Service-learning is a form of experiential education in which students participate in organized activities and develop a sense of civic responsibility while acquiring content knowledge of the discipline. The purpose of this study was first, to examine the underlying theories and principles of service-learning, and second, to present a case of systemic implementation of problem-based service-learning into a Product Innovation and Management class in higher education. The New Product Development for an E-Commerce Small Business project was developed for a community partner, BevShots, reflecting the needs of the firm, and was tightly woven into the course content. Students' participation in the project had a significant effect on increasing their awareness of the needs in the community and identifying their roles as citizens as well as enhancing their content knowledge learning. The community partner also received benefits for his business by participating in the project. Through this study, we aim to inspire fashion design and merchandising educators to implement service-learning projects/classes in the curriculum.
본 연구는 기존 교육 시스템에 대한 여러 진화와 대안을 살펴보고 최근의 서비스경제 시대까지 진화되어온 교육의 발전과 2016년 세계경제포럼(WEF)의 인간역량에 대한 새로운 접근법까지 포괄하는 보다 구체적인 교육시스템의 단계를 제안해 보고자 하였다. 제4차 산업혁명의 급속한 전개에 따라 직업의 의미가 변화하고 있다. 향후의 직업교육은 직업 이동이 빈번하게 일어날 것을 예상하면서 그에 맞는 교육방법론을 채택할 필요가 있다. 새로운 교육 방법론은 이전에 없던 기술이 기존의 문화와 충돌하면서 다양한 융합이 일어나는 현상을 대비하는 모델이 필요하다. 그리고 산업과 사회의 문제를 실제 교육시스템에 연결하기 위하여 인간의 역량과 환경에 대한 고차원적 교육철학이 새롭게 요구된다. 본 연구는 제4차 산업혁명에 따른 교육 수요 변화를 살펴보면서 직업 수퍼모빌리티시대의 새로운 교육시스템으로서 New Service Learning의 도입 필요성을 제시하고 구체적인 개념을 설명하고자 하였다. 본 연구에서는 New Service Learning을 혁신성, 현대성, 지속가능성, 인문성, 기술성이라는 5개의 개념으로 나누어서 의미를 살펴보았다. 향후 본 연구에서 제시한 New Service Learning의 개념을 실증분석하여 연구를 보완할 필요가 있다.
In legacy e-learning web service, as deployed contents are changed, web services should be changed together. In addition, it can not coordinate and manage the various e-learning services recently emerged. In this paper, an e-learning platform based on Service-Oriented Architecture (SOA) is proposed to solve these problems. We design and implement an e-learning system based on Service abstraction layer concepts. The implemented system can provide the new e-learning services within short development periods.
Park, Sangwoo;Lee, Inseop;Lee, Junseok;Sul, Sanghun
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권8호
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pp.2831-2845
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2022
Compared to the significant approach of project-based learning research, a data-driven design project-based learning has not reached a meaningful consensus regarding the most valid and reliable method for assessing design creativity. This article proposes an advanced information data-interactive learning system for creative design using a service design process that combines a design thinking. We propose a service framework to improve the convergence design process between students and advanced information data analysis, allowing students to participate actively in the data visualization and research using patent data. Solving a design problem by discovery and interpretation process, the Advanced information-interactive learning framework allows the students to verify the creative idea values or to ideate new factors and the associated various feasible solutions. The student can perform the patent data according to a business intelligence platform. Most of the new ideas for solving design projects are evaluated through complete patent data analysis and visualization in the beginning of the service design process. In this article, we propose to adapt advanced information data to educate the service design process, allowing the students to evaluate their own idea and define the problems iteratively until satisfaction. Quantitative evaluation results have shown that the advanced information data-driven learning system approach can improve the design project - based learning results in terms of design creativity. Our findings can contribute to data-driven project-based learning for advanced information data that play a crucial role in convergence design in related standards and other smart educational fields that are linked.
본 논문에서는 위치 기반 서비스로서의 U-Learning에 적용할 수 있는 구성 및 온톨리지 이론을 정의하였다. 또한 본 논문에서는 위치 기반 서비스로서의 U-Learning에 대한 확실한 비전을 제공하고자 하였다. 상황 인식을 적용한 전형적인 U-Learning을 소개하였으며, 핵심 아이디어 및 기술적 개념을 포함한 학습 환경 구조도 소개하였다. 고급 정보통신 기술의 원리를 적용하여, 위치 기반 서비스로서의 U-Learning을 위한 인공지능 기반 상황 인식 개념도 정리하였다. 본 논문에서 언급하는 위치 기반 서스비로서의 U-Learning 및 하위 개념들은 새로운 패러다임을 제공할 것이며, 학습 환경 구조에 포함된 하위 요소들도 모두 제안하였다.
서비스 러닝(service learning)은 최근 환경문제를 동반한 기후변화에 대처하기 위한 새로운 교육적 접근으로 새롭게 주목받고 있다. 그러나 국내 과학교육에서는 서비스 러닝에 대한 연구들이 부족하다. 이 연구에서는 기존의 관련 문헌들을 바탕으로 서비스 러닝에 대한 이론적 배경을 소개하고, 환경문제에 대한 과학교육의 새로운 접근 방법으로서 국내 과학교육 환경에서도 적용될 수 있는 개념적 틀을 제시하고자 하였다. 이를 위해 서비스 러닝과 관련하여 국내외 데이터베이스 검색을 통해 수집된 112편의 문헌들을 연구 대상으로 하여 분석하였다. 그 결과, Dewey의 경험학습에 뿌리를 둔 서비스 러닝의 이론적 배경을 소개하였고, 서비스 러닝을 학생들이 학습 내용과 관련된 구조화된 서비스 활동을 통해 지역사회가 필요로 하는 도움을 제공하고, 그와 동시에 학문적 이해의 깊이를 더하며, 나아가 사회 구성원으로서 공동체 의식과 책임감을 함양하는 형태의 경험학습으로 정의하였다. 또한 환경문제에 대응하기 위해 국내 과학교육 환경에 적용하기 위한 서비스 러닝의 개념적 틀을 제안하였다. 제안된 틀은 서비스 러닝의 구성원을 학교, 학생, 지역사회로 구분하고, 지식, 경험, 그리고 비판적 성찰(critical reflection)을 통한 학습을 그 핵심요소로 제시하고 있다. 기후변화, 생물 다양성, 대기오염, 산림황폐화 등을 포함한 다양한 환경문제를 다루기 위한 방안으로 우리나라 과학교육에서도 서비스 러닝을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 따라서 제안된 서비스 러닝의 개념적 틀을 바탕으로 학교현장에서 지역사회 환경문제를 다루기 위해 다양한 형태로 적용하고 검증하는 연구들이 추가적으로 수행되어야 할 것이다.
In the present paper we give a brief account of importance and necessity of pre and in-service education for professional development of mathematics teachers. We discuss some critical issues and new strategies for enhancing professional development. A few new strategies for professional learning are also explained. In the end some observations and suggestions arc mentioned for implementation
Cyber education system service is in the field of software service which is highlighted after the latter half of 1990'. But the progress of this service is impeded by the lack of back office which contributes to the evaluation of learning achievement and the management of learning progress. This article points out the problem of current back office which is the most important in the cyber education system, and focuses on the new intelligent learning achievement evaluation module. First, we define the cause and effect between the learning stages using by fuzzy implication which is the important part of fuzzy theory. Next, we suggest the model which generates the results of the learning achievement evaluation. This model, suggested by this article, may contribute to the development of the cyber education system by improving the current on-line education service.
교육은 정보를 받아들이는 가장 큰 통로의 하나라 할 수 있다. 유비쿼터스 시대를 맞이하면서 새로운 교육기술과 환경이 요구되고 이에 따른 많은 기술이 등장하고있다. 현재의 e-learning 또한 많은 요구점들을 해결하기위해 많은 변화가 이루어질 필요가있다. 본 논문서는 언제 어디서나, 어떤 내용에 관계없이 학습할수있는 유비쿼터스환경의 e-learning 모델을 위하여 기존 e-learning 모델의 한계점을 분석하고, 유비쿼터스 네트워크망과 차세대 센서기술등을 적용하여 SCORM표준안을 기반으로한 LMS에 학습콘텐츠의 변환서비스와 협력 학습서비스기능을 추가한 유비쿼터스 환경에 대응하는 LMS모델을 제안하였다. 학습형태 변환서비스는 센서 기술에 의해서 학습자의 주변상황을 감지 하거나 신체상태를 파악하여 스마트 센서로 정보화하여 학습자에게 가장 적합한 형태로 콘텐츠를 서비스해준다. Orestia SOB등의 센싱기술의 접목은 보다 원활한 협력학습 서비스를 가능케 해줄것이다.
기존의 자원봉사 및 사회봉사 활동은 교과목과의 직접적인 연결고리가 없었다. 봉사학습은 직접적이고 의도적으로 교과 수업과 지역사회 봉사활동을 통합한 교육방법 중의 하나이다. 연구에 따르면, 교과수업과 봉사의 통합은 수업에서 학생들의 학습 의욕을 높이고, 사회문제 해결에 적극적인 자세를 가지게 해주며, 봉사의 가치를 알게 해 준다는 이점이 있다. 또한, 이 방법은 창의적 문제해결기법을 익히면서 전공과 관련된 프로젝트를 수행하기 때문에 최근 공학교육 분야에서의 KEC 2005 기준의 많은 측면을 적용할 수 있는 환경을 제공해 준다. 더불어 지역사회 공학프로젝트를 수행하게 되므로 창의적 문제해결력과 더불어 봉사 마인드를 함양할 수 있는 좋은 교육방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 봉사학습이 왜 새로운지, 다른 학습활동과는 어떤 차이가 있는지, 다른 대학들은 어떻게 운영하고 있는지 등에 대해 살펴보고, 공학 분야에서 봉사학습 교과목 및 프로그램 운영을 위한 전략을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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