본 논문에서는 JSpOC에서 제공하는 CSM을 이용하여 아리랑 위성과 천리안 위성의 접근상황을 연도별, 위성별로 분석하였으며, 동일한 접근상황에서 다수의 CSM이 존재할 경우 최소근접거리를 기준으로 CSM의 일관성을 분석하였다. 그리고 한반도에 가상의 레이더 시스템이 존재할 경우 CSM에 포함된 물체에 대한 관측시간과 빈도를 계산하였으며, 이를 통해 한반도의 우주파편 관측을 위한 레이더 시스템의 효용성을 분석하였다. 나아가 해외 레이더 시스템의 운용 현황과 상세 규격을 파악하여 우리나라에서 필요한 적절한 수준의 레이더 시스템의 요구조건을 수립하고, 이를 만족하기 위한 레이더 파라미터를 설계하였다.
문제의 병행처리를 위한 모델링 방법과 문제의 병행성을 동적 환경에서 자동으로 검출하기 위하여 병행 연산모델 두레를 설계하고 두레언어 DL로 구현하였다. 두레모델은 문제의 모델링과 연산수행을 위해 단순하고 일관된 개념의 객체 정의와 메시지 전송개념을 지원한다. 문제의 병행처리를 프로그램에 명시하지 않고도 암시적으로 지원할 수 있도록 병행성의 검출 기준을 제안하였으며, 동적 환경에서 병행객체를 생성하여 최대한의 병행성을 보장하도록 하였다. 또한 객체의 연산 진행을 효율적으로 보장해 줄 수 있도록 Waiting Variable의 개념을 제안하였다.
본 논문에서는 NSIS(Next Step in Signaling) 시그널링 프로토콜을 기반으로 VPN(Virtual Private Network) QoS(Quality of Service) 서비스 모델인 Hose 모델 자원 준비(Resource Provisioning) 메커니즘에 따라 자원을 예약하고 관리하는 Hose-NSIS-QoSM을 제안한다. 구체적으로 Hose-NSIS-QoSM을 위한 NSIS 메시지 객체(Objects), QoS NSLP(NSIS Signaling Layer Protocol)/NTLP(NSIS Transport Layer Protocol)/RMF(Resource Management Function) 상태 테이블, NSIS 노드에서의 메시지 처리 과정을 정의하였다. 또한, MPLS 네트워크에서의 VPN의 Hose 기반 QoS 서비스 모델을 지원하기 위해 확장된 RSVP-TE(Resource Reservation Protocol-Traffic Engineering)를 이용하는 시그널링 방안인 Hose-RSVP-TE-QoSM과 본 논문에서 제안하는 방안인 Hose-NSIS-QoSM를 비교하였다.
M2M은 사물에 통신 모듈을 부착하여 양방향 서비스를 할 수 있는 체계로 사물과 플랫폼, 그리고 (웹 기반) 응용 서비스로 구성되었다. M2M의 장점은 통신이 가능한 곳에서는 어디서나 실시간으로 서비스가 가능하기 때문에 사물에 대한 이동 중 가시성과 자산 가시성을 제공할 수 있다. 그렇지만 개별적으로 구축하여 서비스하기 때문에 플랫폼의 호환성에 대한 연구는 부진한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 M2M 서비스에 플랫폼의 호환성 기술에 대한 연구를 진행하였다. SOA보다는 매쉬업 서비스에 적합한 ROA 기술을, 식별에는 URL보다는 URN 기반의 Open API를 채택하였며, 플랫폼과 응용 사이의 메시지 프로토콜로 MPM을 제시하였다.
사람과 사람, 사물과 사물이 유 무선 네트워크로 연결되어 서비스를 제공하는 것이 IoT이다. 인터넷을 통해 각 디바이스가 직접 연결되는 IoT의 특성으로 인해 보안에 대한 중요성이 더욱 강조되고 있다. 때문에 IoT 환경에서 발생할 수 있는 다양한 보안 문제를 해결하기 위한 인증 프로토콜을 비롯한 보안 모듈이 계속적으로 개발되어 왔으나 여전히 취약점이 발견되고 있다. 이에 본 논문에서 제안한 인증 프로토콜에는 기존의 인증 프로토콜에서 생략되어 있는 게이트웨이에 대한 인증 절차와 디바이스와 게이트웨이 상호간의 인증 절차를 추가하였다. 인증 절차가 추가된 프로토콜은 공격자의 위장 공격에 대응할 수 있다. 또한, 인증에 이용되는 메시지에 중요한 정보는 암호키로 암호화하거나 해시 함수를 이용하여 보호함으로써 도청 공격에 대응할 수 있게 하였다.
인터넷 사용이 우리 생활의 한 부분이 되었고 인터넷을 사용할 수 있는 단말이 증가함에 따라, 다양한 단말을 이용해 언제, 어디서나 웹 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 웹에 존재하는 콘텐츠는 여러 형태로 사용자에게 제공될 수 있고, 사용자는 콘텐츠를 사용자의 단말로 연속해서 이용하고자 한다. 웹 브라우저 확장기능은 기본적으로 브라우저에서 지원되지 않는 기능을 부가적으로 추가하는 기능으로 모든 브라우저들이 이 기능을 제공하고 있다. 확장기능을 통해 여러 브라우저에서 동일한 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 우리가 연구한 웹 페이지의 객체를 식별하는 방법과 이동하기위해 필요한 정보, 그리고 식별한 객체를 추출하고 이동한 뒤 생성되는 방법을 적용하여 이종 브라우저 간 객체 이동 구조를 제안한다. 이를 위해 대표적인 브라우저의 확장기능 구조를 분석하고 객체 이동 기능을 개발하기 위해 필요한 파일들에 대해 살펴본다. 또한 각 브라우저의 확장기능에 필요한 파일들이 서로 메시지를 주고받는 모습과 웹 페이지와 상호작용하는 방법에 대해 알아본다. 마지막으로 확장기능을 이용하여 웹 페이지에서 선택한 객체를 다른 브라우저로 이동하는 모습을 구현하였다.
3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.
The subdivision surface is the limit of recursively refined polyhedral mesh. It is quite intuitive that the multi-resolution feature can be utilized to simplify generation of NC (Numerical Control) tool paths for rough machining. In this paper, a new method of parallel NC tool path generation for subdivision surfaces is presented. The basic idea of the method includes two steps: first, extending G-Buffer to a strip buffer (called S-Buffer) by dividing the working area into strips to generate NC tool paths for objects of large size; second, generating NC tool paths by parallel implementation of S-Buffer based on MPI (Message Passing Interface). Moreover, the recursion depth of the surface can be estimated for a user-specified error tolerance, so we substitute the polyhedral mesh for the limit surface during rough machining. Furthermore, we exploit the locality of S-Buffer and develop a dynamic division and load-balanced strategy to effectively parallelize S-Buffer.
The wireless sensor network consists of a number of sensor nodes which have physical constraints. Each sensor node senses surrounding environments and sends the sensed information to Sink. The inherent vulnerability in security of the sensor nodes has promoted the needs for the lightweight security protocol. In this paper, we propose a non-hierarchical sensor network and a security protocol that is suitable for monitoring the man-made objects such as bridges. Furthermore, we present the efficient way of setting the routing path by storing IDs, MAC(message authentication code) and the location information of the nodes, and taking advantage of the two node states, Sleep and Awake. This also will result in the reduced energy consuming rate.
Journal of electromagnetic engineering and science
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제10권3호
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pp.166-170
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2010
To numerically calculate electromagnetic scattering from the electrical-large three-dimensional(3D) objects, the high-frequency approaches have been usually applied, but the accuracy and feasibility of these geometrical and physical optics(GO-PO) approaches, to some extent, are remained to be improved. In this paper, a new framework is developed for calculation of the near-field scattering field of an electrical-large 3D target by using a multilevel fast multipole algorithm(MLFMA) and generation of radar images by using a fast back-projection(FBP) algorithm. The MPI(Message Passing Interface) parallel computing is carried out to multiply the calculation efficiency greatly. Finally, a simple example of perfectly electrical conducting(PEC) patch and a canonical case of Fighting Falcon F-16 are presented.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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