최근 사물 인터넷을 활용한 산업 현장에서 수집되는 빅데이터를 활용해 복잡한 문제들을 해결하기 위하여 심층 강화학습 기술을 적용한 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 심층 강화학습은 강화 학습의 시행 착오 알고리즘과 보상의 누적값을 이용해 자체 데이터를 생성하여 학습하고 신경망 구조와 파라미터 결정을 빠르게 탐색한다. 그러나 종래 방법은 학습 데이터의 크기가 커질수록 메모리 사용량과 탐색 시간이 기하급수적으로 높아지며 정확도가 떨어진다. 본 연구에서는 메타 학습을 적용한 연합학습 기반의 심층 강화학습 모델을 활용하여 55.9%만큼 보안성을 개선함으로써 프라이버시 침해 문제를 해결하고, 종래 최적화 기반 메타 학습 모델 대비 5.5% 향상된 97.8%의 분류 정확도를 달성하면서 평균 28.9%의 지연시간을 단축하였다.
본 논문에서는 퍼지 제어 시스템에 사용되는 퍼지 논리 제어기의 성능을 향상시키기 위한 여러가지 알고리즘들 중에서 학습기법에 속하는 퍼지 메타 규칙에 기초한 자기 동조 기법을 사용하여 직류 서보 전동기 제어를 위한 자기 동조 퍼지 논리 제어기를 구현해서, 자기 동조 퍼지 논리 제어기의 설계와 시뮬레이션 및 실험 결과를 고찰하고, 그 결과를 일반적인 퍼지 논리 제어기의 결과와 비교하여 자기 동조 퍼지 논리 제어기의 성능을 평가한다.
This paper pretends to study the potentialities of feedback, particularly in the development of a written report in two phases and in portfolio; and the main difficulties that teachers has to face concerning this assessment practice. Through a meta-analysis concerning different studies, it is possible to say that oral or written feedback, intentionally provided to students of several ages, may enable them to develop their self-assessment capacity and to get close of the expected product. However, the type of student and his or her perceptions may influence the effectiveness of feedback. Even for experience teachers, this practice maintains complex.
Structural sizing is a rewarding task due to its non-convex constrained nature in the design space. In order to provide both global exploration and proper search refinement, a hybrid method is developed here based on outstanding features of Evolutionary Computing and Teaching-Learning-Based Optimization. The new method introduces an observer phase for memory exploitation in addition to vector-sum movements in the original teacher and learner phases. Proper integer coding is suited and applied for structural size optimization together with a fly-to-boundary technique and an elitism strategy. Performance of the proposed method is further evaluated treating a number of truss examples compared with teaching-learning-based optimization. The results show enhanced capability of the method in efficient and stable convergence toward the optimum and effective capturing of high quality solutions in discrete structural sizing problems.
The purpose of this paper is to research the factors and the effects of immediacy in mathematics teaching and learning and mathematical problem solving. The factors of immediacy are visualization, functional fixedness and representatives. In special, students can apprehend immediately the clues and solution using the visual representation because of its properties of finiteness and concreteness. But the errors sometimes originate from visual representation which come from limitation of the visual representation. It suggests that students have to know conceptual meaning of the visual representation when they use the visual representation. And this phenomenon is the same in functional fixedness and representatives which are the factors of immediacy The methods which overcome the errors of immediacy is that problem solvers notice the limitation of the factors of immediacy and develop the meta-cognitive ability. And it means we have to emphasize the logic and the intuition in mathematical teaching and learning. Clearly, we can't solve all mathematical problems using only either the logic or the intuition.
Infinity is one of the important concept in mathematics, science, philosophy etc. In history of mathematics, potential infinity concept conflicts with actual infinity concept. Reason that mathematicians refuse actual infinity concept during long period is because that actual infinity concept causes difficulty in our perceptions. This phenomenon is called epistemological obstacle by Brousseau. Potential infinity concept causes difficulty like history of development of infinity concept in mathematics learning. Even though students team about actual infinity concept, they use potential infinity concept in problem solving process. Therefore, we must make clear epistemological obstacles of infinity concept and must overcome them in learning of infinity concept. For this, it is useful to experience visualization about infinity concept. Also, it is to develop meta-cognition ability that students analyze and control their problem solving process. Conclusively, students must adjust potential infinity concept, and understand actual infinity concept that is defined in formal mathematics system.
메타버스란 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실을 의미하는 유니버스(Unvierse)의 합성어이며 가상의 3차원을 뜻한다. 현재 메타버스는 4차 산업혁명의 중요 트렌드로 지목되어지고 있으며 다양한 기업들의 투자 또한 지속적으로 증가하는 추세이다. 이중 게임은 메타버스에서 가장 많은 비중을 차지하고 있으나 아직까지 메타버스 게임의 신뢰도가 높지 않으며 현재 출시되었거나 앞으로 출시될 게임들에 대한 적합한 테스트 기법이 필요한 실정이다. 이에 본 논문에서는 메타버스를 기반으로 하는 게임 테스팅에 강화학습 에이전트를 활용하는 방안에 대해 제안한다.
Facilitating critical thinking is important for students' cognitive growth and knowledge acquisition. This study examines the dimensions of tutors' roles in facilitating the critical thinking required for problem solving in online discussions. The research procedures include identifying the research problems related to critical thinking skills; synthesizing theories and perspectives on critical thinking skills; and analyzing, validating, and determining tutors' roles. Using the results of this study, problem solving processes are divided into four phases: analyzing, judging, inferencing, and meta-cognitively evaluating. Tutors' roles in online problem solving can be categorized into four domains: cognitive, social, managerial, and technical. Tutors' roles in each domain are specifically analyzed, and the strengths, weaknesses, and improvements in tutors' facilitation of critical thinking for online problem solving are evaluated.
목적 : 본 연구는 대학생의 감각처리 유형과 학습유형, 학습전략 간에 상관관계를 조사하고자 실시되었다. 연구방법 : 부산소재 K대학교의 학생 115명을 대상으로 실시하였다. 측정도구는 청소년/성인 감각프로파일(Adolescent/Adult Sensory Profile; AASP)과 학습과정 설문지(Study Process Questionnaire; SPQ)와 학습동기전략 설문지(Motivated Strategies for Learning Questionnarie; MSLQ)를 사용하여 감각처리 유형, 학습유형, 학습전략에 대한 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 20.0을 이용하여 카이 제곱 검정(chi square test), 피어슨 상관계수(Pearson correlation coefficient)로 분석하였다. 결과 : 감각처리 유형과 학습유형의 상관관계에서 감각등록저하 유형은 표층형 학습유형(p=0.03), 감각추구 유형은 심층형 학습유형(p=0.02)과 상관관계가 있었다. 감각처리 유형과 학습전략의 상관관계에서 감각추구 유형은 조직화 학습전략(p=0.00), 감각민감 유형은 조직화 학습전략(p=0.03)및 초인지 학습전략(p=0.00)과 상관관계가 있었다. 감각추구 성향의 차이에 따라 group A와 B로 나누었을 때 학습유형(p=0.00) 및 학습전략(p=0.03)에서 유의한 차이가 나타났다. 결론 : 감각처리 유형과 학습유형, 학습전략 간에 상관관계가 나타났으며 감각처리 유형에 따라 학습유형, 학습전략이 달라짐으로 개인에게 맞는 학습 유형과 학습전략을 선택함에 있어 기초자료로써 활용되어지는데 의의가 있다.
학습의 깊이의 단계를 Bloom은 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가라는 6가지의 단계로 나누면서 피상적인 학습과 감이 있는 학습으로 구분하였다. 최근 학습은 면대면 학습에서 뿐 아니라, 웹기반의 학습에서도 피상적인 학습 위주로 이루어진다는 비판을 받고 있고, 웹기반 학습에서는 자기조절 흑은 자기규제의 문제가 가장 큰 문제로 지적 받고 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위한 방안으로서 감이 있는 학습을 촉진하고, 자기 조절을 촉진하는 메타인지를 웹기반학습에의 인터페이스 디자인에 적용하는 문제를 살펴보았다. 이를 알아보기 위해 메타인지 전략의 가장 핵심 요소인 '자기 점검'의 요소 중 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도 (MAP) 와 계획세우기를 도와주는 요소 (PLAN)를 기존 연구를 토대로 웹기반의 학습의 인터페이스로 구현하고, 이러한 요소들이 학습, 특히 Bloom이 말한 김이 있는 학습을 촉진하는지를 실험을 통해 살펴보았다. 메타인지를 활용한 웹기반 학습의 효과는 배운 내용의 사후 테스트 점수로 측정되었다. 일반적으로 웹상에서 이루어지는 학습의 일반적인 형태인 학습 중에 확인문제를 푸는 조건 (OX조건)과 확인문제와 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도를 제시하는 조건 (MAP조건), 이에 덧붙여 사전 계획세우기까지 모두 하는 조건 (PLAN조건)으로 나누어 실험이 진행되었다. 그 결과 첫째, 집단 간 참가자들의 전체적인 학습 점수는 MAP조건이 가장 낮고, OX조건이 중간, PLAN조건이 가장 높은 모습을 보였다. 그러나 이 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았다. 또한 모든 조건의 집단에서 행해졌던 학습 중간의 OX점수는 집단별 점수의 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았으나, 평균의 차이를 보여주었다. 둘째, 조건별 참가자의 학습 효과는 피상적인 학습수준(암기)에서는 통계적으로 집단 간 유의미한 차이를 보였다. 그러나 감이 있는 수준의 학습(문제해결)에서는 집단 간에 통계적으로 유의미한 학습의 차이를 보이지 않았다. 따라서 깊이있는 학습을 촉진하는 웹기반 학습의 인터페이스 디자인에 대해서는 추후 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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