미래 사회에서 요구되는 핵심역량을 기반으로 한 교육이 국내외에서 강조되면서, 과학 교과에서도 학생들의 '과학적 역량' 신장을 위한 교육과정과 교수학습 활동에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 학생들의 과학적 역량 획득에 있어서 학교 과학수업 활동과 학생의 학습동기가 갖는 역할을 분석하고, 과학적 역량을 기를 수 있는 과학수업을 위한 시사점을 제안하고자 하였다. 이를 위하여, 이 연구에서는 한국 고등학교 학생들의 PISA 2015 결과 자료를 토대로 학교과학수업에서의 교수학습 활동이 학생의 학습동기 변수들을 매개로하여 과학적 역량에 어떤 영향을 주는지 통계적으로 분석하였다. 경로 분석 결과, 과학수업에서 상호작용이 강조된 활동과 실생활연계가 강조된 활동은 내재적 동기와 도구적 동기, 과학효능감을 유의하게 정적으로 예측하고 있었다. 이에 비해 학생의 주도로 이루어지는 탐구활동은 학습동기에 미치는 영향이 나타나지 않았다. 또한 과학에 대한 학습동기가 높을수록 과학적 역량의 세 영역인 '현상에 대해 설명하기', '과학탐구 과정을 평가하고 설계하기', '증거와 자료를 과학적으로 해석하기' 영역들의 점수가 높아졌다. 마지막으로 학교 과학수업의 실행은 학습동기를 통해 과학적 역량 획득에 간접적인 영향을 주고 있었는데, 구체적으로 상호작용이 강조된 활동은 내재적 동기를 통해서, 실생활과 연계된 수업 활동은 모든 학습동기 변수들을 통해서 성취에 긍정적으로 영향을 주고 있음을 알 수 있다. 끝으로 이러한 결과들이 학생의 과학적 역량 신장을 위한 학교 과학수업의 설계와 역할에 주는 시사점을 논의하였다.
Purpose: The purpose of this study was to verify the effects of virtual reality (VR) based anatomy education program on nursing students' learning presence, technology acceptance, learning motivation, and knowledge. Methods: A nonequivalent control group pre-test and post-test design was employed. The study participants included 113 nursing students (56 in the experimental group and 57 in the control group) from Ansan City. Data collection was conducted from June 1 through 23. Data were analyzed using χ2-test, Fisher's exact test, and t-test using SPSS 23.0 program. Results: The experimental group had a significant increase in learning presence, technology acceptance, and knowledge before and after the intervention compared to the control group. Conclusion: Virtual reality based anatomy education is an effective learner-centered educational program. From an educational perspective, VR anatomy education programs can improve anatomy knowledge by increasing students' acceptance of VR technology and increase their motivation to learn by increasing their sense of presence.
We have compared Korean and American mathematics curriculums in 5 areas: whole number(concepts and its operations); geometry; pattern and relations; measurements; statistics and probability. We have found significant differences in geometry area. Korean curriculums contain simple planar figures (circles, triangles, rectangles, and squres) and some of the spatial figures until 3rd grades. But in America they learn various planar and spatial fugures(cone, pyramid, triangular prism, etc) since the 1st grade starts. They also start the 1st grade by dealing with topological concepts like open/closed, inside/outside, order, etc. As the grade goes on, students learn other geometrical concepts like congruence, symmetry, 3-dimensional views. We also found that American curriculum focuses on students' activities and courages communication through projects, groupwork, journal writing, etc. It's also superior in respects of motivation, and connections with real life and other subjects. Korean curriculum needs more improvements in these aspects. Furthermore for lower graders reviewing sections need to be enhanced for feedback.
Purpose: The purpose of this study is to investigate undergraduate nursing students' volunteering activities, volunteering motivation- needs, sociability and satisfaction in their major for those who take the social service activities, and to provide basic information for operating the credit system of social service activity as service-learning system. Method: This study is a descriptive study and the participants were 363 of 2nd- and 3rd-year students at a nurses' college in I City, who completed the basic course of volunteering, and the survey was conducted during April 2004. Result: The group who participated in counseling service as a volunteering activity was high in volunteering motivation-needs, sociability and satisfaction in their major. In the group who performed volunteering through circle activities, those who volunteered for children, who participated longer and who had an active attitude showed high volunteering motivation-needs. In the group who had volunteering activities during weekdays, those who took an active attitude toward volunteering showed high sociability. Those who were somewhat dissatisfied with volunteering activities, however, showed significantly high sociability. Satisfaction in the major, namely, nursing was higher in senior students, in those who participated in volunteering activities for the first time at college, those who had religion, those who are active in volunteering activities and those who were highly satisfied with volunteering activities. Considering that active attitude toward volunteering activities and high volunteering motivation-needs enhance nursing students' satisfaction in their major, it is necessary to upgrade the current volunteering activities to the level of service learning. That is, it is necessary to develop new service learning in nursing curriculum that utilizes volunteering activities as well as what they learn in major for community societies.
Background: E-learning-based programs have recently been introduced to the occupational safety and health (OSH) education for migrant workers in Korea. The purpose of this study was to investigate how the factors related to migrant workers' backgrounds and the instructional design affect the migrant workers' satisfaction with e-learning-based OSH education. Methods: The data were collected from the surveys of 300 migrant workers who had participated in an OSH education program. Independent sample t test and one-way analysis of variance were conducted to examine differences in the degree of learning satisfaction using background variables. In addition, correlation analysis and multiple regression analysis were conducted to examine relationships between the instructional design variables and the degree of learning satisfaction. Results: There was no significant difference in the degree of learning satisfaction by gender, age, level of education, number of employees, or type of occupation, except for nationality. Among the instructional design variables, "learning content" (${\beta}=0.344$, p < 0.001) affected the degree of learning satisfaction most significantly, followed by "motivation to learn" (${\beta}=0.293$, p < 0.001), "interactions with learners and instructors" (${\beta}=0.149$, p < 0.01), and "previous experience related to e-learning" (${\beta}=0.095$, p < 0.05). "Learning environment" had no significant influence on the degree of learning satisfaction. Conclusion: E-learning-based OSH education for migrant workers may be an effective way to increase their safety knowledge and behavior if the accuracy, credibility, and novelty of learning content; strategies to promote learners' motivation to learn; and interactions with learners and instructors are systematically applied during the development and implementation of e-learning programs.
수학 도형 영역에서 기하판과 같은 구체적 조작도구를 활용하여 학습하면 추상적인 기하 개념을 이해하는데 효과적이며 학습 흥미도와 문제 해결 능력을 높여줄 수 있다. 현재까지 구체적 조작도구는 고전적인 교실학습 환경에서만 적용하고 있으며 온라인 환경에서는 거의 없었다. 본 연구에서는 수학 도형 영역에서 다각형 주제를 기하판을 활용하여 학습할 수 있는 교육용 소프트웨어를 설계하고 구현하였다. 소프트웨어의 기본 기능은 도형 그리기와 지우기 기능으로 구성되어 있고 학습한 내용의 도형을 맞게 그렸는지 확인할 수 있다. 연구에서 개발된 도구는 델파이 분석으로 도형 영역 학습에 도움을 줄 수 있고 학습 흥미도를 높일 수 있을 것이다.
대학의 평생교육체제 성인학습자 입시홍보 융합 전략 수립에 중요한 자료를 제시하고자 성인학습자를 대상으로 대학의 평생교육 참여 동기, 선택 시 중요하게 인식하는 요인 등을 실증 분석하고자 하였다. 성인학습자의 참여동기에서는 1순위로 새로운 지식과 기술 습득, 2순위로 새로운 것을 배우는 것 자체가 좋아서, 3순위로 함께 배우는 활동을 하기 위해로 나타났다. 전문성 확보를 통한 프로그램 다양성과 질을 높이기 위해 교수 및 직원에 대한 학교의 적극적인 투자가 필요할 것이다. 성인학습자들은 자신과 교류하고 있는 체계에서 정보를 습득하고 있으며, 나아가 대학의 교수 등의 홍보로부터 정보를 파악하는 것으로 나타났다. 지인을 통해 경로 및 정보를 습득하고 있기 때문에 불특정 다수의 성인학습자들에게 지속적으로 맞춤형 교육과정 개발 등이 필요할 것이다. 입시홍보는 다양한 융합전략으로 지역의 현수막 거치와 지하철 홍보, 지역신문, 구전, SNS, 인터넷 등으로 다양한 융합 전략을 적극 활용해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 초등학교 저학년 학생들의 학습 동기 및 태도 변화에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 명령 카드를 이용하여 코딩하는 뚜루뚜루 로봇을 이용하여 순차, 반복, 이벤트, 제어 등의 CT 개념을 기초로 하여 8시간의 SW 교육을 실시하였다. 실험을 위해 사전 사후로 SW 교육에 대한 학습동기와 로봇기반의 SW 교육에 대한 태도를 검사하였다. 그 결과, 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 또한, 로봇기반의 SW교육에 대한 태도는 "좋은, 편리한, 재미있는, 쉬운, 친근한, 활발한(활동적), 특별한, 이해할 수 있는, 편한, 단순한" 이라는 이미지가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이러한 연구 결과는 SW 교육의 다양한 접근을 통한 교육 대상 확대에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 간호학과 신입생들의 학과목 적응과 외국어 능력 향상에 대한 부담을 덜어주기 위해 고안된 Keller의 학습동기 모델과 특수목적영어를 융합한 모듈 프로그램에 대한 평가 연구이다. 특수목적영어 융합 모듈 프로그램을 적용한 험군과, 전통적 강의방식을 적용한 대조군의 학습동기와 학업성취도를 비동등성 대조군 사후 실험설계를 통해 비교하고, 듈 프로그램에 대한 학생들의 인식과 주관적인 효과를 질적 자료를 통해 파악하였다. 연구 결과, 학습동기의 총합은 실험군과 대조군의 차이가 유의하였지만(t= 2.391, p=.019), 학업성취도에서는 두 그룹 간의 차이가 유의하지 않았다(t=0.116, =.098). 융합 모듈프로그램에 대한 주관적 효과들로는 '흥미로움', '학습에 효과적임', '임상의 이해를 도움', '자신감과 만족감을 경험함' 등 4가지로 범주화 되었다. 본 연구를 통해 Keller의 학습동기 모델과 특수목적영어를 융합한 모듈 프로그램은 호학과 영어에 대한 부담을 가진 신입생들에게 흥미를 주고, 학습과 임상의 이해를 도울 뿐 아니라, 자신감과 만족감을 험하게 하는 등, 학습동기를 높이는데 긍정적으로 평가되었다.
교양교육으로서의 소프트웨어(SW) 교육의 중요성과 필요성은 사회적 공감이 이루어졌다. 하지만, SW 교양교육 학습자의 학습 동기는 다양한 이유로 인해 낮게 유지되는 것으로 알려져 있다. 따라서 SW 교양교육에서 학습동기 및 이의 변화에 관한 이해가 필요하지만, 관련 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 논문에서는 SW 교육 학습자들의 한 학기 동안의 학습동기 변화를 살펴보기 위해 3 × 2 성취목표 모델을 이용해 성취목표 변화를 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 성취목표는 집단수준과 개인 수준 모두에서 안정적이었으나, 각 하위 성취목표의 순서는 기존 연구와 차이를 보였다. 또한, 교실목표구조의 숙달목표는 기존 연구보다 높은 강한 상관관계를 보였으나, 수행목표는 일부 회피 목표와만 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 이는 SW교양교과에서의 학습동기는 기존 교양교과와 다른 특징을 가지고 있으므로 SW교과에서 사용하는 교실목표구조 유형에 따른 추가 연구가 필요함을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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