본 논문은 무한 지식베이스에 가까운 웹으로부터 추출된 지식의 최적화 관리에 관한 것이다. 비록 웹 문서로부터 사실이나 규칙과 같은 유용한 지식을 추출했다 하더라도 일반화되지 않은 지식을 포함하고 있으므로 이를 적절하게 제거함으로서 지식베이스가 일반화된 지식만을 포함하도록 관리해야 할 필요가 있다 이를 위하여 본 논문에서는 인간의 망각에 기반한 기억방식을 응용한 망각에 의한 기억알고리즘을 제안한다. 본 논문에서는 기억을 관심도, 망각정도와 시간의 함수로 가정한다. 즉, 관심 있는 지식을 더 잘 기억하고, 잘 망각할수록 그리고 기억된 지 오래될 수륵 기억은 지수함수 적으로 감소한다. 여기서, 망각이란 이전의 기억정도, 기억능력 그리고 자극횟수의 함수로서, 이전에 기억된 정도가 크고, 기억능력이 크고, 자주 자극 받을수록 그 지식은 덜 망각하게 된다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.77-87
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2021
The color gray in the cinema expresses the private or public memory and oblivion in the reminiscence scenes. The aesthetic function and meaning of gray that interacts with other elements in cinematic time and space are expanded in various ways. This study was analyzed the cases in which gray was used as the main visual style by limiting the scope to Korean films. Based on the traditional cultural symbolic meaning of gray, I analyzed how it was applied and transformed in films, and interpreted the cultural-social meaning by the interaction between gray and other elements. In film history starting from monochrome, gray has been used as a visual device suitable for realizing cinematic or imaginary reality. Gray is adopted when dreams or recollections are visualized as imaginary reality, and it is used when dreamy imaginations of daydreaming are demonstrated. Gray, which reproduces the dreamlike reality of imagination, is the concrete and realistic way of expression. First, in Korean films, gray is a flashback visual device that recalls the past, and is an intermediary visual form that materializes the imaginary. In films such as Ode to My Father (2014), DongJu (2015), A Resistance(2019) and The Battle : Roar to Victory (2019), the gray of the past is a visual device for cultural memory that builds the homogeneity and identity of the group. In the era of hyper-visibility, gray in black and white images is intended to be clearly remembered by unfamiliarity rather than blurry oblivion by familiarity. Second, in genre films with disaster materials such as Train To Busan (2016) and Ashfall (2019), the grays of rain, fog, clouds, shadows and smoke highlight other elements, and the gray color causes anxiety and fear. In war films such as TaeGukGi: Brotherhood Of War (2003) and The Front Line (2011), gray shows a more intense brutality than the primary color. In sports films such as 4th Place (2015), Take Off (2009) and Forever The Moment (2007), gray expresses uncertainty and immaturity. Third, gray visualizes the historical memory of A Petal (1996), the oblivion in Oh! My Gran (2020) and Poetry (2010), and the reality of daydreaming Gagman (1988) and Dream (1990). At the boundary between imagination and reality, gray is a visual form of dreams, memories and forgetfulness.
The process of interpretation comprises the passage from blindness to pre-canonical responses, then the canonical interpretation and its dissemination. and finally silence and oblivion. But oblivion does not necessarily imply the conclusion of the interpretative process of work. A reinterpretation may follow. This study aims at searching the source of reinterpretation of Ronchamp Chapel. I analyzed the canonical interpretation. the site, function, and form of the chapel. I concluded that the contextualism, semiology, regionalism and other architectural conception may be the frame of reference for reinterpretation of Ronchamp Chapel.
최근 들어 개인 정보 유출을 방지하고, 보안을 강화하기 위하여 OTP (One-time- Password)를 이용한 로그인 방법을 많이 사용하고 있다. OTP 방식은 은행의 개인 계정 보안을 위하여 주로 사용되어온 방법으로 일회용 비밀번호를 받아 사용하는 보안성이 강화된 방법 중 하나이다. 한편, 일상생활에서 자주 사용하는 디지털 도어락은 편의성과 보안성을 동시에 요구한다. 디지털 도어락에 관한 관련 기술이 발전하고 있지만 아직 보안성에는 취약한 것이 사실이다. 특히, 가장 흔하게 사용되고 있는 비밀번호 입력 방식의 디지털 도어락은 편의성을 제공하지만 비밀 번호 노출, 망각 등과 같은 부작용이 따르게 된다. 따라서 본 연구에서는 비밀 번호 노출과 망각의 위험이 없는 보안성과 편의성이 강화된 OTP 기반의 디지털 도어락 시스템을 제안하고 구현한다.
비디오게임은 기존 미디어들과 구분되는 높은 수준의 능동성과 상호작용성을 제공한다. 비디오게임의 수용자는 단지 주어진 텍스트를 수동적으로 해석하는 존재가 아니라, 그것으로 어떤 행동을 하는 능동적 존재다. 게이머의 이러한 능동성과 상호작용성은 '모드하기'에서 가장 적극적으로 나타난다. 모드는 주어진 게임 텍스트를 게이머가 임의로 변경하여 자신의 뜻대로 사용하는 전위적이고 진보적인 미디어 수용 방법이다. 그러나 모드하기의 기술적 진보성이 그것의 문화정치적 의미의 진보성을 보장하지는 않는다. 이는 '엘더스크롤'의 <오블리비언> 게이머들의 경우에서 분명히 드러난다. 이들의 모드 사용은 선정적이며 남성중심적이었을 뿐 아니라, 이들 사이의 관계는 상징적 권위의 분포에 따라 불평형하게 정렬되어 있었기 때문이다. 모드는 진보적 기술임에는 틀림없지만, 그것의 문화정치적 의미 또한 진보적이라고는 할 수 없다.
Kim, Jong-Soo;Kim, Joo-Hoon;Kim, Seong-Joo;Jeon, Hong-Tae
한국지능시스템학회:학술대회논문집
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한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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pp.652-655
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2003
The human being receives a new information from outside and the information shows gradual oblivion with time. But it remains in memory and isn't forgotten for a long time if the information is read several times over. For example, we assume that we memorize a telephone number when we listen and never remind we may forget it soon, but we commit to memory long time by repeating. If the human being received new information with strong stimulus, it could remain in memory without recalling repeatedly. The moments of almost losing one's life in on accident or getting a stroke of luck are rarely forgiven. The human being can keep memory for a long time in spite of the limit of memory for the mechanism mentioned above. In this paper, we will make a model explaining that mechanism using a neural network Adaptive Resonance Theory.
Dissociative disorder is a breakdown of one's perception of one's surroundings, memory, identity, or consciousness. Dissociative amnesia is too wide-ranged to define itself of simple amnesia or oblivion. In this case, a 62 years old female diagnosed as Geonmang due to Dameobijo. The patient was treated with mainly Gungsindodam-tang and Gamisachil-tang. Clinical symptoms and general conditions are improved after treatment and more extensive researches are needed.
Managers are constantly facing problems. Some problems are treated with special connotation. Others are solved as a daily routine. While other problems disppear into the realm of oblivion without even recognized by managers. Some of the unrecognized or overlooked problems may cause a serious failure. It is also likely that there is a better solution approach even though we have been using a generally accepted method. Problem identification is a neglected area by researchers and managers, although they are facing problems everday. This paper provides a review of the theories pertained to problem definition and problem identification as the beginning stage of the problem solving process. Based on these theories, we provide an expert system which can assist managers for a better problem solving. Knowledge base for problem identification and recommaendation of tools for the problem solving is the key ingredient of the expert system.
Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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제24권4호
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pp.363-374
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2020
Fingerprint authentication identifies a user based on the individual's unique fingerprint features. Fingerprint authentication methods are used in various real-life devices because they are convenient and safe and there is no risk of leakage, loss, or oblivion. However, fingerprint authentication methods are often ineffective when there is contamination of the given image through wet, dirty, dry, or wounded fingers. In this paper, a method is proposed to remove noise from fingerprint images using a convolutional neural network. The proposed model was verified using the dataset from the ChaLearn LAP Inpainting Competition Track 3-Fingerprint Denoising and Inpainting, ECCV 2018. It was demonstrated that the model proposed in this paper obtains better results with respect to the methods that achieved high performances in the competition.
데이터의 영구 보관과 자유로운 복제 및 유통이 가능한 현대 디지털 사회의 특징으로 인하여 인터넷은 모든 것을 기억하는 세상으로 발전했다. 때문에 영원히 잊히지 않는 데이터들로 인해 피해를 입는 사례가 증가하였고, 인간의 본성인 '망각'을 인터넷상에 적용시키자는 소위 '잊힐 권리'를 요구하는 움직임이 많아지고 있다. 그러나 인터넷 사용자들이 보장받길 원하는 다양한 측면에 있어서의 더욱 높은 수준의 잊힐 권리는 다른 기본권과의 충돌 등 여러 가지 문제들에 막혀 법리적인 접근만으로 더 이상의 의미 있는 진전을 이루기 힘든 상황에 처해져 있는 실정이다. 반면 잊힐 권리를 보장받기 원하는 개인들의 요구들은 휘발성 SNS, 디지털 에이징 시스템(Digital Aging System) 등의 디지털 소멸 기술의 발전을 촉구시켰다. 디지털 정보에 소멸 기한을 설정하여 망각의 개념을 도입한 디지털 소멸기술은 인터넷상의 잊힐 권리 보장 확대에 있어 새로운 해결 방향을 제시해줄 수 있을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 다양한 영역의 잊힐 권리에 대해 세부 범위를 설정하고, 국내에서 잊힐 권리 어느 정도의 수준으로 보장되고 있는지 분석하며, 분석된 범위들에 대해 디지털 소멸 기술을 통한 잊힐 권리 보장 가능성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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