplish the goal of this study, it focuses on herding behavior and perceived usefulness as antecedents to behavioral intention. The proposed research model in the study extends the Technology Acceptance Model by adding herding behavior and usability to take into account the unique characteristics of e-learning content market and e-learning systems use, respectively. The current study also includes consumer experience with e-learning content purchase because the previous experience is believed to affect purchasing intention when consumers buy experience goods or services. Previous studies on e-learning did not consider the characteristics of e-learning contents market and the differential impact of consumer experience on the relationship between the antecedents and behavioral intention, which is the target of this study. This study employs a survey method to empirically test the proposed research model. A survey questionnaire was developed and distributed to 629 informants. 528 responses were collected, which consist of potential customer group (n = 133) and experienced customer group (n = 395). The data were analyzed using PLS method, a structural equation modeling method. Overall, both herding behavior and perceived usefulness influence consumer intention to purchase e-learning contents. In detail, in the case of potential customer group, herding behavior has stronger effect on purchase intention than does perceived usefulness. However, in the case of shopping-experienced customer group, perceived usefulness has stronger effect than does herding behavior. In sum, the results of the analysis show that with regard to purchasing experience, perceived usefulness and herding behavior had differential effects upon the purchase of e-learning contents. As a follow-up analysis, the interaction effects of the number of purchase transaction and herding behavior/perceived usefulness on purchase intention were investigated. The results show that there are no interaction effects. This study contributes to the literature in a couple of ways. From a theoretical perspective, this study examined and showed evidence that the characteristics of e-learning market such as continuous renewal of consumers and thus high uncertainty and individual experiences are important factors to be considered when the purchase intention of e-learning content is studied. This study can be used as a basis for future studies on e-learning success. From a practical perspective, this study provides several important implications on what types of marketing strategies e-learning companies need to build. The bottom lines of these strategies include target group attraction, word-of-mouth management, enhancement of web site usability quality, etc. The limitations of this study are also discussed for future studies.

전문가 제품 후기가 소비자 제품 평가에 미치는 영향: 텍스트마이닝 분석을 중심으로 (The Effect of Expert Reviews on Consumer Product Evaluations: A Text Mining Approach)

  • 강태영;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.63-82
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    • 2016
  • 최근 정보기술의 발달로 인해 소비자들은 온라인상에서 많은 정보를 쉽고 빠르게 획득할 수 있다. 소비자가 제품 구매시에는 소비자들이나 전문가들이 작성한 제품 후기 정보를 주로 탐색한다. 기존의 연구들이 소비자들이 창출한 제품 후기 중심으로 주로 진행되어 왔기 때문에, 전문가 제품 후기의 영향력에 대해서는 상대적으로 소수의 연구들만 존재하고 있다. 본 연구는 전문가가 생성하는 제품 후기에 초점을 맞추어, 방대한 실제 비정형데이터인 전문가의 후기를 어떻게 언어학적인 차원과 심리학적인 차원으로 나눌 수 있는지의 방법론을 제안하며, 실제 전문가 제품 후기를 사용하여 의미 있는 다섯 가지 차원의 새로운 변수들을 도출하였다. 그 결과 소비자들이 전문가 후기에서 반응하고 있는 언어적 특성은 제품에 대한 깊이 있는 정보의 양이나 충분한 설명을 나타내는 변수인 Review Depth, 그리고 전문가가 기술하는 방식이 제품에 대한 확신이 없는 듯한 말투를 나타내는 변수인 Lack of Assurance는 소비자의 전반적인 제품평가에 유의한 상관관계가 있는 것으로 밝혀졌다. 또한, 제품에 대한 칭찬이나 긍정적인 면을 서술하는 방식인 Positive Polarity가 소비자의 제품 평가에 영향을 미치지 않았지만, 전문가가 하는 제품에 대한 비관적인 평가인 Negative Polarity는 소비자들의 평가와 유의한 음의 상관관계가 있었다는 점이다. 전문가가 스토리텔링 관점에서 자주 사용하는 Social Orientation 특성은 유의한 관계를 미치지 못함이 밝혀졌다. 본 연구는 새로운 방법론을 제안하고 이를 실제로 활용한 결과를 보여준다는 차원에서 이론적이고 실무적인 공헌을 가진다.

e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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마케팅믹스 요소가 매출액에 미치는 영향: 영화산업에서 슈퍼스타와 롱테일의 비교 (The Effect of Marketing Mix Factors on Sales: Comparison of Superstars and Long Tails in the Film Industry)

  • 이중원;박철
    • 경영정보학연구
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    • 제24권2호
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    • pp.1-20
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    • 2022
  • 연구자들은 IT 기술의 발전이 수요분포에 어떠한 영향을 미치는지 슈퍼스타와 롱테일 개념을 통해 상반된 주장을 하고 있다(Brynjolfsson et al., 2010). 본 연구는 거시적 관점의 수요변화에 주목한 선행연구와 달리, 미시적 관점에서 기업의 마케팅 활동과 소비자 반응 간의 관계가 제품의 위치(i.e., 슈퍼스타 vs. 롱테일)에 따라 차이가 있는지 탐색하였다. 마케팅믹스 프레임워크를 기반으로 영화 마케팅 문헌에서 제시된 마케팅믹스 요소에 대한 가설을 개발하고, 영화산업을 대상으로 한국의 63개 영화의 45일 데이터 2,835개를 분위회귀분석 방법으로 검증하였다. 분석결과, 마케팅믹스 요소가 매출액에 미치는 영향은 제품의 위치에 따라 차이가 있다는 점을 발견하였다. 구체적으로 영화의 소구 폭과 소유 미디어의 효과는 슈퍼스타 제품에서 강화되며, 롱테일 제품은 획득 미디어의 효과를 강화하고 경쟁의 부정적 효과를 완화하는 것으로 나타났다. 본 연구는 거시적 수요분포 변화에 집중해온 선행연구와 달리, 미시적 측면의 분석을 통해 실무자에게 적합한 영화 마케팅 전략을 제안하였다.

온라인 구전이 영화매출에 미치는 영향: 소유미디어와 획득미디어의 조절효과를 중심으로 (The Effect of Online Word of Mouth on Movie Sales: Moderating Roles of Types of Social Media)

  • 이중원;박철
    • 경영정보학연구
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    • 제21권2호
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    • pp.29-50
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    • 2019
  • 소셜 미디어는 정보원천에 따라 기업이 운영하는 소유미디어(Owned Media)와 고객 등 제3자가 콘텐츠를 생산하며 기업이 통제할 수 없는 획득미디어(Earned Media)로 구분된다. 소셜 미디어 선행연구는 소셜 미디어의 브랜드 관련 콘텐츠가 잠재고객의 브랜드의 인지도를 높이고, 브랜드 태도를 긍정적으로 변화시킴으로써 궁극적으로 매출과 기업성과를 증가시킨다는 논리를 전개하고 있다. 하지만 선행연구는 대부분 소셜 미디어의 정보원천에 따른 미디어 시너지 효과의 차이를 충분히 설명하지 못한다는 한계점이 있다. 소비자는 정보처리 상황에 따라 미디어의 정보를 취사선택할 가능성이 높기 때문에, 통합된 미디어 관리가 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 리뷰사이트의 온라인 구전과 소셜 미디어 구전(소유미디어, 획득미디어)이 영화 매출에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 2017년 개봉한 국내영화의 리뷰 데이터 3,589개를 분석하였다. 연구결과 리뷰사이트 구전과 소셜 미디어 구전(소유미디어, 획득미디어)은 모두 영화 매출에 긍정적인 영향을 미쳤다. 하지만 리뷰사이트 구전을 조절하는 효과는 소유미디어와 획득미디어가 다른 것으로 나타났다.

머신러닝을 활용한 가짜리뷰 탐지 연구: 사용자 행동 분석을 중심으로 (A Study on Detecting Fake Reviews Using Machine Learning: Focusing on User Behavior Analysis)

  • 이민철;윤현식
    • 지식경영연구
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    • 제21권3호
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    • pp.177-195
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    • 2020
  • 소비자 구전은 정보통신기술의 발전과 모바일 기기의 보급 가속화로 그 영향력 또한 급속도로 커지고 있다. 그러나 과도한 마케팅 경쟁은 가짜리뷰와 같은 거짓 온라인 구전을 확산시켰고, 이로 인해 소비자들은 온라인 구전에 대한 피로감과 함께 온라인을 통해 얻게 되는 정보를 불신하는 결과를 초래하고 있으며, 이는 소비자의 합리적 구매 결정 행위에 부정적인 영향을 미치기도 한다. 이에 대한 문제 인식의 확산으로 가짜리뷰의 형태적 특성에 대한 연구를 비롯해 가짜리뷰를 효과적으로 분류하기 위한 다양한 탐지 방법에 대한 연구가 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 네이버 블로그에 작성된 포스트를 대상으로 데이터를 수집하고, 사용자의 무의식에 기반한 습관적 패턴을 머신러닝 모형을 통해 분석해 보았다. 게시물이 작성된 블로그와 그 게시물에서 추출한 변수를 분석하여 향후 가짜리뷰 예측에 활용하고자 하였다. 연구 결과, 광고성 리뷰 예측에 있어 해당 글 작성자의 블로그에 등록된 전체 포스트의 개수와 포스트의 등록 날짜는 매우 높은 상관관계를 보였으며, 해당 포스트가 속한 분류에 등록된 포스트의 개수, 포스트 본문에 사용된 이미지의 개수, 블로그에 포함된 메뉴 개수, 포스트 제목 및 본문의 길이, 포스트가 획득한 '좋아요'의 개수 또한 높은 상관관계를 보였다. 또한 광고성 리뷰 여부를 판단하기 위한 머신러닝 모형에 있어서 랜덤포레스트를 활용한 모형이 가장 우수한 모형으로 확인되었다. 본 연구에서는 블로그에 작성된 리뷰 내용에 대한 형태소 분석을 시행하는 대신 리뷰를 작성한 사람의 행위를 분석하기 위한 시도를 하였다. 이를 위해 블로그와 포스트의 특성 데이터를 수작업이 아닌 웹 크롤링 기법으로 수집하고 머신러닝 모형을 통해 광고성 리뷰 여부를 판별할 가능성을 확인한 점은 향후 가짜리뷰의 빠른 탐지를 위한 효율성 및 효과성 향상에 기여할 수 있을 것이다.

투자형 크라우드펀딩에서 참여자활동성의 매개효과 분석 (An Analysis on Mediating Effect of Participant Activity in Investment Crowdfunding)

  • 김종윤;김철수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.65-82
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    • 2020
  • 스타트업들이 초기에 투자자와 일반 대중들로부터 자금조달을 받기 위해 와디즈와 같은 크라우드펀딩 플랫폼을 이용하고 있으며, 그 플랫폼에서는 댓글수, 관심도, 그리고 온라인구전과 같은 참여자활동성을 높이는 기능들이 포함되어 있다. 본 논문은 이러한 참여자활동성 기능들이 크라우드펀딩의 성공여부와 투자금액 달성률에 어떻게 매개효과를 발휘하는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 기존 선행연구와 투자전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 통해 개별 독립변수인 진행기간, 목표금액, 벤처기업, 투자유치경험, 지식재산권보유, 대표경력, 그리고 수상유무를 세 가지 관점인 프로젝트 특성, 기업 특성, 그리고 대표자 특성으로 구분하였다. 세 관점의 독립요인과 매개요인인 참여자활동성, 그리고 크라우드펀딩 성과를 종속변수로 한 구조방정식 모형으로 실증적인 검증을 하였다. 세 가지의 관점의 특성들이 참여자활동성에 어떻게 영향을 주는지, 참여자활동성이 크라우드펀딩 성과에 어떻게 매개효과를 미쳤는지를 분석한다. 또한, 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통 등)과 투자유형(주식형과 채권형)에 따라 위의 분석결과가 어떻게 다른지를 도출한다. 이를 통하여 투자형 크라우드펀딩 성과에 미치는 요인을 도출하고, 참여자 활동성을 향상시키는 방안을 마련하는데 도움이 되고자 한다.

외식기업의 정보원천이 신뢰, 구전의도, 그리고 온라인 구전의도에 미치는 영향 (The Effects of Information Sources on Trust, WOM Intention, and eWOM Intention in the Restaurant Sector)

  • 조미옥;유연우;김은정
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제13권3호
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    • pp.1-15
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    • 2022
  • Purpose: In the restaurant sector, it has been known that consumers' positive perception of brands influences their positive WOM intention, and information sources play an important role in increasing credibility by enhancing consumer awareness and developing differentiated brands. This study examines the effects of information sources (e.g., advertisement, WOM, SNS) on trust (cognitive and affective) and, WOM and eWOM intention in the restaurant context. In the model, cognitive and affective trust play mediating roles in the relationships between information sources (e.g., advertisement, WOM, SNS) WOM and eWOM intention. Research design, data, and methodology: Research models and hypotheses were developed according to the research direction. The survey questionnaire items were developed and used appropriately according to the contents of this paper based on prior studies. All constructs were measured with multiple items developed and validated in prior studies. A total of 502 responses were collected from an online survey. The research model was evaluated using SmartPLS 4.0. Frequency analysis was performed to understand the demographic characteristics of the survey respondents. The reliability, convergent validity, and discriminant validity were assessed using measurement model analysis. The proposed model was verified using the structural equation model. Results: Advertisement, WOM, and SNS information sources all had a positive effect on affective trust, whereas only WOM had a significant effect on cognitive trust. In addition, affective trust had a positive effect on cognitive trust and eWOM intention but did not affect WOM intention. Finally, cognitive trust was found to have a positive effect on both WOM intention and eWOM intention. Conclusions: This study redefines the concept of where restaurant service companies should focus when providing consumers with information about their products and services. As a result, the conceptual framework of positive word of mouth intention to increase new customer visits to the restaurant brand has been expanded. In addition, this study not only presents an information source management strategy for restaurant brands, but also presents practical implications for resource allocation guidelines for customer management in the restaurant sector.

패션제품 중독구매성향이 구매 후 감정 및 행동에 미치는 영향 (The Effect of Addictive Shopping Orientation on Post-purchase Emotions and Behaviors)

  • 이진화;이정오
    • 경영과정보연구
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    • 제30권4호
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    • pp.195-227
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    • 2011
  • 본 연구는 '과연 소비자의 중독구매성향은 일반적인 소비에서 예상되는 구매 이후 감정 및 행동패턴에 또다른 영향으로 작용할 것인가' 라는 질문에 관심을 가지고 접근하고자 한다. 구체적인 연구의 목적은 첫째, 우리나라 패션제품 소비자의 쇼핑 중독구매성향에 영향을 미치는 심리적 요인을 살펴보고, 둘째, 중독구매성향이 패션제품 구매 후 감정(긍정적 감정/부정적 감정)에 미치는 영향을 살펴보며, 셋째, 구매후 감정이 구매 후 행동(재구매/반품 및 교환/부정적 구전)에 미치는 영향을 살펴보고, 넷째, 중독구매성향에 영향을 미치는 심리적 요인과 중독구매 성향이 구매 후 감정 및 행동에 미치는 영향은 유통채널(온라인/오프라인) 별로 차이가 있는 지를 살펴보고자 하였다. 연구결과, 개인의 심리적 요인 중 자아 존중감이 낮고, 보상구매성향과 충동성이 높은 사람일수록 중독구매성향이 높아지는 것으로 나타났다. 중독구매성향은 구매후의 양면적(긍정적, 부정적) 감정에 모두 영향을 미치고, 특히 오프라인의 경우 긍정적 감정을 수반하는 것이 밝혀졌다. 구매 후 감정은 일반적인 소비상황과 같이 구매 후 행동에 영향을 미치고 있으나, 부정적 감정의 영향이 긍정적 감정의 영향보다 크고, 또한 긍정적, 부정적 행동에 모두 명확한 영향을 미치는 것을 밝혔다는 점을 찾을 수 있었다. 본 연구는 사회적으로 문제가 되고 있는 중독구매성향에 초점을 맞추고, 중독구매성향이 구매 후 감정 및 행동에 미치는 영향을 최초로 연구하였다는 점에 의의가 있다.

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