• 제목/요약/키워드: mobile augmented reality

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A Study of the Performance Prediction Models of Mobile Graphics Processing Units

  • Kim, Cheong Ghil
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.123-128
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    • 2019
  • Currently mobile services are on the verge of full commercialization ahead of 5G mobile communication (5G). The first goal could be to preempt the 5G market through realistic media services utilizing VR (Virtual Reality) and AR (Augmented Reality) technologies that users can most easily experience. Basically this movement is based on the advanced development of smart devices and high quality graphics processing computing power of mobile application processors. Accordingly, the importance of mobile GPUs is emerging and the most concern issue becomes a model for predicting the power and performance for smooth operation of high quality mobile contents. In many cases, the performance of mobile GPUs has been introduced in terms of power consumption of mobile GPUs using dynamic voltage and frequency scaling and throttling functions for power consumption and heat management. This paper introduces several studies of mobile GPU performance prediction model with user-friendly methods not like conventional power centric performance prediction models.

모바일 증강현실을 위한 특징점 인식, 추적 기술 및 사례 연구 (Research Trends and Case Study on Keypoint Recognition and Tracking for Augmented Reality in Mobile Devices)

  • 최희승;안상철;김익재
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.45-55
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    • 2015
  • 최근 증강현실 분야에서 특징점 인식 및 추적 기술은 비마커 기반의 증강 현실 서비스 구현에 중요한 역할을 담당하고 있다. 특징점 인식 및 추적 기술은 오래 전부터 컴퓨터 비전 등 여러 분야의 많은 연구자들에 의해 심도 있게 연구되어 왔으며, 특히 최근 급성장하고 있는 모바일 관련 시스템에 적용하기 위해 모바일 임베디드 환경에 접목 가능한 특징점 기반의 다양한 인식 및 추적 기술들이 소개되고 있다. 따라서 본 논문에서는 널리 활용되고 있는 특징점 기반의 매칭 및 추적의 다양한 핵심 요소 기술 (특징점 추출, 특징점 기술, 특징점 매칭 및 추적)에 대한 최신 동향을 분석하고, 본 한국과학기술연구원 연구팀이 수행한 모바일 증강현실 서비스 관련 사례 연구인 관광 지도 인식 및 추적 연구를 소개하고자 한다.

스마트폰 환경하에서 소셜 네트워크 분석을 위한 증강현실 기술과 방법론에 관한 연구 (A Study for methodology and argumented reality technology for social network analysis based on smart-phone environment)

  • 강장목;이경근
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.173-178
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    • 2010
  • 본 연구는 스마트폰 환경의 소셜 네트워크 서비스를 다룬다. 모바일 소셜 네트워크 서비스는 증강현실 기술과 결합하여 발전하고 있다. 따라서 증강현실과 소셜 네트워크를 연구 대상으로 한다. 본 연구에서는 스마트폰에서 고려할 수 있는 소셜 네트워크 분석의 방법론을 소개한다. 소개된 방법론과 항목 그리고 증강현실은 스마트폰의 향후 연구에 도움을 줄 것으로 기대된다.

모바일 증강현실을 활용한 스마트러닝 시스템 (Mobile Augmented Reality for Smart-Learning System)

  • 이재영;김영태;이석한;김태은;최종수
    • 융합보안논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.17-23
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 이러닝(e-learning)에서 발전한 모바일 증강현실(AR: Augmented Reality)을 활용한 스마트 러닝(smart learning) 시스템을 제안한다. 모바일의 하드웨어 발전과 확산으로 인해 눈으로 보는 현실 세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 관련 서비스가 증가하고 있다. 모바일을 이용한 증강현실 서비스는 언제 어디서나 제약을 받지 않고 사용자가 원하는 정보를 현실 세계에서 얻을 수 있다. 현재까지는 엔터테인먼트 사업, 마케팅, 위치 기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 교육이다. 사용자에게 생동감 있는 영상을 보여줄 수 있기 때문에 현실감과 집중력을 높일 수 있다. 본 논문에서는 모바일에 장착된 GPS, 디지털 나침반, 기울기 센서로 구현하는 위치 기반 기술에서 벗어나 카메라 입력을 통한 이미지 기반 기술을 활용하여 스마트러닝 시스템을 제안한다.

위치 정보가 기록된 과거 이미지와 현재 이미지 간 증강현실 기술 기반 합성 결과물 의미 고찰 (Study on composite images through Augmented Reality over old images tagged location data)

  • 박형웅
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.221-229
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    • 2014
  • 본 논문은 사용자가 모바일 위치기반 증강현실 기술을 이용하여 특정 지역에서 실시간으로 포착하는 현실 이미지와 과거 이미지를 중첩시켜 생성하는 합성 이미지의 의미를 고찰하였다. 위치기반 증강현실 기술로 합성된 이미지는 가상의 과거 이미지를 현재 포착하고 있는 이미지에 공간적 유사성으로 중첩시킨 결과이다. 현재와 과거의 두 상이한 시간 서사가 동일 공간에 실시간으로 존재하는 새로운 합성 이미지인 것이다. 이를 위해 위치기반 증강현실 기술 기반 모바일 애플리케이션을 개발하고, 다층 서사 기록 주체라는 측면에서 사용자의 개입 과정을 분석하였다. 또한 유사 연구 결과와의 비교로 이미지 중첩과정에서 새로운 의미를 부여하기 위한 사용자의 개입이 합성 이미지 결과물에 다층 서사를 부여하는 핵심임을 발견하였다. 개발된 애플리케이션은 일반 사용자들이 손쉽게 다층 서사 기반의 합성 이미지 획득이 가능하여 향후 모바일 위치 기반 서비스나 문화 콘텐츠 활용 서비스로 활용 가능하다.

증강현실 기술을 활용한 모바일 가상훈련 시스템의 연구 (A Study on Mobile Virtual Training System using Augmented Reality)

  • 김유두;이선웅;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1047-1052
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    • 2011
  • 최근 스마트폰과 태블릿PC 등 다양한 모바일 기기가 급속도로 보급되면서 모바일 네트워크를 활용하는 다양한 서비스가 탄생하고 있다. 하지만 스마트 기기의 콘텐츠는 주로 게임이나 메시징 서비스에 의존하고 있어 다양성이 부족하다. 이에 본 논문에서는 증강현실 기술을 활용하여 모바일 단말과 네트워크 기반에서 가상으로 교육을 받을 수 있는 시스템에 대한 연구를 진행 하였다.

모바일 증강현실 게임의 공간 분석 (Spatial Analysis of Mobile Augmented Reality Games)

  • 김효정;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.5-14
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    • 2019
  • 본 논문은 증강현실 게임 공간에 대하여 분석하고 기존 게임 공간을 참고하여 모바일 증강현실 게임의 공간에 대한 공간 분석 기준을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 기존 게임 공간 분석과 제이슨 제랄드의 개인적, 행동적, 전망적 가상 공간 층위 분류, 가상 공간과 현실 공간의 상호작용성, 그리고 라브로프가 제시한 가상 공간에서 현존감을 결정하는 요인인 몰두, 조작, 탐색을 바탕으로 분류 기준을 제시하고 그에 따른 사례를 분석하였다. 이러한 분석을 통하여 증강현실 게임 공간 분석 기준을 제시하였다는 점에서 의의가 있으며 증강현실 게임 공간에 대한 다층적 연구가 지속되어야 함을 제언한다.

증강현실 그림책 현황과 유아의 몰입도 (Current Status of Augmented Reality Picture Books and Preschooler's Immersion)

  • 한유미;원순옥
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권1호
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    • pp.47-57
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    • 2022
  • The purpose of this study is to analyze the current status of augmented reality picture books, which have been steadily developed since 2010, as a genre of electronic picture books, and to reveal how children's immersion in augmented reality picture books differs from paper picture books. To this end, 30 augmented reality picture books on the market were analyzed according to genre, life theme, implementation method, and augmented reality scene ratio. As a result of the study, it was found that the genre of picture books was in the order of information fairy tales, daily fairy tales, and historical fairy tales, and there were no traditional or fantasy fairy tales. Animals and plants accounted for about half of the life topics, and in some cases, there were only a few or no other life topics. In the augmented reality implementation scene, it consisted of only one page in the early days, but all pages are now possible to implement augmented reality due to technology development, production cost reduction, and improved hardware performance of smartphones. It was found that the augmented reality implementation method used CD-ROM in the early days, but gradually became possible to implement using only mobile phones and tablets that were easy for readers to access. In addition, after presenting four picture books to eight 5-year-old infants, the immersion time was measured and the immersion behavior was observed. As a result, augmented reality picture books showed higher immersion[immersion time, immersion behavior] than paper picture books, but compared by literature genre, life fairy tales were higher in paper picture books and natural fairy tales in augmented reality picture books. It was higher when presenting augmented reality picture books after presenting paper picture books according to the order of presentation of picture book types. The results of this study suggest that more diverse life topics and augmented reality picture books in the genre of children's literature should be developed to increase the utilization of augmented reality picture books. In addition, considering that there are differences in immersion between types, literary genres, and reading experience [presentation order], it is expected to increase the educational effect by using picture books complementarily.

An Efficient Object Augmentation Scheme for Supporting Pervasiveness in a Mobile Augmented Reality

  • Jang, Sung-Bong;Ko, Young-Woong
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제16권5호
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    • pp.1214-1222
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    • 2020
  • Pervasive augmented reality (AR) technology can be used to efficiently search for the required information regarding products in stores through text augmentation in an Internet of Things (IoT) environment. The evolution of context awareness and image processing technologies are the main driving forces that realize this type of AR service. One of the problems to be addressed in the service is that augmented objects are fixed and cannot be replaced efficiently in real time. To address this problem, a real-time mobile AR framework is proposed. In this framework, an optimal object to be augmented is selected based on object similarity comparison, and the augmented objects are efficiently managed using distributed metadata servers to adapt to the user requirements, in a given situation. To evaluate the feasibility of the proposed framework, a prototype system was implemented, and a qualitative evaluation based on questionnaires was conducted. The experimental results show that the proposed framework provides a better user experience than existing features in smartphones, and through fast AR service, the users are able to conveniently obtain additional information on products or objects.

HMD 기반 중강현실 응용을 위한 인터페이스 (Interface for HMD based AR Applications)

  • 안상철;이경준;김형곤
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.39-46
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    • 2007
  • 본 논문에서는 HMD 기반의 증강현실(Augmented Reality) 응용을 위한 인터페이스로 핸드폰이나 PDA 등의 모바일 장치를 사용하는 것을 제안한다. 최근 모바일 장치는 사람들 대부분이 가지고 있고, 이를 가지고 영화를 보고 인터넷을 하는 등 생활의 필수품으로 자리 잡아 가고 있어서 사용자에게 익숙한 인터페이스 기기이다. 또한, 기술의 발전으로 모바일 장치의 성능이 높아지고 있으며 프로그래밍도 가능하여 사용자에게 익숙한 인터페이스 장치로 사용하기에 적합하다. 더욱이 모바일 장치의 화면은 다양한 마커의 디스플레이를 통하여 가변 마커의 효과를 낼 수 있기 때문에 다양한 증강현실이 가능하여 모바일 장치는 사용자에게 익숙한 증강현실 인터페이스로 적합하다. 본 논문에서는 모바일 장치를 HMD 기반의 증강현실 인터페이스로 구성하는 방법을 제안하고 데모를 통해 이의 효용성을 보인다.

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