The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.15
no.6
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pp.1187-1194
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2020
We presented a method of deep quiz cropping for automatic construction of quiz pool in online quiz systems. The method detects question boxes and sunda boxes in images captured from test papers by a deep learning-based object detector, and makes pairs of question box and sunda box by the box coupling. We applied the deep quiz cropping to images captured from test papers and achieved successful results.
This study was conducted to compare the effects of student-generated questions (SGQ) and online quiz-based learning (OQL) applied to a physiology and a pharmacology course with 173 nursing students in total. The levels of learning motivation of all participants at 15th week decreased significantly compared with 8th week. There were no statistical difference on learning motivation, communication, and critical thinking between SGQ and OQL, and regardless of the order SGQ and OQL were applied. However, the level of learning satisfaction in students taking pharmacology course was significantly higher in OQL than SGQ (t=2.184, p=.003). We suggest that either SGQ or OQL or both SGQ and OQL be used throughout a semester in biological nursing science subjects without changing teaching strategy during a semester.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.30
no.2
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pp.137-147
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2018
The purpose of this study was to develop and examine the effects of flipped learning in ancient Mesopotamian costume history. The flipped learning class was designed to three steps(pre-class, in-class, after-class). Pre-class: Students learned the socio-cultural background of Mesopotamia by watching videos online and Mesopotamian costume with PPT. In-class: Students were evaluated for their prior learning through the quiz. After the quiz, the instructor had a supplementary mini-lecture. Then the advanced learning was progressed with the team project(Mesopotamian costume analysis) by online Louvre Museum. Students made a team presentation and the instructor provided feedback. After-class: The effectiveness of flipped learning was measured based on the students' self-reflective journals and class awareness surveys. As the results, students actively participated in flipped learning and the class was rated appropriate. Students were satisfied with the overall quality of the flipped learning class. The Effect of Flip Learning Classes in reflective journals were shown as 'related flipped learning style,' 'related online Louvre museum project,' 'understanding of cooperative learning,' and 'contents of the class'. In conclusion, the flipped learning applied to Mesopotamian costume history was positive as a learner-centered education.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.1
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pp.208-220
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2015
This study analyze Online class's current condition in Smart era. And suggest better operation model based on Internet Architecture. This study focuses the condition of e-learning operation model in University online class. Especially, 'Time Check Idea' that using for attendance on e-learning class has some side effects. So this study would applied 'Qualitative Check Idea Concept' on e-learning class. Question Based System, QBS is example model. QBS is leading a Learner's participation in e-class by Making Quiz. These quizs are shared with other students and refer to studing contents. Practically operating Qualitative Concept model QBS on university e-class, we can seek for the effectiveness of Qualitative e-learning model QBS.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.26
no.7
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pp.1004-1012
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2022
This paper contains the implementation of a game as a feature of a package tour management application with the Digital Game-based Learning approach that helps tourists learn about tourism spots. The game is written in Java language for an Android smartphone that is designed to be integrated with Content Management System (CMS) to manage the game's contents and assets. The game contains one tourism spots introductory level and five quiz game levels with each having a reward (points) and punishment (time penalty) system, then summed the results to obtain the total score from all levels. The total score will determine a tourist's performance and be listed on an online leaderboard to increase competitiveness among tourists. The conducted performance evaluation of the game shows satisfactory results of 0.9 seconds of response time from the database to the game. Implementing the game presented in this paper will potentially reduce the burden of the tour guide and increase the efficiency of managing the tour group.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.6
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pp.63-72
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2017
This study made of centrally actual application in general arts classes based on movie in university. Especially, I analyzed the activities of the class with 'Untouchable: 1% friendship' among 6 films. The objects of this study are 44 students of D university in Busan Metropolitan City who take 'creative fusion from movie' general arts class which opened first semester in 2016. In this study, students were able to watch movies through the creative class, which was out of the traditional classroom method, and after 15 hours of learning the quiz online, they conducted 15 weeks as a teaching method to perform tasks, presentations, experiments, and experiences in regular class time. The results of this study are as follows. 'It is a general arts class that makes movements live,' 'It is a general arts class that shows movies from various perspectives,' and 'It is a general arts class that makes me know.' This suggests that the educational medium, which is easily accessible in everyday life, and the general arts class, which is active in the space outside the framework, are perceived as stimulating curiosity and adding fun to college students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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