본 논문에서는 실시간으로 MIDI (Musical Instrument Digital Interface)를 이용하여 음악을 연주학 수 있는 전자음악장갑 (Electronic Music Glove, EMG) 시스템을 소개한다. 마이크로 컨트롤러를 통해 장갑으로부터 입력받은 아날로그 신호를 분석하고, 이 신호를 MIDI 메시지로 변환한 후, 컴퓨터에 내장된 사운드카드의 MIDI 음원을 이용하여 스피커로 음악을 재생한다. 컴퓨터의 직렬 포트를 통해 손가락에 부탁된 센서들과 풋 스위치의 상태를 입력받아 C++ 언어로 작성한 프로그램에서 MIDI 메시지로 변환한다. EMG 시스템은 음표의 옥타브와 음표의 길이, 그리고 코러스나 잔향, 리듬 그리고 볼륨과 같은 다양한 음악적 효과를 MIDI를 이용해 제어할 수 있다.
본 연구는 사물인터넷(IoT)을 기반으로 원격으로 악보를 넘기기 위한 시스템에 대한 연구이다. 음악인들이 음악을 연주할때 악기를 연주하면서 동시에 악보를 넘겨야 되는 경우가 발생한다. 이때 음악에 대한 몰입도가 떨어진다. 이러한 문제를 해결하고자 본 연구에서는 사물인터넷(IoT)기반으로 악보 자동 페이지 넘기기 시스템을 제안하였다. 본 시스템의 특징은 손을 사용하지 않더라도 발을 이용하여 원격으로 조정가능하다. 본 시스템은 블루투스(Bluetooth)를 탑재한 무선 스마트 버튼(Wireless Smart Button)과 이를 조작할 수 있는 어플리케이션(App)으로 구성된다. 스마트 버튼의 설계는 아두이노(Arduino)기반의 오픈소스를 사용하였다. 그리고 이를 활용할 수 있도록 어플리케이션(App)을 설계하여 직관적인 UI를 제안하였다.
본 논문에서는 스마트폰을 위한 악기 변환 기반의 음악 합주 애플리케이션을 제안한다. 기존 스마트폰 애플리케이션의 가상 악기를 사용하여 음악을 합주하려면 모든 악기의 연주 방법을 알아야 한다. 또한, 스마트폰의 한 화면에 특정 가상 악기 전체를 표현할 수 없는 경우에는 해당 악기를 자연스럽게 연주하기 어려운 문제가 있다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 어쿠스틱 기타를 연주하여 사운드를 녹음하고, 녹음된 사운드를 각각 다른 악기 사운드로 변환하여 원하는 악기 사운드를 얻고, 각 악기에 따른 효과를 적용하고, 최종적으로 모든 사운드를 합성하여 합주 사운드를 생성하는 음악 합주 애플리케이션을 제안한다. 제안한 애플리케이션을 사용하면 어쿠스틱 기타 한 대만을 연주하여 혼자서 합주 음악을 생성할 수 있다.
본 논문에서는 적외선 빛을 이용하여 터치를 인식하고 어플리케이션을 구동할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. 화면에 터치하면 그 곳의 빛을 적외선 카메라가 촬영을 하고, 촬영된 영상은 영상처리를 통해 ID, 좌표 등을 구한 후 TUIO Protocol로 Application에 통신 한다. 전달된 정보를 통해 Application에서 이벤트를 발생하여 구동하게 되는 원리이다. 본 논문에서는 터치를 이용한 Application은 Android Phone과 사진을 주고받을 수 있는 모바일 사진 관리 Application, 여러 사용자가 동시에 합주를 할 수 있는 음악연주 Application에 대해 설명한다.
본 연구는 지적장애영유아의 수학개념 발달을 위한 음악활동의 이론적 배경을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 음악은 청각, 시각, 촉각을 자극할 수 있는 다감각적 매체로써 다양한 경로를 통해 인지능력을 향상 할 수 있는 방법을 제공할 수 있고, 영유아의 집중을 유도할 수 있는 요소를 가지고 있으며, 학습에 필요한 기본적 정보를 기억하는 것을 돕는 보조적 역할 및 동기부여의 도구로 사용될 수 있으므로, 지적장애영유아 치료 교육현장에서 효과적으로 사용될 수 있다. 음악의 각 요소들과 특성들을 파악하는 것은 수학개념 발달에 사용될 수 있는 음악활동의 종류에 대한 이론적 배경을 제공하며, 적절한 음악활동을 구성할 수 있는 방향을 제시할 수 있는 기초를 마련한다. 본 연구는 지적장애영유아 수학교육의 현장에서 음악활동이 적극적으로 활용되어야 한다는 필요성을 제시하며, 수학개념 발달을 위한 다양한 음악활동 개발의 필요성을 논의하였다.
Kim, Jung Yong;Min, Seung Nam;Cho, Young Jin;Choi, Jun Hyeok
대한인간공학회지
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제31권6호
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pp.749-756
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2012
Objective: This study was performed to investigate the prevalence of musculoskeletal disorders of traditional Korean instrument player using a variety of traditional classical instruments: Gayageum, Geomungo, Ajaeng, Haegeum, Daegeum, Piri and Samul instruments. Background: A large percentage of instrument players have suffered from the musculoskeletal pain of each body parts. However, there is no research on the prevalence of musculoskeletal disorders of traditional Korean musical instrument players. Method: Through the focus group interview, a questionnaire to investigate musculoskeletal disorders was developed. The questionnaire consisted of four parts: demographic factors, performance factors, musculoskeletal disorders symptoms, musculoskeletal disorder experience. For the survey, 118 expert players participated. The data from the survey were analyzed by correlation analysis and chi-square analysis. Results: The symptoms of musculoskeletal disorders and the severe pain from musculoskeletal disorders were observed at neck, shoulder, back and knee. The musculoskeletal experience was statistically related to the factor of body height in Gayageum and Geomungo. In addition, the musculoskeletal experience in Geomungo was related to age and career. However, the musculoskeletal experience in Ajaeng and Haegeum was only related to the factor of hobby. The musculoskeletal experience in Daegeum and Piri was related to stretching. In addition, there was a statistical significance between the musculoskeletal experience and sex in Daegum. In Samul instruments, the statistical significance was observed at age, BMI, career and stretching. Conclusion: The symptoms of playing-related musculoskeletal disorders of traditional Korean musical players were prevalently observed at neck, shoulder, back and knee. In addition, these symptoms were related to the various demographic factors such as age, body height, BMI, career, sex, hobby and stretching. Application: The results of this study can be used as the preliminary data for preventing the musculoskeletal injuries of traditional Korean musical instrument players.
21세기를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성은 개정된 교육과정에서 강조하는 기본방향이다. 중등음악교육에서는 학습자의 시각과 청각을 함께 자극하고 창의적으로 활용할 수 있는 컴퓨터 음악프로그램이 교수 학습에 효과적인 매체라 할 수 있다. 본 연구에서는 컴퓨터 음악프로그램의 기능을 살펴보고, 그것을 음악수업에서 창의적인 학습활동으로 연계할 수 있는 방안을 모색하였다. 또한 음악활동 영역별로 그 적용방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 사보프로그램인 Finale 2010과 이미지 및 동영상 편집도구로 Window MovieMaker, 그리고 소리편집의 Goldwave를 사용을 중심으로 학생들의 창의적인 학습활동 방안을 제시하였다.
This paper discusses designing an interdisciplinary learning environment to promote learning of the liberal arts for advanced music students in order to expand the boundaries of their education experience beyond the technical mastery of their musical instruments. The paper discusses the utilization of salient features of information, communications, and technology and the use of instructional theory to promote the understanding of how individual pieces of music can be connected to knowledge of the context in which they were created to support the understanding of the relationship between experience in the world and musical composition.
본 논문에서는 가수 생활 50주년으로 인기를 누리고 있는 국민 여성 가수인 이미자와 패티김에 대해 사상체질 기반의 분석 방법을 적용하여 이들의 음악적 특징을 추출하였다. 이를 위해 사상의학에서 제시하고 있는 사상체질 분류 방법 중에서 얼굴 및 음성을 통해 체질을 분류하는 용모사기론적 방법을 적용하였다. 따라서 용모사기론적 방법을 공학적으로 적용하여 동일한 연령대의 음성 및 얼굴 영상의 비교 분석을 통해 사상체질 분류 결과를 정량적으로 도출하였다. 또한 실험 결과를 이미자와 패티김에게 적용하여 동일한 실험 결과값을 확인하고 이를 기반으로 두 여성 가수에 대한 사상체질 기반의 음색 특징 및 얼굴 형태의 비교 분석을 통해 그 음악적 특징을 분석하였다.
Augmented Reality (AR) technology has rapidly been applied to various application areas including e-learning and e-education. Focusing on the design and development of android tablet application, this study targeted to develop infant music education using AR technology. We used a tablet instead of personal computer because it is more easily accessible and more convenient. Our system allows infant users to play with teaching aids like blocks or puzzles to mimic musical play like game. The user sets the puzzle piece on the playground in front of the tablet and presses the play button. Then, the system extracts a region of interest among the images acquired by internal camera and separates the foreground image from the background image. The block recognition software analyzes, recognizes and shows the result using AR technology. In order to have reasonably working recognition ratio, we did experiments with more than 5,000 frames of actual playing scenarios. We found that the recognition rate can be secured up to 95%, when the threshold values are selected well using various condition parameters.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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