현대는 기업 간의 경쟁이 날로 심화되어 가고 있는 가운데 효율적인 경영을 위해서는 시시각각으로 변하는 고객의 니즈를 파악하여야 하기 때문에 그 어느 때 보다도 고객피드백이 필요한 시대이다. 최근 스마트 폰의 출현과 트위터, 페이스북과 같은 SNS의 발달로 실시간으로 다양한 고객의 목소리가 증가하면서 고객의 피드백을 파악하기 위해 이러한 빅 데이터를 이용 하는 것이 매우 효율적인 방법으로 부상하고 있다. 빅 데이터의 데이터 수집과 분석은 버즈(Buzz) 모니터링이라는 시스템을 통해 이루어지고 있다. 본 연구에서는 고객자체가 기업의 자산이며 서비스 산업의 대표라 할 수 있는 호텔기업의 CRM을 위한 방법으로 고객의 피드백을 파악하기 위해 빅 데이터를 활용하는 방법을 제안한다. 실제 국내 3개의 대표적인 특급호텔을 대상으로 빅 데이터를 이용하여 버즈모니터링 시스템을 통해 얻은 호텔고객평판 사례를 제시하여 그 결과를 분석하고 시사점을 고찰해 본다.
이 논문은 부산지역 기업을 제조업과 비제조업으로 구분한 후 이들이 기업금융에 대해 어떻게 의식하고 있으며 그것은 무엇을 함의하고 있는지를 설문조사결과에 기초하여 분석하였다. 분석결과에 의하면 부산지역의 제조기업과 비제조기업은 은행과의 거래가 상이하다. 이는 각자의 영업기반이 상이한데서 기인한다. 비제조기업은 주된 영업기반이 부산지역에 있어 지방은행을 주거래은행으로 하면서 주거래은행에 대한 의존도가 높다. 이에 반해 제조기업은 영업망이 지역에 한정되어 있는 지방은행이 제공하는 금융서비스에 만족하지 못하면서 지방은행 이외의 은행과 밀접한 거래관계를 유지하고 있다. 이러한 분석결과는 지방은행으로 하여금 보다 폭넓게 지역기업의 정보생산기능과 감시기능을 발휘하도록 요구하는 것이다. 설문조사를 기초로 지방은행이 지역밀착경영을 강화해야 한다는 점을 논리적으로 밝힌 점은 이 논문의 중요한 기여의 하나이다.
사회적 자본과 관련한 기존의 연구들은 주로 사회적 자본이 혁신성과에 미치는 영향을 규명해 왔다. 그러나 이러한 선행연구들은 사회적 자본이 혁신성과에 어떠한 단계를 거쳐 영향을 미치는가에 관한 중간과정을 블랙박스(black box)로 가정하고 있다. 지식기반관점에 따르면 혁신은 상호의존 관계에 있는 행위자들 간의 지식의 교환과정의 결과로써 가능할 수 있다. 다른 의미로, 혁신창출은 사회적 자본과 같은 무형자원이 구성원 간의 지식관리 활동을 유발하게 되고, 이러한 지식관리 활동은 혁신창출의 원동력이 된다. 그리고 혁신달성을 통한 관계만족이 지속적인 관계투자를 가능하게 할 수 있다. 따라서 본 연구는 사회적 자본에서 출발하여 관계투자로 이어지는 연구가설을 설정하였다. 실증분석의 결과를 살펴보면, 혁신 성과에 미치는 지식공유의 영향을 제외하고, 모든 설정된 가설은 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 혁신 성과 달성은 중소기업에게 관계만족을 증가시켜 지속적인 관계투자를 가져오는 것으로 나타났다. 본 연구는 경영전략 측면에서 기업의 지식관리 활동의 중요성을 제시하고 있다.
Paperless trade is a new trade paradigm that has innovated on traditional trade procedures, which relied on manual work in the past, and applied an IT-based e-document standard. To realize paperless trade in Korea, a lot of efforts have been made. Korea has overcome many difficulties, a lack of awareness, trials and errors, etc. at the initial introduction stage and strived to establish a stable infrastructure through the government's policy support and active cooperation with the trade business communities and related organizations. Now, Korea became a well-known leader in IT industry, especially in the paperless trade infrastructure and strategic policies. The one-stop trading system named 'uTradeHub' is operated by a paperless trade service provider, Korea Trade Network(KTNET). uTradeHub includes trade finance and settlement, customs clearance and export and import logistics, improving trading procedures and reducing related expenses. Private-Public joint efforts from Korean government and private sectors which have respectively fulfilled their role and function with market-oriented practical policies and strategies has lead Korea a world leading country in paperless trade. Moreover, Korea expended its efforts to the global areas. Korea has started to activate multi-national paperless trade alliances such as PAA(Pan-Asia e-Commerce Alliance), ASEAL(Asia Europe Alliance for Paperless Trading) as well as established the bilateral cooperative networks with China and Taiwan. The one-stop trading system, uTradeHub should keep close cooperations between nations since trade itself is implemented in a cross-border ways. In the near future, it is expected uTradeHub can achieve best results in the simplification of procedures and cost savings when an international linkage is completely established with international cooperations.
세계의 프린터 시장이 지속적으로 성장하고 있으며 특히 네트워킹의 확대에 따라 프린팅 서비스 스테이션으로 활용할 수 있는 고속프린터에 대한 수요가 급증하고 있다. 그러나 현재까지 중ㆍ저속프린터의 인쇄화질과 응용프로그램에 관련된 연구만이 보고되고 있을 뿐 고속프린터지 구조와 속도에 대한 연구는 거의 이루어지지 많고 있다. 따라서 고속프린터의 구조와 속도에 대한 연구가 절실하다. 본 논문에서는 고속 인쇄를 위한 요구사항을 충족시키는 고속프린터의 구성요소를 정의하고 각 구성요소의 상호작용 및 프린터의 전체 성능에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 토대로 최고 163.52 PPM의 성능을 갖는 고속프린터의 최적사양을 정의하였다. 또한 본 논문은 고속프린터의 성능과 구조에 대한 선구적인 연구결과 및 방법론을 제시한다는 측면에서 그 중요성을 갖는다.
본 연구는 2005년 아시아 게임시장에서 가장 큰 3대 시장 중의 하나로 성장 할 것으로 예상되는 일본 온라인게임시장을 대상으로 일본 게이머들을 하드코어게이머(Hardcore Gamer)와 캐주얼게이머(Casual Gamer)로 분류하고 두 게이머 집단간 인구통계학적 차이(성별, 연령대), 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이 그리고 게임관련 요인에 관한 차이(특성요인, 디자인요인, 인식요인)를 통계적 방법을 이용하여 실증적으로 분석한 연구이다. 각 연구 내용별 실증적 분석을 위해 사용된 통계적 기법은 인구통계학적 차이, 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이는 $M{\times}n$ 분할표의 ${\chi}2$ 검정을 이용하였고, 게임관련 요인에 관한 차이는 독립표본 t-검정을 이용하였다. 본 연구의 결과가 일본 온라인게임시장에 진출하려는 국내 게임업체들에게 일본 게이머들의 성향에 부합하는 커스터마이징된 게임을 개발할 수 있도록 많은 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 본다.
P2P는 새로운 e비즈니스 모델의 창출에 기여한다는 평가를 받고 있으나 디지털 콘텐츠 저작권 보호문제가 해결되지 않고 있어 P2P서비스의 발전을 위해서라도 디지털 콘텐츠(digital contents)의 저작권보호 방법에 대한 연구가 시급한 실정이다. 본 논문을 통하여 안전한 결제구조를 통한 자금흐름 유도, 사용자 인증과 컨텐츠의 암호화를 이용하여 신뢰성 있는 컨텐츠의 공유를 유도할 수 있고. 컨텐츠의 저작권료를 해결함으로써 창작물에 대한 보호와 저작권료에 관련한 분쟁을 해소할 수 있고, 디지털 컨텐츠 창작문화에 활력소를 불어넣을 수 있다. 이는 다시 P2P 시장의 발전으로 환원되어 차세대 네트워크의 중요한 프로토콜로 성장할 것이다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 개인 사용자들끼리 디지털 콘텐츠를 주고받을 때 PKI기반의 AES알고리즘을 이용한 디지털 저작권관리(DRM) 기술을 이용해서 보안기능을 제공해주는 P2P DRM 알고리즘을 제안하였다.
IPTV 콘텐츠는 MPEG2-TS(Moving Picture Expert Group-2 Transport Stream)에 기반을 두고 있으며, 생성된 콘텐츠는 인터넷 서비스망을 이용하여 각 가정의 수신기(Set-Top Box)에 전달되고, 이는 디코딩(Decoding) 과정을 거쳐 텔레비전에 보이게 된다. 하지만 기존의 제공된 회선 이외에 다른 장치에서의 콘텐츠 확대 이용 및 소비는 상당히 제한적 이었으며, 이를 위해 MPEG2-TS를 다른 포맷으로 변환 전송 등의 방법이 다양하게 제공되었으나 이들 방법들은, 시스템에 부하를 많이 가져올 뿐만 아니라, 자체적인 하드웨어 요구 사양이 높아지는 결과를 초래하였다. 이에 본 논문에서는 IPTV 내에서 MPEG2-TS로 제공되는 콘텐츠를 RTP(Real time Transport Protocol)를 이용하여 사용자에게 좀 더 다양한 장치와 환경에 적용 및 제공하는 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 기존의 MPEG2-TS로 제공되는 다양한 콘텐츠에 대한 타 장치로의 배포 및 소비가 가능하여 소비자의 콘텐츠 이용에 대한 QoS(Quality of Service)를 향상시킬 뿐만 아니라, 콘텐츠에 대한 소비 및 이용 증가에 따른 IPTV 사업의 발전 및 활성화에 도움이 될 것이다.
본 연구에서는 JXTA 기반의 P2P 컴퓨팅 기술을 J2ME 와 MIDP의 기술과 접목하여 새로운 JXTA 기반의 모바일 P2P 솔류션 구현을 가능하도록 한다. MIDP에서 제공하는 API는 무선 JXTA 피어를 창조하는데 기초역할을 수행하지만 그럼에도 불구하고, MIDP의 제한된 라이브러리, XML 파서 부족등의 한계가 있다. 그래서 이러한 자원의 한계를 극복하기 위해 중간에 릴레이 서버를 두어 제한된 환경에서 서비스 제공을 담당한다. JXTA의 가장 중요한 설계 선택중의 하나는 피어에 의해 사용되는 운영체제나 개발언어를 가정하지 않는 것이다. JXTA 프로토콜 규격은 명시적으로 네트워크 피어가 소규모 임베디드 장치에서 대규모 슈퍼컴퓨터 클러스터에 이르는 모든 종류의 장치가 될 수 있다. 이러한 기술에 J2ME의 모바일 기능을 추가한 JXTA를 사용하여 기존의 제한된 메시지 전달방법을 탈피하여 JXTA 기반의 P2P 시스템을 만드는데 있다.
Although the success of industrial clusters largely depends on whether clustering firms can achieve economic performance, there has been less attention on investigating factors and conditions contributing to the performance enhancement for clustering small and medium-sized enterprises (SMEs). Along this vein, we adopt the theories of social capital and organizational learning as those success factors for clustering SMEs. This study thus aims at examining what effect social capital accrued in the relationships among actors within clusters has on firm performance of clustering SMEs and what role organizational learning plays in the linkage between social capital and firm performance. For the empirical analysis, we operationalized the variables and their measures to develop questionnaires through the theoretical reviews on literatures. As a sample of 227 clustering SMEs, our collected data was analyzed by hierarchical regression analysis. The results confirmed that a high level of social capital, represented by network, trust, and norm, has positive effect on firm performance of clustering SMEs. We also found that clustering firms presenting high organizational learning, represented by absorptive and transformative capability, achieve better performance than those placing less value on organizational learning. Furthermore the significant relationship between social capital and firm performance is mediated partially through organizational learning. These findings imply not only that the territorial agglomeration of industrial cluster does not guarantee the performance creation of clustering SMEs but that they need to develop social capital among various actors within clusters, facilitating their knowledge diffusion. In order to absorb and mobilize the shared knowledge and information into strategic resources, the firms should improve their capability associated with organizational learning. These expand our understanding on the importance of social capital and organizational learning for the performance enhancement of clustering firms. Differentiating from major studies addressing benefits and advantages of industrial cluster, this study based on the perspective of firm-internal business process contributes to the literature advancement. Strategic and policy implications of this study are discussed in detail.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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