This study was conducted to explore the applicability and effects of Smart Support System for Creative Problem Solving(S3CPS) in engineering education. S3CPS is an online system developed to support learners' creative problem solving activities based on the CPS model proposed by Treffinger et al.(2000). In this study, it was applied in an engineering course in which students work in teams to design and produce creative robots with the purpose of verifying its effects on creative problem solving and team projects. To address the purpose, interviews and surveys were carried out to examine the effects of S3CPS. The qualitative data were analyzed through a generic coding process. Three ways to apply S3CPS in an engineering course based on team project were derived and effects of the system were also analyzed. It implies that specific design guidelines are required for the optimal use of the system for existing engineering courses.
본 연구의 목적은 공학교육에서의 창의성 증진을 위한 학습환경 설계모형을 탐색하는 것이다. 특히 창의적 문제해결 과정을 지원할 수 있는 웹 기반 학습환경에 주목하여, 공학교육에서의 창의성 증진을 위한 정보통신기술 기반의 이러닝 요소를 포함하는 종합적인 학습환경 설계모형을 개발하였다. 이를 위하여 공학교육과 창의성 관련 논문을 분석하여 공학교육에서의 창의성 증진을 위한 일반적인 설계 원리 일곱 가지를 도출하였다. 다음으로 도출된 일반적인 설계 원리들을 구조화할 수 있는 세 가지 이론적 구성 요소를 확인하여 모형화하였다. 마지막으로 일반적인 설계 원리의 구현 과정을 안내할 수 있는 상세 설계 지침을 제시하였다. 이러한 연구결과는 향후 실제적으로 학습환경을 구현하게 될 때 활용될 수 있는 기초적인 연구로서 의의가 있다.
컴퓨터를 활용한 다양한 교육 훈련의 형태는 교육방법과 학습효과에 폭넓은 영향을 미치고 있으며, 산업 및 직업 구조의 변화에 따른 다양한 교육 훈련 형태가 출현하여 학습자 중심의 교육을 가능하게 하고 있다. 인터넷을 활용한 원격교육 및 학습자료 제공 등은 학습자의 수준에 맞는 개별화 교육을 가능하게 하고 있다. 온라인 교육의 경우, 학습자에게 다양한 정보를 즉시, 또는 지속적으로 제공하는 것이 용이하지만, 오프라인 학습의 경우, 출석, 과제, 시험 성적 등의 학업 상태와 관련된 정보를 학습자에 제공하는데 있어서 온라인 방식에 비해 비효율적인 것이 사실이다. 특히, 실습이 많은 전문대학의 공학교육에 있어서 실습결과의 평가에 대한 정보를 제공하는 것이 학업에 많은 영향을 미친다. 본 연구에서는 학업상태에 대한 다양한 정보들을 학습자 및 교수자, 지도교수 등에게 다양한 형태로 제공하는 시스템을 구현하고자 한다. 또한 다른 학습자와 비교하여 본인의 학업 상태를 비교하여 모니터할 수 있도록 하여 학습자의 학습의욕을 높이고 교수자 또는 지도교수가 학생의 학사지도나 진로지도에 활용할 수 있는 정보를 제공할 수 있도록 한다. 과목 담당 교수자의 경우 해당 과목의 전체적인 학업상태 및 개별 학습자의 학업상태 정보를 제공하여 수업의 효율을 높이도록 하고 학습자의 상담 또는 지도교수에게는 학습자가 학습한 모든 정보를 모니터할 수 있도록 하여 학사 지도 및 졸업 후 취업을 위한 기초자료로 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.
본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
코로나19로 인해 일반대학에서 비대면 교육이 진행되어 상담도 비대면으로 진행할 필요가 있었다. 이 연구는 학생들이 생각과 경험을 잘 표현하는 사진과 찍고, 자신의 생각을 글로 정리하는 포토보이스 방법과 SNS 소통 방법을 혼합한 상담을 시행한 사례 분석으로 비대면 교육상황에서 지도교수의 상담 방향을 제시하는 데 의미가 있다. 포토보이스를 활용한 SNS 상담을 수도권 전문대학 유아교육과 3학년 10명을 대상으로 6회기 상담 및 FGI를 실시하였다. 학생의 상담에 대한 인식과 상담내용을 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구참여자들은 포토보이스 기법을 적용한 SNS 상담에 대해 긍정적으로 인식하였다. 둘째, 비대면 일상과 학업에 대해 점차 적응하고 긍정적 측면을 평가하였으나, 진로 및 취업에서는 두려움을 호소하였다. 본 사례 연구를 통한 비대면 상담 전략과 후속 연구를 제안하였다.
영어 능력 향상에 있어 원어민 교사 활용은 매우 중요하다. 그러나 농어촌의 학교들은 생활문화 환경의 열악으로 원어민 교사를 제대로 활용하기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 온라인 화상 시스템으로 원어민 교사에 의한 수업을 지원하고 온라인 컨텐츠를 활용하여 수준별 개별화 교육을 지원하는 하이브리드 모델을 통하여 학업 성취도를 높이는데 있다. 본 연구는 대도시, 중도시, 농어촌 소도시의 3개 집단에서 초 중등 2개 학교씩 6개 학교의 150명을 대상으로 3개월간 적용하였다. 연구방법은 하이브리드 모델의 적용 전후를 T-테스트를 통하여 비교하는 실험연구를 중심으로 하였다. 영어 교육에 적용 후 분석 결과 이해력은 상위 집단이 쓰기 능력은 하위 집단이 높게 향상되었다. 전체 영어 능력 향상 정도는 하위 집단이 상위 집단보다 높았다.
교육수요자와 대학 간의 원활한 양방향 소통을 위해서는 올바른 시스템을 갖춘 만족도조사가 병행되어야 한다. 본 연구는 교육수요자 만족도조사의 실시과정에서 기인하는 불성실응답의 원인을 지적하면서 학생들의 성실한 응답을 유도할 수 있는 신뢰성 제고방안에 대해 논의한다. S대학교의 사례를 분석한 결과 강제적인 온라인 평가방식으로 인해 높은 응답률은 얻었지만, 불성실한 일관적 응답의 비율이 높게 나타났다. 이에 조사의 신뢰도를 확인하고 조사방법의 개선을 위해 재조사를 진행하였다. 연구결과 대표성 있는 표본조사를 통해 일관적 응답패턴은 감소하였고 자료의 분포는 정규분포를 충족하는 것으로 나타났다. 그리고 이러한 심층적인 원인과 해결방안을 파악하고자 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 마지막으로 교육수요자 만족도조사의 신뢰성을 확보하기 위한 다각적인 시도 및 연구가 필요하다는 점을 밝히면서 신뢰성 제고방안에 대해 제언한다.
The purpose of this study is to provide fundamental data for the development of new course on 3D printing in the fashion design department. In order to investigate the perception of and educational needs in 3D printing, the data were collected from 266 students (female 68.8%, male 31.2%) majoring in fashion design aged 18-25 living in the capital area. The results of this survey showed that when investigating perceptions of 3D printing, it was found that 68.8% of answerers had indeed heard of 3D printing. Regarding the path they came to know about 3D printing, mass media such TV was the most frequent answer (54.6%). On the other hand, to the question asking about their intention to take the subject if given, approximately 71% said "Yes". Also, if a modeling class were given, the division that they wanted to explore most in the fashion industry was fashion jewelry. Finally, to the question asking interest in starting a business, 71.1% answered that they had interest. Out of those that answered that they had interest, when questioned about in which field they wanted to start a business, the most frequent answer was fashion online shopping mall. Finally, NCS-based 3D printing courses were suggested in the Fashion Design area. As 3D printing techniques are actively applied to the fashion industry overseas, creative education is needed through the integration of fashion and 3D printing technology by introducing 3D printing related programs in colleges.
정보통신기술 및 교육패러다임 변화와 맞물려 이러닝을 활용한 직업교육훈련은 그동안 몇 차례 굵직한 변화를 겪어 왔다. 이러닝을 통한 직업능력개발의 트렌드는 학습의 모바일화, 짧은 콘텐츠의 증가, 학습경험제공의 민첩성과 현장 밀착성으로 요약 가능한 가운데, 본 연구는 이러닝을 통한 직업교육훈련 대상자들의 학습동기, 교육구성요소에 대한 중요성 인식, 학습 행태에 대한 조사연구를 실시하였다. 6개 훈련기관의 4,021명이 참여한 설문조사 응답을 분석한 결과, 자발적 자기계발 차원의 학습이 회사의 직무교육차원보다 높게 나타났고, 이러닝의 구성요소 중에서는 학습내용이 가장 중요한 것으로 나타나, 기존의 형식에 치우진 교육콘텐츠 개발이나 훈련평가가 보다 내용 중심적으로 변화해야함을 시사하였다. 학습 행태측면에서도 학습장소와 시간 활용이 보다 융통적으로 변화하였고, 시간을 정해놓지 않고 틈틈이 불규칙적으로, 특정시점에 몰아서 학습하는 추세를 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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