• 제목/요약/키워드: multimedia contents

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3DTV 방송을 위한 스테레오스코픽 비디오 영상 및 전송 포맷 기술규격의 검증 (Verification of Technical Specification of Stereoscopic Video over MPEG-2 TS for 3DTV Service)

  • 강전호;이길복;박종환;이장원;김규헌
    • 한국통신학회논문지
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    • 제36권12A호
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    • pp.1024-1033
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    • 2011
  • 멀티미디어산업에 있어서 3DTV 서비스를 위한 스테레오스코픽 비디오는 Post-HD(post Hi호 Definition) 시대의 주요 콘텐츠로 부상하고 있으며, 콘텐츠 제작, 방송 및 가전 등 관련 산업 전반에 걸쳐 파급을 일으키며 3DTV 서비스 인프라를 구축시키고 있다. 이에 국내에서는 3DTV 방송 송수신 정합규격 표준화를 목표로 TTA에서 3DTV 송수신 규격 실무반(WG8061)을 구성하여, "3DTV 방송을 위한 스테레오스코픽 비디오 영상 및 전송 포맷 기술규격"의 표준안을 작성하고 있다. 본 논문에서는 현재 표준화 작업이 진행 중인 상기 표준규격을 적용한 test-bed를 설계하여, 규격의 기능을 검증하고 기존의 기술과의 역호환성에 대한 검증을 하며 향후 보완 및 검토되어야 하는 기술적 문제들을 도출하고자 한다.

Wi-Fi 방송 서비스를 위한 방송 패킷 전송률에 따른 버스트 손실 특성 분석 (Analysis of Bursty Packet Loss Characteristic According to Transmission Rate for Wi-Fi Broadcast)

  • 김세미;김동현;김종덕
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38B권7호
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    • pp.553-563
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    • 2013
  • IEEE 802.11 무선 랜 기반 방송 서비스를 제공 할 때 한정적인 무선 자원을 이용하여 다수의 사용자들에게 원활하게 서비스하기 위해 유니캐스트 패킷 대신 방송 패킷을 이용한다. 방송 패킷은 일정한 대역폭을 사용하여 다수의 사용자들에게 동시에 패킷을 전송 할 수 있지만 손실 복원이 어려운 단점 있기 때문에 손실 특성 분석을 통한 효율적인 패킷 복원 방안이 요구 된다. 손실의 특성 중에서 일정 구간에서 다수의 패킷이 연속적으로 손실 되는 구간이 있는데 이를 버스트 손실 구간이라고 한다. 평균 패킷 손실율을 가지더라도 랜덤 손실과 버스트 손실의 특성에 따라 구간별 손실에 차이가 발생하기 때문에 같은 손실 복원 기법을 적용하더라도 복원율의 차이가 발생한다. 따라서 손실의 본질을 분석 하고 이를 고려한 손실 복원 방안에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 전송률에 따른 Wi-Fi 방송 실험을 통해 생성된 실제 손실 패턴을 바탕으로 4-상태 마코프 모델을 이용하여 버스트 손실의 특성을 분석 하였다.

MPEG-21 기반의 REL/RDD 연동 시스템 (A Integration Systems of REL/RDD based on MPEG-21)

  • 연동희;김윤기;송종철;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.421-424
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    • 2005
  • 최근 급증하고 있는 멀티미디어 컨텐츠들을 위한 전송 및 소비방식에 관한 관리기술이 각각의 기업마다 호환성을 염두 하지 않은 채 개발됨에 따라 상호간의 공유가 불가능해 체계적인 저작권 기술개발에 큰 걸림돌이 되고 있다. 이를 위해 ISO(International Organization for Standardization) 산하 MPEG(Moving Picture Experts Group) 위원회에서는 MPEG-21 프레임워크를 제정하여 XML(Extensible Markup Language) 기반의 저작권 처리 언어로 REL(Right Expression Language)을 제안하고 표준화하였다. 그러나 REL 문서의 작성을 위해서는 XML과 REL 구조를 정의한 스키마(Schema)등의 전문 지식이 필요한 것과 REL 문서의 권한과 소비 측 권한의 명칭이 다를 때 생기는 모호성 등의 문제가 발생하게 되었다. 이에, 본 논문에서는 편리하게 REL 문서를 저작하고 검증하기 위한 REL 저작 및 소비 시스템과 REL의 모호성을 제거할 수 있도록 웹서비스 기술을 이용한 RDD(Right Data Dictionary) 연동 시스템을 설계 및 구현하였다.

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차세대 방통융합서비스 사업모델 평가에 관한 사례 (A Case Study on Business Model Evaluation for Broadcasting Telecommunication Convergence Service)

  • 임규건;강상욱;설중호;여등승
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.83-98
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    • 2017
  • Broadcasting telecommunication convergence service means a service where broadcasting and telecommunication converge. Recently with the advancement of technology, broadcasting telecommunication convergence service has been evolving to provide multimedia contents through various devices including wired and wireless network environment. Up to now, IPTV and smartphone-based convergence services have been dominant, but more developed and evolved technology and media will appear in the future. In order to derive the next generation broadcasting telecommunication convergence service supporting model, this study derives an evaluation model of broadcasting telecommunication convergence service and presents a case of evaluation of 30 demonstration projects supported by the Korean government from 2010 to 2014. In this study, we derive an evaluation model and evaluate the demonstration projects by reflecting the position of the main stake holders of service such as users, experts, and related organizational institutions, away from the existing simple service evaluation method. Expert questionnaire used AHP (Analytic Hierarchy Process) method, and the evaluation results were divided into upper and lower groups to provide key implications by a gap analysis. From this analysis this study suggests guidelines for next generation broadcasting telecommunication service support projects. The next generation broadcasting convergence service business should be based on open platform type in terms of service type. In terms of service media, it should be centered on open devices such as smart phones and smart TVs. In terms of types of business responsibilities, it should be led by public organizations and it is necessary to increase the fund matching ratio by at least 62% when the private sector participates.

MST 알고리즘 기반 콘텐츠 전송 네트워크에 관한 연구 (Content Delivery Network Based on MST Algorithm)

  • 이형옥;강미영;남지승
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권2호
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    • pp.178-188
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    • 2016
  • 스마트폰의 증가와 PC 성능 향상으로 유무선 통신망에 트래픽이 폭발적으로 증가하고 있다. 여기에는 페이스북, 유투브와 같은 멀티미디어 서비스와 파일 공유가 큰 부분을 차지하고 있다. CDN(Content Delivery Network)은 원거리에 있는 콘텐츠 사업자의 웹 서버에 저장된 콘텐츠를 이용자 근처 CDN 서버에 미리 저장, 콘텐츠 요구 발생 시 최적의 CDN 서버로부터 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 전송 기술이다. 본 논문에서는 콘텐츠 요청 메시지 전달에 Minimum Spanning Tree(MST) 알고리즘을 응용한 SCRP(Shortest Core Routing Path) 알고리즘을 사용해 CDN 서버와 클라이언트의 콘텐츠 전달에 이용되는 전체 트래픽 양을 최적화하였다. 또한 HC_LRU 캐시 알고리즘을 통해 캐시 적중률을 향상시킴으로써 콘텐츠 요청에 대한 평균 응답시간을 단축시켰다. 제안한 SCRP와 HC_LRU 알고리즘을 통해 트래픽을 지역화하고 병목현상을 방지하여 네트워크 자원을 효율적으로 사용하는 확장성 있는 콘텐츠 전송 네트워크 시스템을 구축할 수 있다.

불확실한 시간 간격을 위한 퍼지 최소 간격 분할 기법 (Fuzzy Minimum Interval Partition for Uncertain Time Interval)

  • 허문행;이광규;이준욱;류근호;김홍기
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권4호
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    • pp.571-578
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    • 2002
  • 시간 데이터베이스에서 데이터의 이력 관리를 목적으로 확장된 시간 차원은 조인 연산에 대한 복잡도와 연산 비용의 증가를 초래한다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 조인 연산의 대상이 되는 시간 범위를 일정 정도의 시간 간격으로 분할한 후 분할된 세그먼트 단위의 시간 데이터들을 조인하는 방법이 제안되었다. 하지만 기존의 방법들은 분할점 근방에서 분할에 적용된 시간 단위 등의 문제로 인해 발생하는 시간 경계의 모호성 문제를 해결할 수 없다. 이러한 문제를 해결하기 위해 이 논문에서는 분할선 근방의 경계가 불확실한 시간 간격을 고려한 분할 방법으로 퍼지 이론의 가능성 분포를 도입한 퍼지 최소 간격 분할(Fuzzy Minimum Interval Partition : FMIP)기법을 제안하고 이를 기존 기법들과 비교 평가함으로써 FMIP의 타당성을 검증한다.

촉각방송 (Haptic Media Broadcasting)

  • 차종은;김영미;서용원;류제하
    • 방송과미디어
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    • 제11권4호
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    • pp.118-131
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    • 2006
  • 최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.

시맨틱 검색 시스템의 개념적 모형화와 그 구현에 대한 연구 (A Study on the Conceptual Modeling and Implementation of a Semantic Search System)

  • 한동일;권혁인;정학진
    • 지능정보연구
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    • 제14권1호
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    • pp.67-84
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    • 2008
  • 본 논문은 시맨틱 검색 시스템에 관한 포괄적인 개념적 모델 제안과 실질적인 구현 사례를 제시한다. 제안된 시맨틱 검색 시스템은 개념적으로 3계층의 아키텍처 지식획득 계층, 지식표현 계층, 지식이용 계층으로 구성하여 설계 및 구현되었다. 지식획득(Knowledge acquisition) 계층은 다양한 소스(Source)의 콘텐츠(텍스트, 이미지, 멀티미디어등)로부터 시맨틱 메타데이터를 생성 및 저장하는 영역이다. 지식표현(Knowledge Representation) 계층은 온톨로지의 스키마와 인스턴스를 구축하고, 이러한 온톨로지 기반 질의 확장 등을 통해 시맨틱 검색을 처리하는 영역이다. 마지막으로 지식이용(Knowledge Utilization) 계층은 검색 이용자가 시맨틱 웹 언어 또는 온톨로지에 대한 지식이 없더라도 직관적으로 검색 질의(Query)를 입력하고 검색 결과를 확인할 수 있도록 구성하였다. 향후 제시된 시맨틱 검색 시스템은 기존 연구 수준의 시맨틱 검색 시스템을 상용화 수준으로 향상시킬 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다.

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모바일 통신 단말기를 위한 벡터 그래픽스 커널 개발 (Development of a Vector Graphics Kernel for Mobile Communication Terminals)

  • 이환용;박기현;우종정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.1011-1018
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    • 2006
  • 모바일 통신 단말기의 급속한 발전과 다양한 사용자들의 요구로 인하여, 이미지 정보를 포함한 멀티미디어 정보가 모바일 통신에서 컨텐츠의 기반을 이루고 있다. 전송 지연시간과 경비를 고려할 경우에 비트맵 방식 보다 유리한 벡터 그래픽스 방식의 이미지 정보를 효율적으로 이용하기 위해서는 효율적인 벡터 그래픽스 지원 시스템이 필요하다. 따라서, 많은 벡터 그래픽스 커널 시스템들이 제안되고 있으며, 호환성을 높이기 위하여 벡터 그래픽스 커널에 대한 표준화 작업이 진행되고 있다. 본 논문에서는 자원 제한적인 모바일 단말기에 적합한 벡터 그래픽스 커널의 요구 사항을 살펴보고, 표준으로 제안된 Khronos Group의 OpenVG 기반 벡터 그래픽스 커널을 설계 구현한다. 또한, 구현된 그래픽스 커널을 검증하기 위하여 PC 에뮬레이터 환경과 ARM 탑재 개발보드 환경에서 각각 포팅 한 후, 성능을 측정한다.

에지 방향 히스토그램을 이용한 텍스트 문서 영상의 워터마킹 (A Watermarking for Text Document Images using Edge Direction Histograms)

  • 김영원;오일석
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권2호
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    • pp.203-212
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    • 2004
  • 워터마킹은 멀티미디어 컨텐츠의 저작권을 보호하기 위한 방법이다. 이러한 미디어 중에서 텍스트 문서는 블록/줄/단어의 계층 구조와 배경/전경의 확연한 구분 같은 고유한 특성을 나타내므로, 텍스트 문서를 위한 워터마킹 알고리즘은 이러한 특성을 잘 반영하여 설계하여야 한다. 본 논문은 명암을 갖는 텍스트 문서 영상을 위한 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 워터마크 신호는 에지 방향 히스토그램을 통해서 삽입된다. 문서 영상의 부분 영상들은 모두 유사한 성질을 갖는다는 ‘부분 영상 일관성’을 제시한다. 한글 영상, 영문 영상, 한문 문서 영상을 대상으로 부분 영상 일관성을 조사하여, 부분 영상 일관성은 언어에 무관하며 다양한 문서 영상에 적용할 수 있음을 보인다. 워터마크 신호를 삽입하기 위하여 에지방향 히스토그램을 조작하였으며 다양한 실험을 통해 알고리즘의 비 인지성과 강인성을 분석하고 평가하였다.