본 논문에서는 데이터베이스 설계시 중요한 과정인 개념설계 단계에서 개체관계도(Entity Relationship Diagram)의 정보를 저장하는 ERD시소러스(Thesaurus)를 구축하고, 이러한 ERD시소러스를 기반으로 하는 뷰 통합 방법론을 제시하고자 한다. 제시된 방법론의 유용성을 입증하기 위하여, 적용사례에 대한 뷰 통합지원시스템의 프로토타입을 구축하였다. 적용결과, ERD시소러스 기반의 방법론이 기존의 뷰 통합 방법론보다 친밀도 분석, 의미충돌 해결, 유 통합과정에서 더 효과적임을 확인할 수 있었다. 따라서 이 방법론이 기존의 단편화된 스키마의 통합이나 대규모 데이터베이스 통합 설계시 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 주된 목적은 메타데이터 응용프로파일 설계에 필요한 분석 과정 방법론을 개발하고, 개발된 방법론에 따라 한국문화예술교육진흥원을 위한 총괄적인 메타데이터 응용프로파일을 설계하는 것이다. 분석과정은 기존 표준 메타데이터의 분석, 이용자 요구 분석, 콘텐트 분석으로 나뉘어 진행되었다. 각 과정을 수행하기 위한 방법론을 상세하게 기술하였으며 이와 함께 응용프로파일을 설계할 때 메타데이터 설계의 기본지침을 활용하였다. 이런 방법론을 문화예술교육진흥원 사례에 적용하고, 각 방법론이 메타데이터 요소 추출에 있어 어떤 역할을 하는지 논의하였다. 본 연구에서 개발된 체계적인 메타데이터 응용프로파일 설계 방법론이 향후 다른 도메인 응용프로파일 설계의 지침서로 활용될 수 있기를 기대한다.
가추법은 문화연구의 방법론으로서 어떤 의미를 지니는가? 이 논문은 문화연구의 방법론 논의가 연구방법이 아닌 인식론적 맥락에서 이루어져야 함을 주장하고, 이를 위해 가추법의 의미를 문화연구의 방법론의 측면에서 재해석한다. 논리학자이자 기호학자인 찰스 샌더스 퍼스는 연역법이나 귀납법으로는 불가능한 새로운 명제나 지식을 발견하기 위해 가추법을 제안한다. 근대의 과학적 실증주의가 객관성과 확실성의 논리에 기대고 있다면, 가추법은 경험된 현상으로부터 새로운 전제를 찾아내는 발견의 논리로서 의미를 지닌다. 이 논문에서는 학문과 지식의 생산 구조와 역사적 맥락을 살펴보고, 그 과정에서 형성된 과학적 연구방법의 신화를 비판한다. 그리고 사회와 문화를 연구하는 방법론적 대안으로서 가추법이 갖는 의의를 살펴보고, 가추법이 문화연구의 방법론에 던져주는 시사점은 무엇인지 논의한다. 이를 통해 문화연구가 방법론으로서 갖추어야 할 세 가지 요소, 즉 '직관'과 '공감'과 '지적 협업'의 중요성과 의미를 탐색한다. 결국 문화연구는 관찰할 수 있는 현재로부터 알 수 없는 실재를 찾아내는 발견의 논리가 되어야 함을 주장한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제34권1호
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pp.154-162
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2010
시뮬레이션 기법은 성능분석을 위하여 다양한 공학 분야에서 활용되는 유용한 방법 중의 하나이다. 항만 시스템의 자동화를 위하여 다양한 장비의 구성 및 운영 등의 효과를 분석할 수 있는 시뮬레이션이 요구된다. 본 논문에서는 항만 자동화를 위한 평가, 분석, 계획 등에 적용 가능한 시뮬레이션 방법론을 제안한다. 이를 위하여 모델링 및 시뮬레이션 환경으로서 이산사건시스템 형식론을 기반으로 한 SES/MB 프레임워크를 적용하여 항만 시스템의 구성원에 대한 모델링 및 시뮬레이션을 수행한다. 제안된 방법론은 항만 시스템의 구성 및 운영 전략 등에 대한 시뮬레이션에 효과적으로 적용될 수 있는 장점을 갖는다. 사례연구를 통하여 제안한 방법론의 타당성을 검토한다.
소프트웨어 개발방법론은 새로운 소프트웨어를 개발하는데 가장 효율적인 개발 방법과 관리 방법 등을 제시하고 있다. 그러나 소프트웨어 개발방법론은 많은 비용과 시간을 필요로 하고 있으며, 소프트웨어공학 전문가를 필요로 하고 있다. 이러한 이유로 필요성은 인정받고 있으나 대규모 소프트웨어에서만 적용되는 문제점들을 안고 있다. 본 논문에서는 현재 많이 사용되고 있는 소프트웨어 개발방법론을 전문가 없이 소규모 소프트웨어를 개발하는데 적용할 수 있도록 반드시 필요한 단위 일(Task)을 선별하고 대안으로 정의하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 기법을 통해 대안에 대한 적합도를 평가하였다. 이를 통해 중소기업에서도 평가된 소프트웨어 개발방법론을 사용하여 소프트웨어를 효율적으로 개발하고 관리할 수 있다.
대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
대학의 게임개발 프로젝트는 학기라는 시간적 제약아래 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍, QA 등 다양한 전공의 학생들이 팀을 이루고 진행한다. 게임 개발은 특성상 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론보다는 애자일 방법론이 보다 적합할 수 있다. 본 논문에서는 애자일 방법론 적용을 시도한 졸업작품팀의 개발자를 인터뷰하여 진행과정과 실패 요인에 대한 정보를 수집하여 분석하고, 애자일 방법론을 적용하기 위한 방안을 제시하였다.
본 논문에서는 자료 집약적인 분산 또는 병렬 응용의 시뮬레이터들과, 정확도에 대하여 사용자가 정의한 요구 조건이 주어지는 경우에 그 조건을 만족하는 방법들 중에서 가장 효율적인 것을 선택하게 하는 방법론을 제시하고자 한다. 이 방법론은 응용 프로그램의 속성을 기반으로 적당한 시뮬레이션을 선택하는 일련의 시험들로 구성되어 있다. 그리고, 각 시뮬레이터는 응용 프로그램의 실행시간의 두 가지 측정치들, 최소기대 시간과 최대 기대 시간을 제공한다. 본 논문에서는 현존하는 응용 프로그램들에 이 방법론을 적용한 결과를 제시하고, 각 응용 프로그램의 실행시간보다 수십에서 수백배 빠르면서도 정확하게 그 응용을 시뮬레이션 할 수 있다는 것을 보인다.
온라인 게임 개발에 있어 전통적인 개발 방법론은 서버, 클라이언트를 별도의 모듈로 개발하는 것이다. 하지만 이 방법은 네트워크 프로토콜 정의, 기획 데이터 관리 등 중복된 모듈이 많아 개발 비용과 유지보수 비용이 증가한다. 이에 서버, 클라이언트 개발 시 각 영역별로 통합된 단일 모듈을 기반으로 개발하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론을 온라인 게임 "충무공 해상대전"에 적용하여 그 효율성을 보였다. 적용된 사례에서는 서버와 클라이언트의 모듈 통합으로 프로젝트 규모를 15.1% 줄일 수 있었다.
지구의 지속가능한 개발에 대한 설계 방법은 자연의 과정과 도시환경을 종합적으로 이해하는 통각적(apperceptive), 전체론적(holistic) 관점을 요구하고 있다. 통각적, 전체론적 조경 설계방법은 분석-계획-설계의 개별 과정이 하나의 환경에서 수반되어져야 하며, 각각의 과정별로 공간에 대한 많은 정보를 제공하여야 하고, 디자인의 결과와 영향에 대한 평가와 이해가 수반되어야 한다. 1969년 "Design with Nature"에서 Ian Mcharg가 제시하였던 지구 전체를 하나의 생태계(Superorganism)로 보는 비젼이 Geodesign의 기술 환경으로 현실화 되어가고 있다. 본 논문에서는 기존 GIS의 지속가능한 설계의 지원한계를 극복하고 수행할 수 있는 Geodesign 조경설계 방법에 대해 고찰하고 선행연구의 분석을 진행하였다. 이와 함께 국외의 Geodesign 사례와 적용 이론들에 대한 고찰을 통해 조경설계를 위한 Geodesign 방법론을 제시하였다. 또한 제시된 방법론을 구현하기 위한 Geodesign 기술과 도구들을 살펴보고, 방법론의 적용을 통해 기술적 가능성, 활용 방안 등을 검토하고, 미래의 조경설계에 있어서 본 방법론이 가지는 잠재력과 효율성을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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