• 제목/요약/키워드: media devices use

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Construct OCR on mobile mechanic system for android wireless dynamics and structure stabilization

  • Shih, Bih-Yaw;Chen, Chen-Yuan;Su, Wei-Lun
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제42권5호
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    • pp.747-760
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    • 2012
  • In today's online social structure, people with electronic devices or network have been closely related to whether any of the activities, work, school, etc., is related to electronic devices, intelligent robot, and network control. The best mobility and the first rich media of these products as smart phones, smart phones rise rapidly in recent years, high speed processing performance and high free way to install software, deeply loved by many business people. However, not only for smart phone business aspects of the use, but also can engage in education of the teachers or the students are learning a great help. This study construct OCR-assisted learning software written by the JAVA made, and the installation is provided by the Android mobile phone users.

Contents Sharing System for Push/Pull Services in DLNA-based Home Networks

  • Choi, SoonPil;Park, ByoungSeob;Kim, ChungKyue
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.85-92
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    • 2015
  • Due to the advancements in the capabilities of smart devices and home networks, we are able to easily access multimedia contents stored in a home server. In this paper, we present a wireless media content sharing mechanism for home networks that utilizes UPnP-based DLNA technology. We also present a novel Peer-to-Peer content sharing system that is able to operate on the client as well as server. Our system supports multiple push/pull services simultaneously via a multi-thread technique, and our intuitive user interface facilitates ease of use. Future studies would explore the feasibility of implementing our system in a multi-hop environment or providing a community-wide service.

슬링박스를 이용한 TV프로그램의 장소이동 시청의 저작권법상의 성격 (Place-shifting of TV Content by the Use of Slingbox and the Copyright)

  • 조연하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.158-167
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    • 2013
  • 시청이동 및 기기이동 이용 판결논리를 토대로 슬링박스를 이용한 TV프로그램의 장소이동 시청의 법적 성격을 공정이용 관점에서 분석하였다. 분석 결과, 소니 판결과 RIAA 판결에 기초하면 장소이동 시청은 비상업적인 사적 이용으로서 공정이용에 해당된다. 냅스터 판결을 적용시킬 경우, 장소이동 시청은 슬링박스 구매자에게만 저작물이 노출되므로 공정이용이지만, 장소이동 기능의 공유는 저작권침해 책임 논란의 소지가 크다. 반면 이용자의 편의성 도모는 저작권 취지에서 벗어난다는 이유로 시간 및 공간이동 기능의 공정이용을 부인한 소니 사건의 2심과 MP3.com 판결에 따르면, 장소이동 시청은 공정이용에 포함되지 않는다. 또한 방송콘텐츠에 미치는 경제적 효과는 플랫폼 확장 차원에서 긍정적이지만, 다양한 단말이 저작권자의 후속시장이 된다는 점에서 부정적이다. 장소이동 시청의 법적 쟁점은 결국 기술혁신과 저작권의 충돌에서 비롯되었다는 점에서 새로운 매체의 법적 책임 분석기준인 "혁신매체의 항변" 을 제안해 본다.

웨어러블 응용을 위한 CNN 기반 손 제스처 인식 (CNN-Based Hand Gesture Recognition for Wearable Applications)

  • 문현철;양안나;김재곤
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.246-252
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    • 2018
  • 제스처는 스마트 글라스 등 웨어러블 기기의 NUI(Natural User Interface)로 주목받고 있다. 최근 MPEG에서는 IoT(Internet of Things) 및 웨어러블 환경에서의 효율적인 미디어 소비를 지원하기 위한 IoMT(Internet of Media Things) 표준화를 진행하고 있다. IoMT에서는 손 제스처 검출과 인식이 별도의 기기에서 수행되는 것을 가정하고 이들 모듈간의 인터페이스 규격을 제공하고 있다. 한편, 최근 인식률 개선을 위하여 딥러닝 기반의 손 제스처 인식 기법 또한 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 IoMT의 유스 케이스(use case)의 하나인 웨어러블 기기에서의 미디어 소비 등 다양한 응용을 위하여 CNN(Convolutional Neural Network) 기반의 손 제스처 인식 기법을 제시한다. 제시된 기법은 스마트 글래스로 획득한 스테레오 비디오로부터 구한 깊이(depth) 정보와 색 정보를 이용하여 손 윤곽선을 검출하고, 검출된 손 윤곽선 영상을 데이터 셋으로 구성하여 CNN을 학습한 후, 이를 바탕으로 입력 손 윤곽선 영상의 제스처를 인식한다. 실험결과 제안기법은 95%의 손 제스처 인식율를 얻을 수 있음을 확인하였다.

한국어 트위터 감정의 핫스팟 분석 (Hotspot Analysis of Korean Twitter Sentiments)

  • 임좌상;김진만
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.233-243
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    • 2015
  • A hotspot is a spatial pattern that properties or events of spaces are densely revealed in a particular area. Whereas location information is easily captured with increasing use of mobile devices, so is not our emotion unless asking directly through a survey. Tweet provides a good way of analyzing such spatial sentiment, but relevant research is hard to find. Therefore, we analyzed hotspots of emotion in the twitter using spatial autocorrelation. 10,142 tweets and related GPS data were extracted. Sentiment of tweets was classified into good or bad with a support vector machine algorithm. We used Moran's I and Getis-Ord $G_i^*$ for global and local spatial autocorrelation. Some hotspots were found significant and drawn on Seoul metropolitan area map. These results were found very similar to an earlier conducted official survey of happiness index.

A Proposal of Interactive Contents for Prevention of Smartphone Overdependence

  • Kim, Jae Sun;Lim, Chan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제7권1호
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    • pp.70-76
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    • 2019
  • IoT technology application has been part of modern people's everyday life. This technology makes people to depend on smart devices. 'Smartphone' is the most typical example. Despite the advantages given by this device, the bad side effects are also notable. This paper presents interactive content on the dependence of smartphone device. The research objective is to make individuals to reduce the use of smartphones by realizing their own problems of smartphone dependency. Research was progressed by analyzing aspects obtained from users participating in the self-developed interactive game contents. As a result of the analysis, approximately 68% of people were aware of the problem through this content. This indicates the potential of using convergence research in interactive contents with other fields furthermore.

Design of an Efficient In-Memory Journaling File System for Non-Volatile Memory Media

  • Hyokyung Bahn
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권1호
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    • pp.76-81
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    • 2023
  • Journaling file systems are widely used to keep file systems in a consistent state against crash situations. As traditional journaling file systems are designed for block I/O devices like hard disks, they are not efficient for emerging byte-addressable NVM (non-volatile memory) media. In this article, we present a new in-memory journaling file system for NVM that is different from traditional journaling file systems in two respects. First, our file system journals only modified portions of metadata instead of whole blocks based on the byte-addressable I/O feature of NVM. Second, our file system bypasses the heavy software I/O stack while journaling by making use of an in-memory file system interface. Measurement studies using the IOzone benchmark show that the proposed file system performs 64.7% better than Ext4 on average.

무선 센서 네트워크에서 플래시 장치를 활용한 에너지 효율적 저장 (Energy-Efficient Storage with Flash Device in Wireless Sensor Networks)

  • 박정규;김재호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제42권5호
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    • pp.975-981
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    • 2017
  • 본 논문에서는 WSN 환경에서 플래시 장치를 사용할 때 에너지를 효율적으로 사용하기 위한 방법을 제안한다. 전형적인 플래시 장치는 높은 대기 에너지로 인해 에너지가 제한된 WSN에서 비효율적인 에너지 소모 저장 매체라는 단점을 가지고 있다. 플래시 장치를 WSN 환경에서 에너지 효율적으로 사용하기 가장 쉬운 방법은 유휴 상태일 때 플래시 장치를 끄는 것이다. 이와 관련하여 우리는 비휘발성 및 바이트 주소 지정 기능을 제공하는 새로운 메모리 기술인 NVRAM (Nonvolatile RAM)을 활용하여 높은 대기 에너지 소모 그리고 시작 지연시간을 제거함으로써 간단하지만 이상적인 접근 방식을 현실적으로 제안한다. 특히 NVRAM을 메타 데이터 저장소의 확장으로 사용하여 FTL 메타 데이터 검색 프로세스를 제거하여 앞의 두 가지 장애 요소를 해결 하고자 한다. 실험을 통해 제안하는 방법이 기존 저장장치 비해 약 1.087% 에너지 만을 사용함을 알 수 있었다.

A Study on the effectiveness of computers and mobile devices on learning foreign languages

  • Chi-Woon Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.189-196
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    • 2023
  • 본 연구는 정보통신기술(IT)의 발전으로 외국어 교육과 학습에서 기존의 전통적인 '훈련과 연습(drill and practice)'의 방법에서 벗어난 '컴퓨터 보조언어학습(Computer-assisted learning: CALL)'과 '모바일 지원 언어학습(Mobile-based Language Learning: MALL)'이 실제로 어학 교육에 미치는 영향을 분석한다. 연구 대상은 비교적 영어 능력이 상대적으로 우수하지 않고, 또한 영어학습에 대한 동기부여를 충분히 느끼지 못하는 전문대학 1학년 학생들을 대상으로 진행하였다. 연구 방법은 멀티미디어 저작 도구를 이용하여 디지털 콘텐츠를 제작하여 이러닝(e-learning) 시스템에 등재하여 교육보조재료로 한 학기 동안 활용한다. 동영상 콘텐츠는 컴퓨터, 스마트폰, 테블릿, 노트북 등 다양한 매체로 접근하여 활용할 수 있도록 구성한다. 동영상 콘텐츠에 대한 설문조사를 통하여 콘텐츠의 구성, 학습에 도움 여부, 보완해야 할 부분, 콘텐츠 접근 빈도, 학습경로 등을 분석한다. 분석의 결과를 통하여 정보통신기술을 활용한 어학 학습의 효과, 교육용 콘텐츠의 개선해야 할 부분 및 교육에 어떻게 활용해야 하는지에 대해 제언한다. 궁극적으로는 '플립러닝((Flipped Learning)'을 위한 컴퓨터 및 모바일 매체에 대한 효용성 분석과 활용방안을 제언한다.

주거지의 사회적 재생을 위한 물리적 환경디자인 특성연구 (A Study on Physical Environment Design Characteristics for Social Regeneration of Residential Area)

  • 박수경;문정민
    • 한국주거학회논문집
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    • 제27권3호
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    • pp.31-38
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    • 2016
  • This study derives the characteristics of physical environmental designs and formats which can serve as guidelines in spatial design for the social regeneration of residential areas. For this purpose, this study redefined factors of social regeneration in living areas and their design strategies through a theoretical review. This study also selected practical examples and investigated the characteristics of environmental design in terms of shapes, finishing, and devices used stated in the strategies for social regeneration in the given examples through field investigation. As a result, designs for communities should Maximize characteristics of daily use and formated types reused as well as use complicated and small facilities. Second, access types should make it easy to induce artificial movement, themes using finishing materials should be given, and perception media should be used to encourage physical activity. Third, psychological stability can be achieved by improving the colors used in the finishing materials, and should ensuring safe environmental facilities by design. Finally, for metaphoric contact to the properties of nature, using themes of nature in the finishing materials and in diverse devices.