다양한 모바일 콘텐츠들 중에 모바일 게임은 이동통신사 서비스 중 킬러 콘텐츠 역할을 하고 있다. 또한 위치기반(LBS) 서비스는 급속도로 성장하고 있는 추세이며 차세대 킬러콘텐츠로 주목 받고 있다. 전문가 들은 향후 모바일 게임에 위치기반 기술이 결합된 형태의 LBS모바일 게임이 활성화될 것으로 기대하고 있다. 그러나 현재로써는 여러 가지 제약 조건으로 인해 활성화되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 아직 활성화 되지못한 LBS 모바일게임의 활성화를 위한 문제점과 고려사항들에 대하여 2개의 LBS게임 의 사례를 비교 분석하여 개선점을 제시하고자 했다. 첫째는, 사용자에게 장기간의 네트워크 게임사용에 따른 요금 부담을 줄여주기 위해 새롭고 다양한 요금제가 필요 하다는 것이다. 둘째는, 개인정보호의 노출에 대한 우려를 없앨 수 있는 정보 보호 정책이 필요하다. 마지막으로 네트워크속도와 위치 정보 등에 관한 주변 인프라의 확충이다. 이 연구의 결과를 토대로 향후, 사용자가 개인정보가 보호된 상태로 편리하게 원하는 정보만을 받을 수 있는 데이터 수신에 관한 인터페이스 디자인에 관한 연구가 되어져야 한다.
국내 모바일 인터넷 서비스 시장은 매우 빠르게 성장하고 있다. 본 논문은 국내 모바일 인터넷 서비스의 현황을 고찰하고, 신방, 방송, 인터넷 등 주요 미디어 기업이 제공하는 모바일 콘텐츠 서비스 유형을 분석하였다. 연구결과 미디어 기업들은 일반적으로 모바일을 통해 뉴스와 정보 유형들을 무료로 제공하며, 새로운 미디어 영역에서 시장 경쟁력을 유지할 새로운 비즈니스 모델을 개발하려고 노력하고 있다. 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 영역은 아직 분명한 콘텐츠 비즈니스 모델의 부족으로 초기 단계에 있다. 소비자의 욕구를 만족시키며 시장에서의 경쟁력을 유지하기 위해서는 미디어 기업들이 향후 새로운 비즈니스 모델을 지속적으로 개발해야 하고, 모바일 서비스 시장의 장애물을 줄여나가기 위해서 시장의 다른 참여자들과 서로 협력해야 한다.
Mobile shopping, through the use of the smart phone, has become a very popular shopping method for consumers due to it not being limited by time or place. This research aims do the following:1)find the causes for consumers shifting to mobile shopping with the focus on fashion and beauty items; and in order to so, this research will use the TAM that was found by David et al (1989), and 2) distinguish any behavioral differences between consumer groups divided into purchasing intention of fashion and beauty items through smart phone. Path analysis was performed to verify the cause-and-effect relationship between the variables. Personal characteristics(i.e. market maven, time orientation), perceived usability, ease of use, attitude towards mobile shopping, and purchase intentions were all treated as dependant variables. The results showed that attitude towards mobile shopping was the most important variable on mobile shopping intentions. Time-oriented and Market Maven were thought to affect mobile shopping attitude and the dependent variables of purchase intention. Also, when purchasing smart phones, consumers highly valued smart phone's popularity; people with higher purchasing intention mainly used entertainment and utility apps. The following are the main reasons for not purchasing through mobile shopping: they are slower than computers, inconveniences in viewing due to small size of the screen, and security issues. The consumers used the internet as their main source of acquiring daily information. In this research, factors that affect the purchase intention were studied. However, it is difficult to firmly insist that this research correctly predicts the actual purchase intention-further studies need to be done to investigate the relationship between mobile purchase intention and actual purchase intention.
본 연구는 이동통신시장의 주요통계지표를 이용하여 이동통신시장의 산업수명주기(Industry Life Cycle)(태동기-성장기-성숙기)를 유형화 하고자 하였다. 분석 모형은 2단계로 구분되며, 1단계 분석에서는 이동전화보급률을 기준으로 이동통신시장의 발전단계를 유형화하고, 2단계 분석에서는 주요통계지표를 비교분석하여 이동통신시장의 발전단계별 시장특성을 제시한다. 1단계 분석결과 군집분석을 이용하여 이동통신시장의 발전단계(태동기-성장기-성숙기)별로 국가군이 유형화되었으며, 발전단계별 군집은 국가경제의 발전수준과 상관관계가 있는 것으로 파악되었다. 2단계 분석결과 주요통계지표에 대한 비교분석을 통한 이동통신시장의 발전단계별 시장특성은 다음과 같다. 첫째, 시장구조지표 중에서 HHI(시장집중률)은 성장기와 성숙기보다 태동기에 매우 높은 것으로 나타났다. 둘째, 시장효율성지표에서 ARPU(사용자당 평균수익)와 RPM(분당수익)은 태동기에서 성장기, 성숙기로 갈수록 높았다. 셋째, 시장성과지표인 EBITDA 마진율은 태동기에는 매우 높지만 성장기, 성숙기에는 상대적으로 낮은 것으로 파악되었다. 결과적으로 이동통신시장의 주요통계지표를 이용하여 특정 국가의 이동통신시장이 산업수명주기 상 어떤 위치에 있는지를 파악함으로써 시장환경 변화에 대응할 수 있는 정책적, 전략적 시사점을 찾을 수 있었다.
Today, the proliferation of smart-phones and other mobile devices is bringing many changes to people's daily lives. Recently, the mobile shopping market has grown rapidly and has become a center of distribution. Furthermore, the consumer mobile fashion market is expected to expand and mobile fashion consumers' shopping tendencies will gradually become segmented. Differentiated marketing strategies for mobile fashion companies are to become essential. This study intends to understand the propensity of mobile fashion shopping and the importance of fashion app attributes, and their impact on mobile fashion shopping customer satisfaction and loyalty. The research aims to identify shopping trends and buying behaviors of mobile fashion consumers, find ways to increase mobile fashion shopping purchases, and help develop the mobile fashion market. The results of this study are summarized as follows. First, the compilation and the economics of the mobile fashion shopping propensity factors were shown to have a significant impact on product information, product reviews, and service quality, which are in turn important factors for fashion app attributes, whereas convenience only had a significant impact on service quality. Second, product information and service quality, which are also important factors for fashion app attributes, have a significant impact on mobile fashion shopping. Third, customer satisfaction concerning mobile fashion shopping has a significant impact on loyalty. Mobile fashion shopping customer satisfaction increases loyalty. Increasing the satisfaction and loyalty of mobile fashion shopping will lead to increased sales using mobile fashion shopping apps(Site) and become apparent in the results of mobile fashion companies. Therefore, various efforts by mobile fashion companies will be needed to satisfy their customers.
한국전자거래학회 2001년도 International Conference CALS/EC KOREA
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pp.369-378
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2001
Recently, according to the rapid development of Internet and IT, many applications and technologies related to Internet and IT have been studied and developed. The agent technology, which was an essential topic in early AI, is being researched with the combination of the recent network technologies. Mobile agent especially takes high interest of many researchers because of its mobility with which it can move around the internet and complete its goal. This paper presents a virtual market system using mobile agent, in which the transaction agents can do their transaction about some product with each other instead of real buyer and seller. The presented virtual market system consists of market agent, customer agent and database agent to provide the virtual market places for the effective completion of transactions.
From early 1999 years, the mobile telecommunication companies have introduced the mobile telecommunication membership program to attract more customers. However, the severe competition in the mobile telecommunication market has made the mobile telecommunication membership program to be faced with the matured mobile telecommunication market and the mobile number portability. Wain focus of this study is to find what are the core elements of service qualify of the mobile telecommunication membership program. To achieve research objective, we conceptualized the service quality of mobile telecommunication membership program. We also derived hypotheses regarding the relationships between service quality of the program, customer satisfaction, and customer loyalty and examined it by using the empirical research methodology. We suggest new marketing strategies of the mobile telecommunication membership program which can be applied to improve the corporate competitiveness.
본 논문은 옥내에 모바일 브로드밴드 서비스를 제공하고 음영지역을 제거하여 커버리지를 확장시킬수 있는 모바일 소행기지국 기술을 이용한 통신사업자의 와이브로 펨토셀 시법서비스 제공을 배경으로 한다. 본 논문에서는 와이브로 펨토셀 시범서비스에 대한 시범가입자의 만족도를 분석하고 이를 토대로 와이브로 펨토셀 서비스의 시장접근에 대한 전략적 시사점을 제시한다. 모바일 서비스의 만족도에 관한 기존 연구 문헌들에서 제시된 광범위한 영향 요인들을 기초로 와이브로 펨토셀 서비스의 만족도에 대한 영향 요인의 관심 범위를 시스템 품질, 서비스 품질, 요금 특성으로 한정하여 이들 요인이 미치는 영향력에 대해 분석한다. 연구 결과, 기술 및 시장에서 아직 미성숙 단계인 와이브로 펨토셀 서비스는 시스템 품질과 과금 체계가 서비스 만족도에 상당한 영향을 미치는 경향이 있는 것으로 확인됐으며 이들 요인을 우선 고려한 시장접근이 유효할 것으로 보인다.
Recently, the introduction of iPhone forced Korea to open its mobile market worldwide. The success of iPhone s open and cooperative code and the transition to the software-oriented paradigm also forces Korean mobile industry to greatly change according to the new trend for mobile market. Therefore, in this paper, to cope with such challenges, we investigate the effect of iPhone and then estimate its future prospect. Specifically, we focus on the effect on domestic mobile market, domestic software industry and individual's mobile life.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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