KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권1호
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pp.20-39
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2020
This paper considers a downlink multi-carrier cooperative non-orthogonal multiple access (NOMA) transmission, where no direct link exists between the far user and the base station (BS), and the communication between them only relies on the assist of the near user. Firstly, the BS sends a superimposed signal of the far and the near user to the near user, and then the near user adopts simultaneous wireless information and power transfer (SWIPT) to split the received superimposed signal into two portions for energy harvesting and information decoding respectively. Afterwards, the near user forwards the signal of the far user by utilizing the harvested energy. A minimum data is required to ensure the quality of service (QoS) of the far user. We jointly optimize power allocation, subcarrier allocation, time allocation, the power allocation (PA) coefficient and the power splitting (PS) ratio to maximize the number of data bits received at the near user under the energy causality constraint, the minimum data constraint and the transmission power constraint. The block-coordinate descent method and the Lagrange duality method are used to obtain a suboptimal solution of this optimization problem. In the final simulation results, the superiority of the proposed NOMA scheme is confirmed compared with the benchmark NOMA schemes and the orthogonal multiple access (OMA) scheme.
인터넷 비대면 거래에서, 이동단말기를 이용하는 사용자는 본인의 의사결정에 따른 정상적인 사용인지에 대한 사용자 인증 및 확인에 대한 프로토콜이 요구된다. 사용자 인증은 접근제어에 비해 검증시간이 더 소요된다. 따라서 사용자 인증 프로토콜은 부인방지와 안전성이 보장되어야하고, 이동단말에서 통신시간에 대한 성능향상이 필요하다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 이동단말을 위한 TCP사용자인증 타원곡선 알고리즘 프로토콜을 설계하고 성능을 시험한다. 알고리즘은 160비트의 키를 가지고, IPv4와 IPv6에서 적용된다. 제안된 프로토콜은 기존 프로토콜의 암호화된 서명메시지 보다 인증과 검증의 과정에서 부인방지와 안전성, 기밀성이 높아졌으며, 이동단말의 연산시간에서 기존의 방법에 비해 1배에서 17배의 성능향상이 이루어졌음을 증명하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.48-54
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2021
In most existing researches on non-orthogonal multiple access (NOMA) with symmetric superposition coding (SSC), uniform sources have been usually considered. For the first part in this two-part paper, for the strongest channel gain user, we showed that the bit-error rate (BER) for the optimal maximum a-posteriori (MAP) receiver for the non-uniform source improves slightly, compared to that of the conventional receiver for the uniform sources. We demonstrate that in communication scenarios of the non-uniform source NOMA schemes, for the weakest channel gain user, the BER performance of the optimal MAP receiver for a non-uniform source improves greatly, compared to that of the conventional receiver for uniform sources. We first derive an analytical expression of the BER for non-uniform source NOMA with SSC. Then, simulations demonstrate that the BER of the optimal MAP receiver for the non-uniform source improves, compared with that of the conventional maximum likelihood (ML) receiver for the uniform sources. In result, the proposed optimal MAP receiver for the non-uniform source could be a promising scheme for SSC NOMA, with improved BER performances.
전기통신금융사기 범죄인 메신저 피싱은 스마트폰 원격제어와 비대면 금융거래를 악용한 것으로 재산 피해는 물론이고 피해자들의 신용과 채무문제가 발생해 이차 피해가 심각하다. 이러한 금융사고는 피해자들의 부주의도 있겠지만 현재 메신저 피싱 범죄 수법은 지능적이며, 비대면 사용자 확인 절차의 허점을 파고든 결과로도 볼 수 있다. 본 연구에서는 메신저 피싱이 비대면 금융거래 시 사용자 확인 절차의 허점을 어떻게 악용하고 있는지 사례를 중심으로 분석하고, 실험을 통해 더 안전한 금융거래를 위한 비대면 확인 항목별로 개선점을 제언한다.
This study is based on the Expectation Confirmation Theory (ECT) and categorizes trust types in non-face-to-face boarding services into three dimensions: structural assurance, platform, and service provider. It analyzes the impact of these trust types on users' perceived usefulness, satisfaction, and continuous usage intentions. Using a structural equation model, the study found that the three dimensions of trust positively influence users' satisfaction and perception of usefulness, thereby promoting intentions for continuous use. However, perceived risk weakens the positive relationship between trust and continuous usage intentions. By exploring the moderating role of perceived risk in non-face-to-face boarding services, this study analyzes its impact on user behavior patterns, contributing to the optimization of service design and enhancement of user trust. This study promotes widespread acceptance and continuous use of the service, and is crucial for developing effective non-contact service strategies that meet the needs and expectations of Chinese travelers in the post-pandemic travel environment. The findings provide a new perspective and empirical evidence for understanding user attitudes and behaviors towards non-face-to-face services, holding significant theoretical and practical implications.
본 연구는 온라인 데이터베이스 이용자와 비이용자의 선행 정보탐색이 이용자 만족도에 끼치는 영향에 관하여 알아보기 위해 시도되었다. S대학 학생들의 도서관 시스템 이용 행태를 분석해봄으로써, 도서관의 정보서비스 및 시스템 점검과 효율성 측정 그리고 이용자 만족도를 높이기 위해 고려해야 할 사항들을 파악해보는데 목적이 있다. 그 결과 온라인 시스템을 이용하는 이용자가 이용하지 않는 이용자 보다 만족도가 높은 것으로 나타났다. 따라서 이용자들의 요구를 만족시키기 위하여 다양한 정보 접근점을 제공해야 할 것으로 생각된다.
This paper proposes a strategic portfolio model for managing performance of online games. The portfolio matrix is composed of two dimensions: financial performance and non-financial performance. Financial performance is measured by the conventional measure, average revenue per user (ARPU). In terms of non-financial performance, five non-financial key performance indicators (KPIs) that have been widely used in the online game industry are utilized: RU (Register User), VU (Visiting User), TS (Time Spent), ACU (Average Current User), MCU (Maximum Current User). Data envelopment analysis (DEA) is then employed to produce a single performance measure aggregating the five KPIs. DEA is a linear programming model for measuring the relative efficiency of decision making unit (DMUs) with multiple inputs and outputs. This study employs DEA as a tool for multiple criteria decision making (MCDM), in particular, the pure output model without inputs. Combining the two types of performance produces the online game portfolio matrix with four quadrants: Dark Horse, Stop Loss, Jack Pot, Luxury Goods. A case study of 39 online games provided by company 'N' is provided. The proposed portfolio model is expected to be fruitfully used for strategic decision making of online game companies.
사용자의 활동 신호 또는 생체 신호를 무의식적이고 무구속적으로 측정하는 방법은 유비쿼터스 환경에서 헬스케어 뿐만 아니라 관련된 사용자 인터페이스를 실현하기 위해서 중요하다. 특히 무구속적인 측정은 장시간 동안 사용자의 활동을 모니터링하기 위한 활동 상태 추정 시스템에 사용되어야 한다. 본 논문에서는 가속도센서를 탑재한 핸드헬드 단말기의 시계열 가속도 분석을 통한 사용자 활동 상태 추정 기법을 제안한다. 제안된 사용자 활동 추정 시스템은 사용자의 불편함을 최소화하기 위해서 가속도센서를 사용자가 일상 생활동안 항상 휴대하고 있는 핸드헬드 단말기에 부착되어 구성되고, 이것을 실생활에서 실용적으론 구현하기 위해서 핸드헬드 단말기가 사용자에 의해서 휴대될 수 있는 위치를 앞주머니, 뒷주머니, 윗주머니, 가방, 허리, 손으로 쥐기 등과 같이 고려하였다.
본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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