도시들은 경쟁 시대에서 살아남기 위해 매력적인 도시콘텐츠를 통해 독창적인 도시브랜드를 형성하고자 한다. 이에 본 연구에서는 도시브랜드 형성 요인에 대해 알아보고, 그 이론적인 개념의 틀을 제시하고자 한다. 본 연구는 도시브랜드 선행연구들을 고찰하여 도시브랜드 형성의 주요 요인에 대해 살펴보고, 이를 기반으로 하여 새로운 도시브랜드 개념화를 제시하는 연구이다. 도시브랜드에 관한 기존의 선행연구들 중 평가기준 또는 전략에 대해 연구한 주요 선행연구 20개에서 언급된 도시브랜드 형성요인을 종합 및 분석하여 새로운 개념의 틀을 구성하였다. 연구 결과 도시브랜드를 형성하는 주요 요인은 1)경관적 요인, 2)행정적 요인, 3)역사 문화적 요인, 4)인지적 요인, 5)경험적 요인으로 크게 다섯 가지로 분류할 수 있다. 이러한 형성요인을 기반으로 독창적인 도시브랜드를 형성할 수 있으며, 이는 향후 도시경쟁력 제고가 가능할 것으로 기대한다.
유통업체에서 PB(Private Brand)의 선택확률을 높이기 위하여 기존 PB보다 열등한 다른 PB를 사용하는 전략은 비용적인 측면에서 어려운 문제가 있다. 따라서 본 연구는 이를 해결하고자 2개의 현실적인 실험방법을 통해 PB의 유인 및 타협효과를 검증하고자 한다. 검증결과를 살펴보면 제조업체 브랜드(NB; National Brand)와 PB에 새로운 브랜드인 무상표(GB :Generic Brand)를 추가한 경우 유인 및 타협 효과가 발생하여 PB의 선택확률이 높아짐을 발견하였다. 구체적으로 실험 1에서는 NB와 PB의 특성상 경쟁대안과 표적대안의 선호도와 선택확률의 차이가 많은 경우에도 유인브랜드 진입 시 표적대안인 PB의 선택확률 변화를 확인하였다. 실험2에서는 경쟁사 PB를 열등한 대안에 위치시킬 때도 유인효과가 발생하여 자사 PB의 선택확률이 증가한다는 것을 확인하였다. 이러한 연구결과에 대한 전략적 시사점과 연구의 한계 및 향후 방향을 제시하였다.
Purpose - As society continues to develop and the economy grows, consumer participation in sports activities and consumption of sports-related goods are steadily increasing. Nowadays, Spyder, the sporting goods company has achieved great success in the Korean market. In the launching, Spyder tried to communicate the sport authentic brand value to consumers as successful sporting goods brands did. The purpose of this study is to identify the key factors influencing the successful branding strategies of sporting goods retailers. In the process of value trading to the consumer, the concept of authenticity which includes 'originality', 'truth' and 'genuine' is considered as one of the most important factor for branding. This study tries to define the brand authenticity in sporting goods retailer and to develop measurement scale. This study suggests a new paradigm for sports brand research and implications for management of domestic sporting goods retailer that is losing the direction to develop brand value. Research design, data, and methodology - This research consists of two parts of study. The first study is a qualitative research to define sport brand authenticity and measuring items through expert interviews. The second study is the development of scales to the authenticity. And reliability and validity of the scales are verified by quantitative methods. A total of 500 respondents were surveyed and the statistical tests were conducted by dividing two groups. Results - This study defines the authenticity of sports brand which is divided into four dimensions; behavioral authenticity, performance authenticity, spiritual authenticity and virtuous authenticity. And this newly defined four dimensions measurement tool is proved statistically in this study in terms of reliability and validity. Conclusions - For the success of sporting goods retailers, it is important to understand the value of sport and to communicate it with customers effectively. This study suggests a tool for sport brand authenticity and also significant implications for brand strategies. In addition, every entity which is related with sport can apply the measurement scale of this study to understand their position and find direction in terms of authentic sport value.
A center of economy, during last 50 years, has been transferred from production into consumption and a new consumption culture has been made by changing from reasonable trend into subjective and psychological trend. In the past, an interest of consumers was to possess things, however, in present, an interest of them is mental value and satisfaction to experience various cultures, to focus value and meaning human's life, and to realize desires. According to this trend, society's interest on interior design has continuously increased. Social phenomenon to make a serious consideration of design management and value is rushing with various brands on the basis of marketing strategy. In this kind of era, interior designers also should try to make interior design area brand through long, objective and systematic marketing plan. Therefore, this research shows differentiation strategy to make interior design brand on the basis of marketing strategy with theoretical background through literature study, and presents an example of spa and cosmetic beauty salon - current new consumption culture - on the basis of marketing strategy.
Purpose - This study aims to identify new attributes by analyzing reviews conducted by global automaker customers and to examine the influence of these attributes on satisfaction ratings in the U.S. automobile sales market. The present study used J.D. Power for customer responses, which is the largest online review site in the USA. Design/methodology - Automobile customer reviews are valid data available to analyze the brand personality of the automaker. This study collected 2,998 survey responses from automobile companies in the U.S. automobile sales market. Keyword analysis, topic modeling, and the multiple regression analysis were used to analyze the data. Findings - Using topic modeling, the author analyzed 2,998 responses of the U.S. automobile brands. As a result, Topic 1 (Competence), Topic 5 (Sincerity), and Topic 6 (Prestige) attributes had positive effects, and Topic 2 (Sophistication) had a negative effect on overall customer responses. Topic 4 (Conspicuousness) did not have any statistical effect on this research. Topic 1, Topic 5, and Topic 6 factors also show the importance of buying factors. This present study has contributed to identifying a new attribute, personality. These findings will help global automakers better understand the impacts of Topic 1, Topic 5, and Topic 6 on purchasing a car. Originality/value - Contrary to a traditional approach to brand analysis using questionnaire survey methods, this study analyzed customer reviews using text mining. This study is timely research since a big data analysis is employed in order to identify direct responses to customers in the future.
본격적인 스마트폰 대중화 시대가 시작되면서 소비자에게 브랜드 경험을 제공하기 위해 다양한 커뮤니케이션 수단이 등장하였고, 그 중 하나가 애플리케이션 형태로 제공되는 브랜드 앱이다. 이에 본 연구는 브랜드 앱의 특성을 이해하고 소비자들의 브랜드 앱 이용행태를 연구하고자 한다. 이를 위해 20-40대 직장인 250명을 대상으로 브랜드 앱 이용동기와 종속변수들에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 기업이 브랜드 앱을 제작하고 배포할 때 소비자들은 브랜드 앱의 유용성이나 오락성, 디자인 요소에 좀 더 만족하는 것으로 나타났으며, 콘텐츠 내용이 유용하면서 앱의 오락적 요소가 높을수록 지속적으로 이용하는 것으로 나타났기 때문에 이러한 요소를 잘 분석하고 반영하여야만 다양한 분야의 고객의 니즈를 충족시킬 수 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 브랜드 앱 개발 시 경쟁 전략 수립 및 브랜드 앱의 개선에 도움이 될 수 있는 기초정보를 제공함으로써 새로운 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 기대한다.
최근 모바일 등 다양한 디지털 매체를 기반으로 하는 1인 미디어 인터넷 방송의 영향력이 갈수록 증대되고 있다. 이에 본 연구는 1인 미디어 인터넷 방송의 이용 동기와 사회적 시청이 방송에 노출된 브랜드 태도, 브랜드 관여 및 구매의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 설문조사를 통해 총 247명의 대학생을 표본으로 선정하였으며, 연구가설 검증을 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 1인 미디어 인터넷 방송 이용 동기인 차별성, 사회적 교류, 상호작용추구, 정보추구 및 새로운 재미추구가 브랜드 태도에 정적인 영향을 주었다. 또 새로운 재미추구를 제외하고 동일한 시청 동기가 브랜드 관여에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 구매의 도의 경우 상호작용추구와 정보추구 동기만이 정적인 영향을 미쳤다. 한편 사회적 시청 요인 분석 결과 브랜드 태도와 구매의도에 의사사회적 상호작용, 사회적 실재감 및 주관적 규범 3가지 요인 모두가 정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 브랜드 관여는 의사사회적 상호작용과 사회적 실재감에 의해서만 영향을 받는 것으로 확인되었다. 본 연구는 1인 미디어 인터넷 방송을 활용한 브랜드 노출 효과 및 소비자 반응에 관한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공해 줄 것이다.
본 연구는 외국인 관광객을 유치하기 위하여 처음으로 MPR이론(marketing PR theory)을 적용하여 브랜드이미지 구축을 시도하였다. 최근 각 지방자치단체들이 새로운 성장동력의 산업으로 관광상품(tourism service products)에서 찾고 있기 때문에 국내외적으로 격심한 경쟁에 직면해 있다. 따라서 본 연구에서는 "충남관광"만의 지역관광 브랜드이미지를 구축하기 위하여 현재 실행하고 있는 다양한 국내외 홍보현황과 과제를 분석한 후 BLC모델과 GRID모델을 확장시켜 "충남관광"의 브랜드이미지전략을 모색하였다. 그 연구결과로서 외국인들에게 "충남관광"의 한정된 브랜드 이미지를 새롭게 재포지셔닝(repositioning)함은 물론 구체적인 실행 방안들을 도출하였다. 첫째, 충남의 각 관광상품별 브랜드주기(brand life cycle: BLC)에 따라 브랜드 인지홍보, 이슈홍보, 애호도 홍보 등의 전략이 필요하다. 둘째, 관광상품별로 현재의 포지셔닝(B, C, D 영역)에서 A영역으로 재포지셔닝을 유도할 수 있는 MPR전략이 요구된다. 셋째, '충남관광'이라는 관광브랜드 이미지 구축에 일조할 수 있는 부가적인 MPR전술들도 실행되어야 한다. 이와 함께 고려되어 할 사항은 잠재 외국인 관광객들에게 '충남관광'을 체험해야 할 이유와 환경을 구축하는 것이 필요하며, 기존 관광객들에게는 신뢰와 공감을 갖도록 지속적인 관계형성을 위한 전략적 소셜미디어(SNS) 홍보가 요구된다.
서울시는 외래 관광객의 편의를 도모하고자 유비쿼터스 관광서비스를 개시하였다. 이 서비스는 2010년 4월 개시되어서 2011년 말까지 서비스의 고도화를 완료하였고 명실상부한 유비쿼터스 서비스를 제공하고 있다. 서울시는 이러한 획기적인 서비스의 원활한 홍보와 커뮤니케이션을 위해 서비스의 가치제안을 전달할 수 있는 브랜드(itourseoul) 개발을 동시에 추진했다. 현재 많은 국내외 도시들이 도시의 브랜드화를 통해 시민들과 잠재관광객들에게 보다 호의적인 이미지를 심어주기 위해 부단히 노력하고 있다. 본 연구는 서울시 유비쿼터스 관광서비스의 브랜드 구축과정을 분석함으로써 도시브랜드 및 관광서비스 브랜드 구축의 가이드라인을 제공하고자 한다. 본 연구는 아이투어서울(itourseoul) 브랜드 구축과정인 브랜드환경 및 고객분석, 브랜드플랫폼 구성, 다양한 브랜드요소, 브랜드 하이어라키, 브랜드 상징물 구현, 운용전략, 인지도 성과 등에 대한 분석으로 이루어져 있으며 결론 및 제언을제시하였다. 본 연구를 통해 기존 서울시 공식 브랜드(Hi Seoul) 외에 서비스 브랜드의 별도 구축의 의의, 유비쿼터스 컨셉의 포함, 상호보완성 있는 브랜드요소개발, 체계적인 브랜드구축 방법론 준수의 중요성을 보여주었으며 브랜드의 성격상 서비스, 공공분야, 관광, 도시마케팅의 요인들이 다양하게 내재되어 그 의의가 더 크다고 할 수 있다.
광고를 제작, 집행하는 과정에서 기업은 때로 본의 아니게 소비자에게 혼동을 야기 시켜 해당 제품이 무엇인지 잘 못 인지시키거나 제품 이미지를 잘 못 이해하게 하는 경우가 있다. 본 연구는 광고를 제작, 집행하는 과정에서 소비자가 특정 광고를 인지하고 이해하는 데 혼동을 일으키는 모든 제반 요소를 노이즈라고 정의하고 이 요인이 실재 존재하는 지, 또 광고 효과에 얼마나 영향을 미치는 지를 알아보고자 한다. 본 연구에서는 가능한 여러 형태의 광고 노이즈 현상 중 특히 한 모델이 동일 시점에서 여러 제품의 광고에 중복 출연함으로 인해 특정 광고에 대한 소비자 혼란을 야기시키는 광고 중복 출연에 따른 노이즈 현상과 한 제품의 광고에서 기용한 현재 광고모델이 과거 광고 모델과 다른 이미지를 가지고 있음으로 인해 해당 광고에 대한 소비자 혼란을 야기 시키는 모델 교체에 따른 광고 노이즈 현상을 연구 하고자 한다. 더 나아가 산업에서 많이 나타나고 있는 모델의 광고 중복 출연과 동일 제품에 대한 광고모델을 교체하는 것이 소비자 혼란을 일으킬 수 있고 소비자 혼란은 결국, 광고 효과에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 본 연구는 이와 더불어 여섯 가지 조절 변수를 찾아내어 광고 노이즈가 광고 효과에 미치는 부정적인 영향이 어느 경우에 더욱 커지거나 또는 감소하는 지를 알아보고자 하였다. 광고 중복 출연에 따른 노이즈가 광고 효과에 미치는 영향을 실증 분석한 결과를 해석하면 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 동시에 여러 광고에 출연하는 모델을 자사 브랜드광고에 기용하는 것은 브랜드 인지도와 브랜드 태도를 향상하는 데 모두 부정적인 역할을 한다. 둘째, 하지만, 광고 중복도가 높은 모델을 이용해야 한다면 특히 브랜드 인지도에 미치는 부정적인 영향을 줄이기 위해서 제품 이미지와 모델 이미지와의 적합성 정도가 높은 광고모델을 선정하는 것이 바람직하다. 셋째, 광고 중복도가 높은 모델을 이용할 경우, 자사 제품 광고에서 해당 모델이 유지해야 할 이미지가 해당 모델이 중복 출연한 광고 속에서 유지하는 이미지와 달리 하는 것이 자사 제품 인지도 향상에 도움이 되나 중요한 것은 자사 제품 태도 향상에는 효과 차이가 없다는 점이다. 넷째, 자사 모델이 중복 출연한 광고의 제품과 자사 제품이 유사할수록 모델의 광고 중복도는 브랜드 인지도와 브랜드 태도에 모두 부정적 영향을 미친다. 또한, 모델 교체로 인한 소비자 혼란이 광고 효과에 미치는 영향을 실증 분석한 결과를 해석하면 다음과 같다. 첫째, 한 제품의 광고에 여러 모델을 기용할수록 브랜드 인지도에 부정적 영향을 미치지만 브랜드 태도에는 오히려 긍정적 영향을 미치고 있었다. 둘째, 기존 광고 모델보다 현재 광고모델의 광고 적합성이 높으면 제품 광고의 모델 중복도가 브랜드에 미치는 부정적 영향은 약화되지만 브랜드 태도에 모델 중복도가 미치는 영향을 조절하지는 못했다. 셋째, 기존 모델과 현재 모델과의 이미지가 유사하면 모델 중복이 브랜드 인지도에 부정적인 영향을 미치지만 브랜드 태도에는 긍정적 영향을 미친다. 마지막으로 기존 광고와 현재 광고의 컨셉이 유사할 수록 제품 광고의 모델 중복도가 브랜드 인지도에 미치는 영향은 긍정적이었다. 특히, 본 연구에서 살펴본 두 가지 광고 노이즈 현상, 즉 동일 모델의 광고 중복출연이 모델 교체보다 광고 효과에 부정적인 영향을 미치는 경향이 있으며, 광고 노이즈 현상은 브랜드 태도보다는 브랜드 인지도 형성에 더 뚜렷한 영향을 미침을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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