This study is intended to analyze current status of costume in the cultural industry and explore feasibility of integrating costume as important cultural contents in the digital era. Among the websites for contents as the cultural archetypes, some have strong foundations while others don't. First, as for various archetypal characters restored based on the Korean history, most of their clothes focus on shapes and colors but lack details. They should be produced in 3D to provide back views or textile patterns to users. To ease understanding of the history of costume, user-friendly services such as launch of a pop-up window when users click on specific contents in question should be available for detailed information. At least there should be a link to other related sites where users can conveniently find more details. Second, some sites have too much data under one subject, increasing complexity and undermining orderliness. As a result, it takes long time to identify the site map. In this case, it is required to rearrange the contents with Quick View by subject and related links for in-depth study. Third, each subject is important to develop the archetypes for a variety of purposes. Creation of design derived from them or their commercialization can be an example but these activities should not restrict imagination of users or degrade the value of the archetypes. Last, it is needed to adopt validation system to detect the needs for a regular update (renewal) and to fix errors. We found many servers whose operation is not stable in general. When these technical issues are addressed for stable operation, users will rely on the sites to utilize them for their purpose of developing the cultural archetypes. In conclusion, advancement of www.culturecontent.com is essential. Based on efficient management and operation of the system, the quality of contents would be increased and multi-faceted advertising campaigns focusing on needs should be launched, to promote application of the contents. This is the recommendation for the future of the cultural archetype industry in Korea.
스마트폰은 일반 휴대폰의 기능에 컴퓨터 기능을 추가한 지능형 단말기로 사용자의 요구를 수행하기 위해 처리능력이 뛰어난 프로세서와 다양한 통신모듈(DMB, Wi-Fi, 블루투스, NFC 등)을 내장하고 있다. 하지만, 제한되어 있는 배터리 전력을 프로세서와 내장된 통신모듈이 지속적으로 사용하게 된다면 배터리의 수명은 비례하여 줄어들게 된다. 따라서 시스템 실행 및 통신모듈 디바이스별 전력소모량 관리는 연구분야에서 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문에서는 스마트폰 환경에서 배터리 절감을 위하여 에너지소모량, 전송시간을 고려하여 통신모듈을 자동 제어하는 기법을 제안한다. 본 시스템은 통신모듈을 자동선택하는 기능 뿐만 아니라 휴면모드 시 에너지 소모가 큰 블루투스를 제어함으로 효과적인 에너지관리와 사용자 편의성을 높이는 결과를 얻을 수 있었다. 실험 결과 20%의 에너지 절감효과를 얻을 수 있었다.
Maree, Mohammed;Hodrob, Rami;Belkhatir, Mohammed;Alhashmi, Saadat M.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권5호
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pp.2122-2140
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2020
Proper and precise embedding of commercial ads within Webpages requires Ad-hoc analysis and understanding of their content. By the successful implementation of this step, both publishers and advertisers gain mutual benefits through increasing their revenues on the one hand, and improving user experience on the other. In this research work, we propose a novel multi-level context-based ads serving approach through which ads will be served at generic publisher websites based on their contextual relevance. In the proposed approach, knowledge encoded in domain-specific and generic semantic repositories is exploited in order to analyze and segment Webpages into sets of contextually-relevant segments. Semantically-enhanced indexes are also constructed to index ads based on their textual descriptions provided by advertisers. A modified cosine similarity matching algorithm is employed to embed each ad from the Ads repository into one or more contextually-relevant segments. In order to validate our proposal, we have implemented a prototype of an ad serving system with two datasets that consist of (11429 ads and 93 documents) and (11000 documents and 15 ads), respectively. To demonstrate the effectiveness of the proposed techniques, we experimentally tested the proposed method and compared the produced results against five baseline metrics that can be used in the context of ad serving systems. In addition, we compared the results produced by our system with other state-of-the-art models. Findings demonstrate that the accuracy of conventional ad matching techniques has improved by exploiting the proposed semantically-enhanced context-based ad serving model.
뛰어난 기동성으로 인한 최근 쿼드로터에 대한 관심의 증대는 다양한 형태의 멀티로터 비행체의 개발 및 상용화를 이끌었으며, 레져용으로 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 다양한 쿼드로터 제품들이 등장하고 있다. 이 중에서 최근 Parrot사에서 제작한 AR.Drone은 사용자를 위한 내부 안정화 루프를 탑재하고 있기 때문에 초보자들도 쉽게 제어할 수 있는 장점이 있다. 이러한 AR.Drone의 시스템을 이용하면 다양한 형태의 다수 무인기 시스템을 쉽게 구축할 수 있다. 이러한 특성을 바탕으로 한국항공우주연구원에서는 다수의 AR.Drone을 이용한 실내 군집비행 연구를 진행 중에 있다. 이러한 다수의 무인비행체를 이용한 실내 군집비행을 위해서는 개개의 비행체에 대한 위치제어 및 서로간의 충돌을 방지하기 위한 알고리즘이 필요하다. 이를 위해서 본 논문에서는 다수의 실내 무인기의 원활한 기동을 위해 개발한 충돌회피 기동 제어기를 소개하고자 한다.
촬영시기가 다른 두 위성영상을 비교 분석하여 시간에 따른 변화정보를 획득하는 변화탐지 기술은 다양한 분야에 유용하게 활용이 가능한 기술이다. 특히 최근 활용기대가 높아지고 있는 고해상도 위성영상을 활용하는 변화탐지 기술은 환경감시, 재해재난 후 피해상황 분석, 불법건축물 감시, 군사적 목적 등 기존의 중 저 해상도 위성영상으로는 얻을 수 없는 유용한 변화정보의 추출이 가능하다. 하지만, 고해상도 위성영상의 특수성으로 인해 저해상도 위성영상에 적용하였던 화소기반 변화탐지 기법을 그대로 사용 할 수 없으며 인공물이나 지형지물의 지리적, 형태학적 특징을 활용하여 변화요소를 탐지하여야 한다. 본 연구에서는 촬영시기가 다른 두 매의 고해상도 위성영상에 대하여 사용자가 신속하고 손쉽게 변화를 감지해 낼 수 있도록 이동창을 이용한 인터페이스를 구성하고, 영상에 대한 육안분석을 통해 사용자가 건물의 신축 및 철거 등 변화를 발견하여 변화지도를 작성할 수 있는 시스템 개발함으로써 반자동 방식에 의한 고해상도 위성영상의 변화탐지 방법을 제시하였다.
파장/시간 2차원 광 코드 분할 다중화 방식 (OCDMA)에 대한 시스템의 성능은 신호와 다중 사용자 간섭 사이에 비트 잡음이 일어나는 것에 의해 제한된다. 본 논문에서는 OCDMA시스템에서 비트 잡음에 대한 영향을 분석한 것으로써 비트 잡음이 있을 때와 비트 잡음 없을 때의 OCDMA성능을 분석하였으며 이를 극복하기 위한 방법으로 OHL (Optical Hard-Limiter)를 수신단에 포함하는 방법을 제안하고 이 때의 성능평가를 수행하였다. 성능 평가를 위해 사용되는 코드는 대칭적이고 비대칭적인 prime-hop 2차원 코드를 사용하였다. 분석결과 코드가 대칭인 경우 성능은 비트잡음이 있을 때 OHL가 있는 경우와 제안한 OHL을 사용한 경우 약 3.5배의 성능 향상을 보이며 비트 잡음이 없는 경우 OHL이 없는 경우와 제안한 OHL이 있는 경우 1.5배의 성능 향상을 확인 할 수 있었다.
가시광통신(VLC)은 가까운 장래에 각광받을 무선 통신 기술로서 전자파 간섭 없이 무료로 넓은 대역폭을 사용할 수 있기 때문에 RF에 민감한 운용 환경에 유용성이 매우 기대된다. 무선통신에 제약을 받는 병원 등에서 의료장비들 운용에 유용하게 쓰일 수 있는 음성인식 시스템을 포함한 LED 기반의 VLC 시스템을 제안한다. 특히 주변 빛에 의한 잡음 영향을 극복하기 위해 색채공간을 기반으로 한 새로운 변조기법을 제안하고, 또한 BER을 줄이기 위해 심벌 수에 따른 다양한 색채공간 성좌도의 가능성을 제시한다. 끝으로 VLC에서의 다중 사용자 접속을 위해 Slotted ALOHA 및 TDMA MAC 프로토콜의 정당성을 기술하였다.
VXIbus란 모듈화 기기들의 상호 호환성을 위하여 VMEbus를 기본으로 구성된 업계 표준이다. VXIbus 시스템을 구현하기 위한 디바이스는 크게 register based 디바이스와 message based 디바이스로 나눌 수 있으며, 본 논문에서는 slot0모듈과 A/D변환 모듈로 이루어진 register based VXIbus 서브 시스템을 구성하였다. A/D변환모듈은 디지털 전압계로 사용되었으며, 외부 제어컴퓨터와 slot0모듈간의 통신은 LAN을 이용하였다. 한편 SCPI(Standard Commands for Programmable Instruments)는 계측기 언어의 표준화로서 외부 제어 컴퓨터에서 ASCII 형태로 slot0 모듈로 전송되어지며, 다시 2진 형태의 명령어로 변환되어 A/D변환모듈로 전송되어진다. 실험결과 측정된 전압값이 외부 제어 컴퓨터상에서 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 관찰할 수 있도록 시스템을 구성하였다.
정보통신기술이 발전함에 따라 내부자의 불법적인 시스템 사용이나 외부 침입자에 의한 중요 정보의 유출 및 조작을 알아내는 침입탐지시스템에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이제까지는 네트워크 패킷, 시스템 호출 감사자료 등의 척도에 은닉 마르코프 모델, 인공 신경망, 통계적 방법 등의 모델링 방법을 적용하는 연구가 이루어졌다. 그러나 사용하는 척도와 모델링 방법에 따라 취약점이 있어 탐지하지 못하는 침입이 많은데 이는 침입의 형태에 따라 흔적을 남기는 척도가 다르기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 단일척도 침입탐지시스템의 단점을 보완하기 위해 시스템 호출, 프로세스의 자원점유율, 파일 접근이벤트 등의 세 가지 척도에 대하여 은닉 마르코프 모델, 통계적 방법, 규칙기반 방법을 사용하여 모델링한 후, 그 결과를 규칙기반 방법으로 결합하는 침입탐지 방법을 제안한다. 실험결과 다양한 침입 패턴에 대하여 다중척도 결합방법이 매우 낮은 false-positive 오류율을 보여 그 가능성을 확인할 수 있었다.
과학기술이 발전함에 따라 미래의 전쟁에서는 보다 복잡한 전장 환경에서 지금보다 훨씬 정밀하고 다양한 무기체계들이 활용될 것으로 예상된다. 이때 복잡한 전장 환경과 다양한 무기체계들을 하나로 연결하여 전장상황을 인식하고 전장을 가시화 함으로써 지휘관 및 참모들에게 필요한 정보를 제공해 주는 시스템을 지휘통제체계(C4I)라고 한다. 지휘관 및 참모들은 지휘통제체계를 활용해 효율적인 전투지휘를 위해 컴퓨터나 종이지도 등을 활용해 미리 충분한 예행연습을 함으로써 지휘통제 및 의사결정 능력을 향상시키는데, 이를 전투지휘훈련이라 한다. 지휘통제훈련은 이러한 전투지휘훈련의 한 과정이다. 과거에는 지휘통제훈련을 위해 2차원(2D) 종이지도나 컴퓨터 스크린을 활용하였기 때문에 가시선 분석, 통신장비의 난청지역 분석, 병력의 진지 편성, 그리고 부대의 기동로 판단 등이 제한될 수밖에 없었다. 하지만 최근에는 이러한 단점을 극복하기 위해 3차원(3D) 기반의 지휘통제훈련 시뮬레이터들이 개발되고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 본 논문에서는 증강현실(Augmented Reality, AR) 글래스를 활용한 다중 사용자 기반의 지휘통제훈련 시뮬레이터를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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