예술 산업의 패러다임이 바뀌고 예술, 경영 및 창업의 융합이 활발함에도 불구하고 예술 기업가정신은 현재까지 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 첫째, 예술 기업가정신의 개념을 정리하고, 국내외 연구 동향을 살폈다. 둘째, 온라인 예술 플랫폼의 개념을 정리하기 위해 비즈니스 모델의 일반 개념, 플랫폼 비즈니스의 특수성을 알아보았다. 셋째, 국내외 11개의 온라인 예술 플랫폼을 목적에 따라 크게 4가지 형태 (①그림 대여 및 판매 플랫폼, ②창작물 제작 판매 플랫폼, ③크라우드펀딩 플랫폼, ④정보 제공 및 디지털 전시)로 나누어 각 플랫폼 기업을 소개하였다. 네 번째, 온라인 예술 플랫폼 기업을 분석하기 위해 두 가지 프레임워크 (①비즈니스 모델의 구성요소별, ②플랫폼 통제와 소비자 정보 비대칭성)를 제시하고, 사례 기업에 적용하여 보여주었다. 본 연구는 그동안 서로 다른 분야에서 각각 연구되었으나 서로 융합된 연구가 미비했던 분야인 "예술 기업가정신"을 체계적으로 살펴봄으로써 학계의 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대한다. 뿐만 아니라 11개의 온라인 예술 플랫폼을 소개하고 분석함으로써 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구에서는 온라인 미술품 플랫폼을 새로운 정보기술의 유형으로 보고 사용자의 지각된 가치와 신기술 수용이 수용 의도에 어떤 영향을 미치는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 온라인 미술품 플랫폼 사용자 489명을 대상으로 설문 조사를 시행하였다. 지각된 가치는 정서적 가치, 기능적 가치, 사회적 가치, 금전적 가치로 선정하였고, 통합기술수용이론에서 활용된 예상성과, 예상노력, 촉진조건을 신기술 수용변수로 선정하였다. 지각된 가치의 정서적 가치와 사회적 가치는 신기술 수용에 전체적으로 유의한 영향을 미쳤고, 기능적 가치는 촉진조건에, 금전적 가치는 수용 의도에만 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 신기술 수용요인에서 예상성과와 촉진조건은 수용 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 온라인 미술품 플랫폼 사용자의 지각된 가치와 신기술 수용 측면에서 실증하였다. 이에 플랫폼 공급자가 사용자의 요구사항을 이해하고 반영하는 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권2호
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pp.726-741
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2022
The purpose of this study is to provide instructive theoretical models for art (music) education institutions especially when unpredictable risks, such as pandemics, occur again. Based on the customer behavior theory of the business-to-business-to-customer (B2B2C) platform, and in combination with the technology acceptance model (TAM) and expectation confirmation model (ECM), this study proposes an online education model from the perspective of art education. The framework is based on the three decision-making processes of the customer, and includes the product owner, content owner, and customer area. This paper highlights the factors that influence customers in making decisions when art education institutions are product owners. Regression analysis was introduced to study the factors influencing the expectation confirmation, and the overall fitting testing and six hypotheses testing of 385 effective samples were performed using the structural equation modeling (SEM). The results show that the course-design and after-service positively influenced the expectation confirmation, and the domain image positively influenced the continuance behavior. Negative emotions skipped the mediator (expectation confirmation) and directly exerted a significant negative impact on customers' willingness to continue system usage (continuance behavior). In addition, expectation confirmation positively influenced continuance behavior. The paths of detailed items comprising course-design, after-service, and negative emotion were also analyzed and discussed. In this path analysis, ordinary art learners did not believe that AI partners can play a very good auxiliary role. The findings contribute to the scope of information systems acting as an art education platform academically, and provide effective and theoretical support for the actual operation of art education institutions.
본 연구는 온라인 미술품 거래 플랫폼을 통한 신진미술가의 작품 가치화 과정에 관한 이해를 목적으로 한다. 본 논문은 부르디외의 문화자본론에 대한 이론적 탐구를 토대로, 사치아트란 온라인 미술품 거래 플랫폼의 사례연구를 진행했다. 본 연구는 사치아트에 의해 선별된 국내 작가 7인과의 인터뷰 내용을 주요 자료로 삼고, 해당 플랫폼에 대한 직접 관찰 및 다양한 이차자료의 문헌검토를 통해 부가적인 자료를 수집했다. 분석 결과, 사치아트는 큐레이션을 통해 선별된 작가의 작품 가치를 암묵적으로 보증하고 인정함으로써, 해당 작가의 상징자본 형성에 기여하고 있음을 포착했다. 또한, 본고는 이 같은 작가의 상징자본 형성의 기저에는 해당 플랫폼의 창립자와 큐레이터가 축적한 상징자본의 보증이 위치함을 논하였다. 본 연구는 오프라인 미술계 기반의 미술품 가치에 관한 기존 예술경영학적 논의를 온라인으로 확장하는 것에 의의가 있다.
In this study, we aimed to develop a teacher-adaptive platform model that enhances teachers' instructional activities and teaching capabilities, allowing them to conduct intended lessons effectively. The platform is designed to support various teaching and learning activities based on the instructional situation, and additionally provides teaching and learning materials, assessment questions, and results. The developed teaching and learning platform utilized Moodle, an open-source-based LMS solution that provides various tools for online learning. The platform was specifically designed for teaching conic sections in high school geometry, and it was constructed to enable teachers to deliver their intended lessons effectively.
코로나19 팬데믹 이후 아트 콘텐츠 플랫폼은 오프라인과 차별화되는 예술의 총체적 경험을 위한 콘텐츠의 장으로 전환되었고, 더 이상 정보 전달을 위한 보조 수단이 아닌 고유한 특징을 가진다. 본 연구의 목적은 국내외 아트콘텐츠 플랫폼 서비스의 기능 효용 사례 분석을 통해 고찰을 통해 4차 산업 혁명 시대에 예술 경험을 활성화하기 위해 아트 콘텐츠의 플랫폼 발전 방향을 고찰하는 것이다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 서비스와 기능 효용을 분석하기 위한 요인을 추출하였다. 이후 국내외 아트 콘텐츠 플랫폼 기능, 서비스를 3가지로 분류하였고, 문헌 연구를 통해 추출한 분석 요인 '상호작용', '신뢰성', '편리성' '다양성'을 토대로 서비스, 기능 분석을 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 발전 방향성에 대해 고찰하였다. 본 연구는 아트 콘텐츠 플랫폼의 기능 효용 분석을 통해 온라인에서 사용자의 총제적 경험과 플랫폼의 발전 방향을 연구한 데에 의의가 있다. 이를 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 폭넓은 활용 가능성과 미디어 환경에서 예술을 경험하는 사용자의 관점에서 분석함으로써 시사점을 제공하고자 한다.
This study proposes a method to effectively teaching technic for pattern development and virtual garment manufacturing by adopting the K-MOOC platform for the Apparel Pattern CAD curriculum. According to K-MOOC guidelines, Apparel Pattern CAD curriculum were developed and presented through the K-MOOC platform. A questionnaire survey was utilized to evaluate K-MOOC platform features in terms of learner satisfaction when adopting the 5-point Likert scale. Questionnaire survey participants included 52 college students. The result of the survey found that most of the attributes of the K-MOOC platform were highly rated in terms of interaction and learning effectiveness. The user interface of the K-MOOC platform were shown to be satisfactory in terms of usability. Participants gave a positive assessment of the benefits of online lectures when comparing online and offline lectures. In particular, the preference for online lectures in computer-related courses such as CAD was higher than the offline. It was concluded that the Apparel Pattern CAD curriculum based on the K-MOOC platform was effective and satisfactory for learners in various aspects.
산업혁명 이후 기계로 만든 공산품이 시장의 대부분을 차지하고 있지만, 최근에는 장인의 노력, 품질에 대한 믿음, 제품의 희소성, 제품을 사용함으로써 얻는 자부심 등을 이유로 많은 소비자들이 같은 범주의 공산품보다 더 비싼 가격을 주고 핸드메이드 제품을 구매하고 있다. Etsy.com은 세계 최대 온라인 핸드메이드 플랫폼으로 2015년 4월 기업공개에서 2조원이 넘는 자금을 조달하면서 온라인 핸드메이드 플랫폼의 잠재력을 증명하였다. 그러나 실제 온라인 플랫폼 환경에서 이루어진 지능형 서비스 관련 선행연구들을 살펴보면 대부분 공산품만을 대상으로 하고 있어, 핸드메이드 제품에 대한 학술적 접근이 충분히 이뤄지지 않고 있음을 알 수 있다. 이에, 본 연구에서는 신호 이론과 온라인 플랫폼에서의 구매자-판매자 관계 특성에 대한 선행연구를 바탕으로 온라인 핸드메이드 플랫폼에 적용 가능한 핵심 특성요인인 입점 상점 특성(명성, 규모)과 입점 상점 관계특성(정보공유, 관계기간)을 도출한 후, Etsy.com 웹사이트에서 웹 하베스팅 방법으로 수집된 데이터를 이용하여 실증 분석하였다. 분석 결과, 입점 상점 특성 가운데 명성과 규모, 그리고 입점 상점 관계특성 가운데 정보공유는 입점 상점의 총 판매량에 유의한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한, 입점 상점 특성 중 명성, 그리고 입점 상점 관계특성 중 관계기간은 입점 상점의 가격 프리미엄에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 온라인 핸드메이드 플랫폼에서 지능형 서비스 도입 및 운영을 위한 효과적인 관리 기준을 제시하고, 나아가 입점 상점이 핸드메이드 제품에 대한 판매량 증진 및 가격 프리미엄 극대화를 위한 실질적 전략 마련에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 온라인 큐레이션 플랫폼을 이용한 외현적 정보의 제공이 현대미술에 대한 일반대중의 진입장벽을 낮추는 효과를 가지는지 알아보았다. 현대미술은 일반대중이 접근하기 난해한 장르로 여겨져 왔다. 한편, 미술 감상에 대한 연구들은 외현적인 정보의 제공이 미학적 감상 경험에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 밝혔다. 따라서 본 연구에서는 작품에 대한 구체적 정보를 제공하는 것이 현대미술을 감상하는 데에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는지 알아보았으며 감상 경험을 심리학적으로 분석한 Leder et al.(2004)의 이론적 모델에 기초하여 외현적 정보가 어떠한 인지적 처리과정을 도와주는지 분석하였다. 더 나아가 최근의 전시 트렌드를 반영하여 온라인 플랫폼 환경을 적용하였다. 실험 1에서는 작품과 설명문이 제공되었고 작품에 대한 이해도, 관람의향을 보고하였다. 실험 결과, 해설이 제시된 조건에서 작품에 대한 이해도가 더 높았다. 또한, 긴 해설이 제시된 조건에서 해설 이해도와 관람의향을 작품이해도가 완전매개하는 매개모형이 나타났다. 실험 2에서는 ARS 설문을 추가하고 온라인 큐레이션의 능동적인 조작 환경을 재현했다. 실험결과, 해설이 제공된 조건들에서 관람의향, 작품이해도가 더 높았다. 예술사적 의미, 자아성찰, 창의성 등 Leder et al.(2004) 모델의 후기 단계에 해당하는 지표들 역시 해설조건에서 더 높은 것으로 나타났다. 종합하면, 온라인 큐레이션 환경에서의 정보전달이 일반대중의 현대미술 작품에 대한 인지적 처리와 판단에 도움을 줄 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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