멀티미디어란 무엇인가? 멀티미디어의 정의와 멀티미디어에 관한 용어를 해설하고 멀티미디어의 현황과 미래에 관하여 소개하였다. 멀티미디어 PC, 인터넷, DVD, SGML, MPEG 등에 관하여 설명하고, 향후 정보관리 측면에서는 멀티미디어를 어떻게 다룰 것인지에 관하여 소개하였다.
본 논문에서는 RFID를 이용하여 PC 보안 소프트웨어를 설계 및 구현을 하였다. 본 논문에서 연구한 PC 보안 소프트웨어는 송신기인 RFID Tag와 수신기인 RFID Reader에 연결된 안테나를 통해 서로 통신하여 PC에 설치된 S/W를 이용하여 사용자 인증을 받는 PC 보안 방법이다. 이는 위조 및 변조가 불가능하며, 스니핑 공격 및 스푸핑 공격에 대하여 기존의 PC 보안 시스템보다 안전성이 향상되었다.
IP 멀티캐스팅은 네트웍을 통한 다자간 화상회의 및 인터넷 생방송 둥 네트웍기반에서 실시간 멀티미디어 데이터를 지정된 대역폭을 사용하여 1:N으로 전송하는 기술로 인터넷문화의 발달과 함께 활발히 연구가 진행되고 있는 분야이다. 본 연구시스템에서는 이와 같은 IP 멀티캐스팅 기술을 이용하여 교육자시스템에서 제공하는 교육용 멀티미디어 데이터를 실시간으로 압축하여 그룹으로 등록된 피교육자 PC에 강제적으로 멀티캐스트 하는 기능을 제공한다. 피교육자는 교육자가 제공하는 교육 미디어를 보기 위해서 별도의 작업을 각자의 PC에서 할 필요가 없으며 교육자의 시스템에 의해 일괄 제어된다. 또한 시스템 유지보수 등에 활용되고 있는 원격 PC제어기술은 그룹 내 등록된 PC를 일괄적으로 동시 통제하여 피교육자의 교육 중 일탈행위를 막고 교육자가 제공하는 교육 내용에 집중하도록 한다. 그밖에 그룹내 피교육자와 교육자간에 양방향으로 대화할 수 있도록 시스템을 구성하여 교육효과를 증대하도록 하였다.
하드웨어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 린 가상현실 기술의 발전으로 일반 PC 상에서도 고품질의 영상을 실시간에 생성하는 것이 가능해졌다. 이러한 발전은 고해상도 가상공간 구축을 가능하게 하여 누구나 자신의 PC를 통해 가상 쇼핑몰이나 가상 박물관 등의 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 최근에는 이러한 기술을 이용한 PC 환경에서의 3차원 게임이 속속 발표되고 있다. 본 고에서는 이러한 3차원 PC 게임 제작을 위해 필수적인 기술인 렌더링 기술 요구사항을 분석하고, 이를 렌더링 엔진의 형태로 설계하고 구현하는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 RF 송수신기를 이용하여 데이터를 전송하고, 전송받은 데이터를 이용하는 가운데 안전하게 통신하기 위한 방법으로 RFID 통신 프로토콜을 이용한 암호화 방법을 연구한다. 그리고 이러한 통신 프로토콜을 이용하여 안전하고 편리한 PC 보안 방법을 연구한다. 이러한 PC 보안 방법은 PC 가까이에 Tag를 소지한 사용자가 있는지 유무 판단을 하여 자동으로 PC를 보호한다. 또한 위조 변조가 불가능하며, 스니핑 공격과 스푸핑 공격에 대해 안전하다.
장소와 시간에 관계없이 언제든 네트워크에 접속해 컴퓨팅할 수 있는 유비쿼터스 환경은 이제 디지털 기술의 발전으로 전문가 영역에서 생활현장으로 까지 계속 퍼져나가고 있다. 본 논문에서는 언제 어디서나 멀리 떨어진 곳에서도 내 PC를 제어할 수 있는 홈 네트워크 기반의 시스템으로 사용자가 휴대폰을 이용하여 네트워크로 내 PC를 원격으로 제어하는데 초점을 맞춘다. 이는 사용자가 만든 파일(UCC: User Created Contents)을 모바일을 통해 웹으로 전송해줄 수 있는 효과적인 시스템이다. 그리고 사용자들이 자신의 PC에 원하는 파일을 원격으로 이메일 전송하는 기능 중심으로 서버와 클라이언트 간 통신 구조를 소개, 분석한다. 본 논문에서는 위의 결과를 바탕으로 시스템을 구현하고 실험하였다.
한글위주의 스크립트를 전자 잉크 데이터(electronic ink data)형태로 Pocket PC에서 사용하기 위한 한글 매칭 알고리즘을 적용하여 시스템을 구현하였다. 적용된 한글 매칭 알고리즘은 전자잉크데이터(electronic ink data)를 스크립트 형태로 변화한 후 이를 다이나믹 프로그래밍 기법을 사용하여 시스템을 구현한다. Pocket PC의 하드웨적 제약을 고려하여 효율적인 속도를 보장하면서 인식률을 높이기 위해 기본 획을 인식한 후, 획 정보와 획간의 위치관계를 이용하여 자소로 분리된 데이터의 값으로 변환하여 이를 CF메모리상에 있는 통계적 수치 데이터로 저장된 한글 데이터의 값과 비교하여 한글을 인식할 수 있는 시스템 구현에 목적이 있다.
Purpose: This study aims to develop Tablet PC-based multimedia educational contents on the procedures from surgery preparation to recovery for hospitalized patients who are going to undergo thoracic surgery and their families. Methods: The educational contents were created based on literature review and a survey of needs in patients and their families who were admitted to a hospital in Seoul from Dec. 2013 to May 2014. The contents were developed in conjunction with a film production company. The educational materials including texts, images, sounds, and videos were developed appling the ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) model. Results: Two multimedia educational contents were developed for the patients with coronary artery bypass graft or lung surgery. Each content consisted of six subdivisions of self-learning for 20 minutes. The developed educational contents were completed after testing content validity by 30 medical experts. Conclusion: This study recommends that the Tablet PC-based educational contents for thoracic and cardiovascular patients and their families be used in general wards and intensive care units to relieve their anxiety before surgery and reduce postoperative complications.
본 논문은 기존의 인터넷이나 유선 온라인을 이용하여 멀티미디어 원격제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 응용 프로그램(EzPlay PC-EPG)을 개발하여 사용자 환경에 적합한 편의성을 제공한다. 멀티미디어 원격 제어 시스템은 USB 타입으로 연결된 PC/TV 통합 무선 송${\cdot}$수신으로 구성되어 있으며, EzPlay 응용 프로그램은 PC/TV 모니터 화면에 적합한 UI 모드 환경을 제공하여 다양한 컨텐츠론 이용한 수 있는 편리한 시스템이다. 제안된 방법은 신호 탐지 제어 이론에 기반을 둔 응용 프로그램으로 인터넷 망을 이용하여 실시간 재생, 예약 녹화, 저장을 하는 기능을 가진다. PC-EPG 시스템은 서버/클라이언트 형태의 웹 프로그램으로 구현되며 클라이언트 컴퓨터의 데이터 저장은 TCP/IP를 통행 Visual C++/MFC 프로그램으로 구현된 클라이언트 프로그램에서 수신처리 된다. 또한 사용자의 필요성에 따라서 프로그램 데이터베이스를 구축하여 정보를 제공하는 지능형 프로그램 기능을 포함한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.340-345
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2023
In recent years, the rapid development of VR technology has secured its significant position in the gaming industry. This paper selects the PC and VR versions of Resident Evil 4 as the research objects, aiming to compare the similarities and differences between these two platforms. Through this comparative study, it is evident that the PC version of the game offers most players an excellent gaming control experience through precise and flexible operations. On the other hand, the VR version not only achieves immersive gameplay through virtual reality technology but also delivers more impressive visual effects to players. However, in comparison to the traditional PC version, the VR version incurs higher development costs, necessitating the production team to invest more resources to optimize the gaming experience and strike a better balance between immersion and playability. In conclusion, this study provides a valuable reference for game developers, assisting them in meeting the diverse needs of player groups and enhancing game playability and user satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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