• 제목/요약/키워드: money culture

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인터넷 사용자의 온라인 식품 구매 실태 조사 (A Survey on Food Purchasing of Internet Users via On-line Shopping)

  • 남세현;심기현
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.367-376
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    • 2013
  • The objectives of this study are to provide the food market of internet shopping malls with effective marketing data, to provide basic data for the development of related fields of the study, and ultimately to increase the satisfaction of food consumers of internet shopping malls. To achieve the object of this research, a cluster analysis of the research subjects was carried out based on the following 5 factors of food purchasing attribute that had been deduced by a factor analysis by the types of food purchasers: quality characteristics, informativity, convenience, price and diversity. According to the result of the cluster analysis, the research subjects were classified into the 2 clusters of diversity and informativity. The deduced 2 clusters, together with age and occupation among general characteristics, were used as independent variables to find out food purchasing behaviors and satisfaction at internet shopping malls. The results are as follows: Regarding the frequency of food purchasing experiences at internet shopping malls according to occupation, the highest frequency was shown by those involved in service, sales and self-employed businesses; whereas regarding the frequency according to age, those in their 30s and 40s showed the highest frequency. The total amount of money spent on food purchasing for 1 year at internet shopping malls was shown to increase as age increased. The frequency of the purchasing experiences of agricultural products and fish products was shown to be higher as age increased. However, overall purchase satisfaction was highest among those in their 30s, while lowest among those in their 40s. Regarding satisfaction by the types of food purchased via internet shopping malls, satisfaction was relatively higher with common foods and functional foods, while lower with fish products. Taken together, it was concluded that purchasing behaviors at internet food shopping malls, such as the frequency of purchasing experiences and purchase amount, varied depending on age rather than purchasing attribute. Accordingly, in order to vitalize internet food shopping malls, it would be necessary to provide customized food shopping information for individual age groups.

부산지역 대학생들의 패스트푸드점 이용 실태에 관한 연구 (Fast Food Consumption Patterns of College Students in Busan)

  • 신애숙;노승배
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.287-293
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    • 2000
  • 부산지역 대학생 340명을 대상으로 패스트푸드점 이용실태를 조사한 결과 다음과 같다. 1. 조사 대상자는 남학생 56.2%, 여학생이 43.8%이었고, 20-24세가 66.8%를 차지하였고, 자기집에 거주하는 학생이 73.6%이었으며. 평균용돈은 16-20만원이 31.8%로 가장 많은 비율을 차지하였다. 2. 대상자 중 패스트푸드점을 이용하는 대학생이 83.3%로 남학생이 77.6%, 여학생이 90.3%, 19세이하가 88.1%를 차지하였으며, 자기집에 거주하는 학생이 87.7%, 월평균용돈의 액수에 상관없이 높은 비율의 학생이 이용하고 있었다. 3. 패스트푸드점을 이용하는 시간대는 아무 때나가 44.7%로 가장 많았으며, 저녁시간, 점심시간 순으로 남학생은 아무 때나, 저녁시간대가 많았고, 여학생은 모든 시간대에 비슷한 비율로 높았다. 또한 자기집에 거주하는 학생이 아무 때나, 저녁시간대 이용하는 비율이 높았다. 4. 1회 이용시 평균비용은 삼천원대가 가장 많았는데 남학생은 삼천원이상 비용대의 비율이 높았고 여학생은 삼천원 비용대에서 두드러지게 그 비율이 높았다. 또 연령이 높을수록 비용이 많이 들었고, 자취와 하숙생이 삼천원 이상의 비용을 이용하는 비율이 높았으며, 평균용돈이 많을수록 삼천원 이상의 비용대의 비율이 상대적으로 높았다. 5. 패스트푸드점 이용시 메뉴선택은 기호에 따라 선택하는 비율이 64.5%로 가장 높았고, 남학생에 비해 여학생이 기호에 따라 선택한다는 비율이 80.1%로 높았다. 6. 대학생들이 이용하는 패스트푸드점은 맥도널드이었으며 특히 남학생보다 여학생이 상대적으로 월등히 높게 나타났다. 연령이 낮을수록 맥도널드, 롯데리아 등을 많이 이용하였고, 나이가 많을수록 다른 패스트푸드점도 이용하는 것으로 나타났다. 이와같은 결과로 볼때 대학생들의 패스트푸드점 이용은 점점 증가하고 있고, 소비하는 비용도 많아져 가고 있어 젊은이들의 식습관에 문제가 되리라 사료된다. 그러므로 패스트푸드의 영양성을 고려한 메뉴개발 등의 노력이 필요하며 미래의 주역이 될 대학생들의 식습관에 대한 보다 심도있는 연구가 함께 병행되어야 할 것으로 생각된다.

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공공기관의 사내벤처제도 개선방안;A사 사례연구 (Study on Internal Corporate Venture Business in Public Companies;Based on A Public Company)

  • 이종건;임찬수
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.111-140
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    • 2007
  • 본 논문은 공공기관의 사내벤처제도 개선방안에 대하여 분석하여 보았다. 연구방법은 문헌조사, 국내외 기업 사례조사 및 A공사의 사내벤처제도 운영실태에 대한 종업원의 설문조사와 인터뷰조사 방법을 사용하였다. 분석결과 A공사의 사내벤처제도 문제점은 다음과 같다. 첫째, 사내벤처제도에 대한 CEO의 강력한 추진의지와 이를 수행할 수 있는 조직분위기 형성의 지속성이 미흡하다. 둘째, 실제 사업을 수행할 종업원의 역량개발 노력이 부족하다. 셋째, 사업아이템 발굴 및 타당성 평가에 있어 종업원의 수용성과 객관성 제고가 필요하다. 넷째, 사내벤처팀의 성과측정을 위한 명확한 기준 및 측정시스템이 미흡하다. 다섯째, 성과에 비례한 보상이 제한적인 범위 내에서 이루어진다. 마지막으로, 사내벤처팀이 별도법인으로 분사 시 모기업의 지분 출자 및 자금지원이 이루어 지지 못하고 있다. 이러한 문제점에 대한 개선방안은 다음과 같다. 첫째, CEO의 강력하고도 일관성 있는 제도 후원 의지 천명과 함께 종업원들이 주도가 된 도전적이고 창의적인 조직문화의 확산이 필요하다. 둘째, 공사는 종업원의 역량제고를 위하여 창업관련 지식 및 개인의 역량개발 프로그램 제공과 이를 공유할 수 있는 정보공유 시스템을 갖추어야 한다. 셋째, 사업아이템 발굴 및 타당성 평가에 있어 외부 전문가의 컨설팅 제공 및 타당성 평가결과에 대한 명확한 feed-back을 통하여 수용성 제고와 함께 종업원의 참여의지를 제고하여야 한다. 넷째, 사내벤처팀의 성과측정을 위하여 자율성과 독립성을 전제로 한 명확한 목표부여 및 벤처팀 특성에 맞는 세부 평가시스템을 마련하여야 한다. 다섯째, 사내벤처 참여자에 대하여 성과에 비례하는 보상을 강화하여 실질적인 동기부여가 될 수 있도록 하여야 한다. 마지막으로, A공사는 벤처사업에 대한 사후관리 강화 차원에서 기존의 기술개발과제 지원제도 활용 및 중소기업 창업투자조합 결성을 통하여 분사하는 사내벤처팀에 대한 지분 출자 및 자금지원을 할 수 있도록 하여야한다.

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당뇨병 질환자의 의료이용 및 직접의료비 연구 (The study of Health Care Utilization and Direct Medical Cost in the Diabetes Mellitus Client)

  • 유인숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권4호
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    • pp.87-101
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    • 2015
  • 본 연구는 당뇨병 질환자의 의료이용 및 의료비를 통하여 직접의료비를 조사하고자 하였다. 본 연구를 위하여 2012년 한국의료패널 총 5,434가구, 15,872명을 이용하여 만19세 이상 당뇨병 질환자는 812명을 대상으로 하였다. 연구방법은 응급의료이용, 입원의료이용, 외래의료이용에 대한 평균 의료비와 직접의료비(환자본인부담의료비+공단부담금+비급여본인부담금)를 구하였고, 년간총직접비용은 직접의료비에 당뇨병유병율(N)을 곱하여 산출하였다. 연구결과, 당뇨병 질환자의 100명당 평균 응급의료이용횟수는 1.98회 의료비, 총직접비용, 년간총직접비용은 85,942원, 447,359원, 363,255,508원이었고, 입원의료이용횟수는 5.6회 의료비, 총직접비용, 년간총직접비용은 772,240원, 4,061,982원 3,298,329,384원 이였으며, 외래의료이용횟수는 10회 의료비, 총직접비용, 년간총직접비용은 11,978원, 26,020원, 21,128,240원 이였다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 당뇨병의 발생은 의료비증가와 직접의료비 증가에 영향을 미칠 수 있으며, 이는 가구 및 환자에 있어 큰 부담이며 삶의 질도 낮아질 것이다. 당뇨병 질환의 감소를 위한 식생활. 운동 혈당, 혈압 등의 조기진단과 예방을 위한 관리가 중요하다.

일부 벽지 농촌 가정 주부의 식생활 관리 실태 조사 (A Survey on the Meal Management Attitudes of Housewives Who Had Elementary Schoolchildren in a Remote Rural Country in Korea)

  • 김진양;김선효
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.131-143
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    • 2005
  • This study is performed to examine the meal management attitudes of housewives who had elementary schoolchildren in the remote rural areas(RA: n = 318, $37.2{\pm}0.3$ years of age) in comparison to those in their vicinity urban area(UA: n = 349, $36.9{\pm}0.2$ years of age) in the Chungnam province in Korea. The subjects were asked to fill out the questionnaire on their attitudes of meal management for their families. The results obtained in this study were as followings: (1) Most husbands of the subjects had a farming job in the RA while they had salaried workers in the UA(p<0.001). Education levels of both subjects and their husbands were lower in the RA than in the UA. Nuclear families were dominated by both groups, however single parent-family and step parent-family were more prevalent in the RA than in the UA. (2) in terms of ways of getting foods such as grains, meats, eggs, vegetables and fruits, the RA housewives relied more often on self-production than did the UA housewives(p<0.001). (3) The frequency of purchasing unprocessed foods was lower in the RA than in the UA(p<0.001). The RA housewives purchased the convenient foods such as instant noodles(p<0.05), ready to eatsoups(p<0.001), retort pouch foods(p<0.05) and instant teas(p<0.05) more frequently than did the UA housewives, while tuna, canned in oil(p<0.01), milk and their products(p<0.001), soybean products(p<0.001) and snacks(p<0.01) were purchased less often by the RA housewives. (4) Family members except housewives engaged more often in meal preparation in the RA than did those in the UA(p<0.001), which was more strongly observed for dinner. The time spent in preparing the dinner was shorter in the RA than in the UA(p<0.001). (5) The degrees of endeavor to provide the subjects' offspring with balanced meal(p<0.001) and nutrition education(p<0.01) were lower in the RA than in the UA. The RA housewives had more difficulty for performing meal management because of 'over work-related fatigue', 'insufficient money to purchase foods' and 'far distance from grocery' than the UA housewives(p<0.001). The RA housewives had lower score on nutritional knowledge(p<0.001) and wanted more strongly nutritional knowledge to improve the quality of family's meal than did the UA housewives(p<0.01). Therefore, the RA housewives had various problems regarding meal management such as 'over work related to fatigue', 'food-purchasing inconvenience', 'low economic status of family' and 'lack of nutritional knowledge'. As a consequence the RA housewives relied on cheap convenient foods more often in order to prepare the meal easily than did the UA housewives. These findings emphasize the need in the RA for nutrition education for housewives and a range of nutrition policies that focus upon the social and economic determinants of food choice within families to improve the nutritional status of the RA residents.

중국 상하이·허쩌 중·고등학생의 식습관과 비만도 및 영양지식과의 관련성 연구 (Associations of Eating Habits with Obesity and Nutrition Knowledge for Middle and High School Adolescents in Shanghai and Heze China)

  • 송양;안효진;최지혜;오세영
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제29권6호
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    • pp.648-658
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    • 2014
  • The aim of this study was to investigate the relationships between eating habits and health among adolescents in Shanghai and Heze, China. A cross-sectional study was conducted in 2013 on 2,089 adolescents; 1,089 students were from Shanghai and 999 students from Heze region. Eating habits, weight, height, and nutritional knowledge were assessed using a self-administered questionnaire. Eating habits score was classified into two categories: healthy eating habits and unhealthy eating habits, based on "Korean Youth Risk Behavior Web-based Survey", for statistical data analysis. Associations between eating habits, BMI, and nutritional knowledge were examined using a general linear model with adjustment of potential confounding factors such as region, gender, age, parents' education level, and pocket money. Statistical analyses were performed using the SAS (version 9.3) program. Proportions of healthy eating habits group were 90.0% for breakfast (3-7 times/wk), 29.1% for fruit (${\geq}once/d$), 12.5% for vegetable (${\geq}3times/d$), 7.3% for milk (${\geq}2times/d$), 90.0% for fast food (<3 times/wk) consumption, respectively. The average BMI score was 20.1 (Shanghai 20.5 Heze 19.6), which is in the range of normal weight. Rates of obesity and overweight were 16.5% and 8.3% in Shanghai and Heze, respectively. There were significant negative correlations between intake frequencies of breakfast, fast food, biscuits, sugar, chocolate, and BMI score. Eating habits and nutritional knowledge score showed a significant positive correlation. These results showed better eating habits regarding eating regularity and consumption of fruits and soft drinks in Chinese adolescents compared with Korean adolescents, although cultural differences were not fully considered. This study demonstrated significant associations of BMI and nutritional knowledge with dietary behavior in Chinese adolescents in two regions of China. Further studies on Chinese adolescents from other regions in China should be considered.

투자형 크라우드펀딩의 성공 영향 요인 실증분석: 업종과 유형별 분류를 중심으로 (An Empirical Analysis of Influencing Factors on Success of Equity Crowdfunding: By Industry and Funding type)

  • 김종윤;김철수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.35-51
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    • 2019
  • 본 연구는 크라우드펀딩 성공률에 영향을 미치는 독립요인을 도출하고, 독립요인이 크라우드 펀딩 성공에 미치는 영향을 업종별(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통), 유형별(주식형, 채권형)로 각각 어떻게 다른지 실증적으로 분석하고자 한다. 크라우드펀딩 활성화 및 전략적 활용을 위한 성공요인을 규명하기 위해 다수의 크라우드펀딩 프로젝트에 투자경험이 있는 전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 진행하였으며 여러 변수들 중 크라우드펀딩 성공률에 영향을 주는 독립요인으로 프로젝트 특성, 참여자의 활동 특성, 기업의 특성, 세 가지 범주가 결정되었다. 독립요인에 해당하는 진행기간, 목표금액, 시각적콘텐츠정보, 최소구좌금액, 댓글수, 온라인구전, 관심도, 재무상태표공개, 투자유치경험, 벤처기업, 지식재산권공개, 사업기간이 조절변수인 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통)과 유형(주식형, 채권형)에 따라 크라우드 펀딩 성공률에 어떤 영향을 미치는지 그 결과를 도출하였다. 또한, 본 연구의 학문적, 실무적 시사점을 논의하고 향후 연구방향을 제시하였다.

레이싱 장비 기반의 시뮬레이션 레이싱 데이터를 활용한 시뮬레이션 레이싱 현실성 비교 (Comparison of simulation racing reality using simulation racing data based on racing equipment)

  • 이요셉;임영환
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.393-398
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    • 2022
  • 현실에서의 자동차 레이싱을 체험 및 경기를 진행하기 위해서는 진입 하려는 장벽이 매우 높다. 라이센스, 고액의 차량, 경기를 할 수 있는 경기장을 섭외 하거나 참여하려면 많은 비용과 시간이 필요하다 동시에 현실의 자동차 레이싱은 많은 위험성을 가지고 진행 된다. 이러한 문제가 있기 때문에 심레이싱 장비를 통해서 각자만의 공간에서 현실의 레이싱과 비슷한 느낌을 만들기 위해서 여러 가지 장비를 이용한다. 이러한 현실과 비슷한 장비를 심레이싱 장비라고 한다. 심레이싱 장비는 총 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째로는 가상 레이싱을 실행 할 수 있는 레이싱 게임 장치, 두 번째로는 레이싱 게임 장치와 연동이 되는 핸들과 시트 및 거치대, 세 번째로는 레이싱 게임에서 움직이는 방향을 몸에 체험시키기 위한 레이싱 모션 장치들이 있다. 본 논문에서는 현실의 자동차 레이싱의 느낌을 게임 레이싱의 기반으로 게임 레이싱을 컨트롤 할 수 있는 장비인 핸들과 거치대 장비와 게임 레이싱의 방향을 체험 할 수 있는 모션장비를 통해서 현실의 레이싱과 얼마나 비슷한 현실을 가지고 있는 지 G-Force의 방향과 속도변화의 값을 통해 현실의 레이싱과 데이터 값의 변화가 어떻게 차이가 있는지 확인 해보겠다.

Unity 3D를 이용한 가상현실 프로토타입 크레인 훈련 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Virtual Reality Prototype Crane Training System using Unity 3D)

  • 허석렬;김근영;최정빈;박지우;전민지;이완직
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.569-575
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    • 2022
  • 크레인 훈련 프로그램은 실제 항만과 동일한 환경의 훈련 시스템을 구축하고 이를 활용하는 것이 가장 바람직하지만 시공간의 제약과 비용 등의 문제를 가지고 있다. 이런 제약점을 극복하고자 AR/VR을 기반으로 한 차세대 훈련 프로그램이 많은 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 가상현실을 기반으로 하는 항만 크레인 훈련 시스템의 프로토타입을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 아두이노를 기반으로 한 IoT 조작 단말기와 유니티 응용프로그램을 탑재한 HMD 2가지 요소로 구성된다. IoT 조작 단말기는 2개의 컨트롤러와 2개의 토클 스위치 및 8개의버튼 스위치로 이루어져 사용자의 조작에 따라 발생하는 데이터를 처리한다. HMD는 Oculus Quest2를 사용하며IoT 단말기와 무선통신으로 연결되어 사용자의 편의성을 제공한다. 본 논문에서 구현한 훈련 시스템은 가상현실을 통해 훈련자에게 시간과 장소에 구애받지 않는 훈련 환경을 제공하고 시간과 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대된다.

게임라이프스타일에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성에 관한 연구 (The Relationship between Game-lifestyle and e-Sports Patterns: Based on University Students)

  • 손영미 ;이장주 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권4호
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    • pp.29-52
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    • 2007
  • 본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

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