Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' loyalty, interactivity, the sense of presence and the impacts of several other key game-related constructs. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' loyalty to the sense of presence flow, satisfaction and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.
LEE, Seung-In;PARK, Yoonseo;JIN, Yanchun;ZHANG, Yan
유통과학연구
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제18권8호
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pp.89-102
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2020
Purpose: Our purpose in this study is to compare the SERVQUAL, SERVPERF, and non-difference score measures and to find out which one is better for measuring the service quality of the multiplex cinema service. We also aim to analyze the structural relationships between service quality, customer satisfaction and customer loyalty. Methodology: For the study, we collected data from respondents who have used the multiplex cinema services and conducted an empirical test. SPSS 18.0 was used for descriptive frequency analysis, reliability analysis, and multiple regression analysis, AMOS 18.0 was used for structural equation modeling analysis of causal relationships among variables introduced in research hypotheses. Results: The main results of this study are as follows. First, we found that the non-difference score measure provided a much better model than did other service-measuring models (SERVQUAL, SERVPERF) in Korean and Chinese multiplex cinema. Second, two service-quality factors (Korea-tangibles and assurance vs. China-tangibles and empathy) between the multiplex cinema service quality factors significantly influenced customer satisfaction, which had a significant effect on customer loyalty in Korean and Chinese multiplex cinema. Conclusions: Based on the results, the authors discuss the implications and limitations of this study and future research directions at the end of the paper.
mobile IP는 단순히 이동성을 지원하는 것만을 목표로 제안되었기 때문에, 새로운 네트워크로의 연결만을 보장할 뿐, 핸드오프 후의 QoS는 보장하지 못한다. mobile IT에서 QoS는 이동 환경에서 멀티미디어 서비스나 실시간 서비스 제공 시 매우 중요시 되는 문제로, 핸드오프에 의한 지연과 밀접히 연관되어있다. 이에 따라 이동 환경에서 QoS를 보장하기 위해, 핸드오프 지연 문제는 주요 이슈로서 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해, 선행 연구로 액티브 네트워크에서의 정보기반 라우팅에 키워드 관리 방법을 추가한 SNMP 정보 기반 라우팅을 제시하고, 이를 이용하여 핸드오프 지연을 최소화하는 QoS 향상 기법을 제시한다. 또한 라우팅 컨버전스 시간을 설정하여 기존 핸드오프 방법과 함께 제시한 기법에서 필요한 요소를 모델링한 후 NS-2를 사용하여 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과는 제시한 기법이 핸드오프 지연을 최소화함으로써, 결과적으로 QoS가 향상되었음을 입증한다.
최근 고령화에 따른 치매 환자 증가 추세로 인해 실내 치매 환자 케어 시스템이 주목받고 있다. 본 논문에서는 비콘과 센서를 이용한 치매 환자의 배회 방지 및 위험 장소 접근 알림 시스템을 개발하였다. 치매 환자의 실내 위치를 추적하기 위해 비콘을 실내 곳곳에 부착하고, 치매 환자의 위험 행동을 감지하기 위해 센서를 위험지역에 설치한다. 스마트폰을 사용하여 비콘 신호를 측정하고 측정된 비콘 신호를 사용하여 치매 환자의 위치를 계산하여 치매 환자가 위험에 처했다고 판단되면 이를 간병인에게 알린다. 위 시스템을 통해 간병인의 부담을 덜고, 간병 비용을 절약할 수 있다.
최근 들어 연이어 발생하고 있는 DDoS 공격의 영향으로 정부, 기관, 기업의 보안대책과 관련 법규 제도가 강화되고 있다. 하지만 대규모 네트워크 침해사고 및 서비스 방해공격들을 앞으로도 다시 발생할 가능성이 많으며 이를 예방하기 위해선 미리 취약성을 예측할 수 있는 연구가 이루어져야 한다. 기존의 연구 방법들은 어떤 데이터를 기반으로 예측하였는지가 명확하지 않아 복잡하거나 모호하다는 한계가 있다. 따라서 본 논문은 공신력 있는 기관에서 제공하는 취약점 데이터를 기반으로 예측에 관련된 기계 학습 기술을 이용하여 이전에 발생했던 취약점을 토대로 향후 발생할 수 있는 취약점에 대해 미리 예측할 수 있는 방법을 제안하고, 실험을 통하여 효율성을 검증하였다.
It has been talked about the responsibility of the South-North Korean e-market place(e-MP) collaboration project every you since 2003. However, the feasibility as the business has not been dealt with in detail due to the uncertain environment as well as the complicated procedures of the project. The research focuses on the workable mechanism of the South-North Korean E-Market Place collaboration project. The feasibility of the project results from the newly installed fiber telecommunication network as well as the 1 billion dollars of the trading volume between South and North Korea. The research analyzes on the capabilities as well as willingness of the South and North Korea for the e-MP, and concludes with two paradigms of the future tasks. First, the unified but step-wise structure should be made to promote the project by the political committee (South and North Korea EC Committee) and the economical administration body (South and North Korea EC Corporation). Second, the market-oriented resolution system such as South and North Korea Arbitration Body should be involved to create legal environment. Above all, the discussion should be on the main body of e-MP settlement to abolish the psychological as well as practical barriers to enter the South-North Korean electronic commerce.
디지털 문화유산의 활용범위가 확대 되면서, 국내에서도 체계화된 디지털 문화유산 연구가 필요하게 되었다. 유럽에서 진행된 EPOCH 프로젝트는 디지털 문화유산 연구의 표준화 작업, 기술과 역사학 간의 학제간 연계 증진 방안 연구, 디지털 문화유산의 실질적인 활용방안 모색 등의 결과를 이루었다. 이를 경영 기술 문화 영역에서 분석함으로서 앞으로 진행될 디지털 문화유산 프로젝트의 방향을 발견할 수 있었다. 본 논문에서는 정책분야에서 디지털 문화유산의 독립적인 연구 분야 확립과 박물관의 민간 자본 투입을 제안하고, 연구 분야에서는 맞춤형 기술을, 그리고 경영학 측면에서의 연구 필요성 등을 제안한다.
최근 인터넷 사용자와 대용량 콘텐츠의 급증으로 서버와 네트워크의 부하가 가중되고 서비스의 질이 떨어지는 문제가 발생하였다. 이러한 문제의 해결로 콘텐츠를 다수의 지역 서버에 복제하여 서비스하고자 하는 기술들이 대두되고 있고, 이런 환경에서는 클라이언트의 요청에 대해 서비스할 적절한 서버를 선택하는 것이 매우 중요한 문제이다. 그러므로 본 연구에서는 클라이언트의 요청 시점에서 인터넷 토폴로지 상 가깝고 부하가 적은 서버가 서비스할 수 있도록 하는 서버 선택 메커니즘을 설계하여 제안한다. 본 연구는 계속적으로 증가하는 대용량, 실시간 멀티미디어 콘텐츠의 빠르고 안정적인 서비스를 가능하게 할 것이며 이로 인해 디지털 콘텐츠 서비스의 새로운 비즈니스 모델 창출에 크게 기여할 수 있을 것이다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제6권2호
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pp.95-104
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2019
Along with the economic globalization and network generalization, this provides a good opportunity to the development of cross-border e-commerce trade. Based on this background, this paper sets ASEAN countries as an example to exploit the determinants of cross-border e-commerce trade including the export and the import, respectively. The panel data from the year of 1998 to 2016 will be employed to estimate the relationship between cross-border e-commerce trade and relevant variables under the dynamic ordinary least squares and the error correction model. The findings of this paper show that there is a long-run relationship between cross-border e-commerce trade and relevant variables. Generally speaking, the GDP(+) and real exchange rate(-export & +import) have an effect on cross-border e-commerce trade. However, the population (+) and the terms of trade (-) only have an effect on cross-border e-commerce import. The empirical evidences show that the GDP and the real exchange rate always affect the development of cross-border e-commerce trade. Therefore, all ASEAN countries should try their best to develop the economic growth and focus on the exchange rate regime so as to meet the need of cross-border e-commerce trade development.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권5호
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pp.2732-2753
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2019
With the application of wireless sensor networks in the fields of ecological observation, defense military, architecture and urban management etc., the security problem is becoming more and more serious. Characteristics and constraint conditions of wireless sensor networks such as computing power, storage space and battery have brought huge challenges to protection research. Inspired by the danger theory in biological immune system, this paper proposes an intrusion detection model for wireless sensor networks. The model abstracts expressions of antigens and antibodies in wireless sensor networks, defines meanings and functions of danger signals and danger areas, and expounds the process of intrusion detection based on the danger theory. The model realizes the distributed deployment, and there is no need to arrange an instance at each sensor node. In addition, sensor nodes trigger danger signals according to their own environmental information, and do not need to communicate with other nodes, which saves resources. When danger is perceived, the model acquires the global knowledge through node cooperation, and can perform more accurate real-time intrusion detection. In this paper, the performance of the model is analyzed including complexity and efficiency, and experimental results show that the model has good detection performance and reduces energy consumption.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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