본 논문에서는 실제 영상과는 다른 특성을 지니는 깊이정보 맵의 효율적인 부호화 방법을 제안한다. 깊이정보 맵은 객체 내부 혹은 배경 부분에서 상당히 완만한 특성을 지니지만, 객체 경계 부분에서는 아주 날카로운 에지 성분이 존재한다는 특징이 있다. 그리고 깊이정보 맵을 비트평면 단위로 분리하였을 때, 비트평면 간 완전일치/반전일치되는 특성이 객체 경계 부분에서 자주 발생한다는 특징이 있다. 그래서 본 논문에서는 객체 경계 부분에서 비트평면의 이진 영상간 일치여부를 적절하게 이용하기 위하여 깊이정보 맵을 비트평면 단위로 분리하여 비트평면 간 적응적 XOR 연산을 이용한 블록 기반 비트평면 부호화 방법을 제안한다. 또한 비트평면 단위 영상 부호화 방법과 DCT 기반 동영상 압축 방법(H.264/AVC)의 장점을 적절하게 이용하기 위하여 블록 단위 비트평면 부호화 방법과 기존의 블록 단위 동영상 부호화 방법을 적응적으로 선택하여 부호화하였다. 실험 결과 제안하는 방법이 H.264/AVC보다 BD-PSNR이 0.9 dB ~ 1.5 dB 향상되었고 BD-rate가 11.8 % ~ 20.8 % 감소되었다. 또한 제안하는 방법이 블록 기반 적응적 깊이정보 맵 부호화 방법보다 BD-PSNR이 0.5 dB ~ 0.8 dB 향상되었고 BD-rate가 7.7 % ~ 12.2 % 감소되어 제안하는 방법의 우수함을 확인할 수 있었다. 또한 복원된 깊이정보 맵을 이용하여 생성된 가상 영상 간의 비교에서 제안하는 방법이 DCT 기반 동영상 압축 방법보다 주관적 화질이 향상된 것을 확인할 수 있었으며, 블록 기반 적응적 깊이정보 맵 부호화 방법과 비교하여 주관적 화질이 비슷하다는 것을 확인 할 수 있었다.
이 연구는 값싸고 높은 비 표면적을 제공할 수 있는 발포스티로폼 입자를 packed column 에어레이터의 산소전달 매질로 이용 가능성을 알기 위하여 매질의 깊이와 수리학적부하량에 따른 산소 전달 특성과 효율을 조사 하였다. 이용된 발포스티로폼 입자는 직경 2.5 mm의 구형이었으며, 비표면적이 1350 $m^2$/$m^3$으로 일반적으로 이용되는 매질에 비해 약 3.7~7.0배 더 넓은 비표면적을 제공할 수 있다. 이 매질을 직경 10 cm, 높이 1 m의 내부 관찰이 용이한 아크릴 관으로 제작한 packed column 에어 레이터에 0, 4.5, 9그리고 18 cm의 매질을 채워 넣고, 수온 20, 25 및 3$0^{\circ}C$에 대해 수리학적 부하량을 2, 4 및 5.6 $m^3$/$m^2$/min로 각각 달리하여 산소전달특성을 실험한 결과(Exp. 1),모든 실험 수온에서 수리학적 부하량이 증가함에 따라 표준산소전달률이 증가하였으나 매질의 깊이는 9 cm 까지는 증가하다가 18 cm에서는 감소하였다. 표준산소전달률은 매질 깊이 9 cm에서 수리학적 부하량이 5.6 $m^3$/$m^2$/min일 때 가장 높았다. 그러나 수리학적 부하량이 증가함에 따라 펌프의 소모 전력이 증가하여, 단위소모 전력당 표준에어레이션 효율은 매질의 깊이 9 cm에서 수리학적부하량 2 $m^3$/$m^2$/min일 때 가장 높았다. 따라서 모든 수리학적 부하량에서 매질의 깊이 9 cm 일 때 표준산소전달률과 표준에어레이션 효율이 가장 좋았다. 이 매질을 직경 20 cm, 높이 2 m의 PVC관으로 제작한 packed column 에어레이터에 깊이를 0, 9, 18, 27 및 36 cm로 넣고 순환여과식 시설 내에 실험실 규모의 적용실험을 통해 에어레이터의 효율을 조사하였는데 (Exp.2), 실험 수온 27$^{\circ}C$에서, Exp. 1에서와 동일한 3개의 수리학적 부하량에서 산소 전달률을 측정한 결과, Exp. 1에서와 같이 수리학적 부하량과 매질의 깊이의 증가에 따라 산소 전달률이 증가하였으며, 매질의 깊이가 가장 깊은 36 cm에 대해, 수리학적 부하량이 2 $m^3$/$m^2$/min 일때, 2 kg 02 kg $O_2$/kW-hr의 가장 높은 표준에어레이션효율을 나타내었다. 위의 두 실험 결과에 따라 packed column 에어레이터에서 발포스티로폼 입자를 산소전달 매질로 이용하여 산소 전달률을 증가시킬 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
Kim, Ki-Woo;Lee, In-Jung;Hyun, Jae-Wook;Lee, Yong-Hoon;Park, Eun-Woo
The Plant Pathology Journal
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제26권1호
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pp.90-92
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2010
Staining profiles and bacterial morphology were compared in Xanthomonas citri pv. citri by a transmission electron microscopy. Four types of negative staining regimes were employed depending on culture media and heavy metal stains. The bacterial cells grown on LB agar media often appeared clustered on the supporting film. Meanwhile, individual bacterial cells could be readily found on the preparations from LB broth media. Typical rod-shaped cells (ca. $1\;{\mu}m$ in length) and their flagella were observed in either 2% uranyl acetate (UA) or 2% neutralized potassium phosphotungstate (PTA) staining. The UA-stained bacteria often showed relatively intact cell morphology and rather positively stained cells with a thin electron-dense stain depth around bacteria. The PTA-stained bacteria were characterized by the wrinkled cell surface where the stain was entrapped in grooves. In addition, distinct electron-dense stain depth was evident around the PTA-stained preparations. Numerous fimbriae could be mostly observed from the PTA-stained preparations of the two culture media, but not from the UA-stained preparations.
Virtual view synthesis, which generates novel views similar to the characteristics of actually acquired images, is an essential technical component for delivering an immersive video with realistic binocular disparity and smooth motion parallax. This is typically achieved in sequence by warping the given images to the designated viewing position, blending warped images, and filling the remaining holes. When considering 6DoF use cases with huge motion, the warping method in patch unit is more preferable than other conventional methods running in pixel unit. Regarding the prior case, the quality of synthesized image is highly relevant to the means of blending. Based on such aspect, we proposed a novel blending architecture that exploits the similarity of the directions of rays and the distribution of depth values. By further employing the proposed method, results showed that more enhanced view was synthesized compared with the well-designed synthesizers used within moving picture expert group (MPEG-I). Moreover, we explained the GPU-based implementation synthesizing and rendering views in the level of real time by considering the applicability for immersive video service.
The recent development of the HD (High Definition) and UHD (Ultra High Definition) technology allowed the growth of 3D contents market. Yet the majority of the 3D contents in the market are strictly for 6.5 cm inter-ocular distance, causing various visual discomforts for the viewers who have different inter-ocular distance. Moreover, because the 3D contents are created for a fixed viewing distance, the change of the viewing distances when watching 3D contents can also cause visual conflicts. To solve this problem, we devised techniques that consider the environmental information of the viewer watching 3D contents. By analyzing the relationship between viewing distance, inter-ocular distance, and perceived depth, we created an adaptive content viewing system that reflects the viewer's environment to minimize any conflicts in watching 3D contents. From our experiments, we found that the performance of our adaptive content viewing system was reasonable.
In this paper, we propose a novel post-processing method of semantic segmentation from indoor scenes with RGBD inputs. For accurate segmentation, various post-processing methods such as superpixel from color edges or Conditional Random Field (CRF) method considering neighborhood connectivity have been used, but these methods are not efficient due to high complexity and computational cost. To solve this problem, we maximize the efficiency of post processing by using depth superpixel extracted from disparity image to handle object silhouette. Our experimental results show reasonable performances compared to previous methods in the post processing of semantic segmentation.
In this paper, we propose a novel algorithm for rendering motion-blurred shadows utilizing a depth-time ranges shadow map. First, we render a scene from a light source to generate a shadow map. For each pixel in the shadow map, we store a list of depth-time ranges. Each range has two points defining a period where a particular geometry was visible to the light source and two distances from the light. Next, we render the scene from the camera to perform shadow tests. With the depths and times of each range, we can easily sample the shadow map at a particular receiver and time. Our algorithm runs entirely on GPUs and solves various problems encountered by previous approaches.
본 논문에서는 CNN Object Detection과 더불어 3D 카메라 기반 디지털 좌표 인식 기술을 제안한다. 이 기술은 3D Depth Camera인 Intel 사의 Realsense D455를 이용해 대상을 감지하고 분류하며 대상의 위치를 파악한다. 또한 이 기술은 기존의 Depth Camera 내장 거리와는 다르게 좌표를 인식하여 좌표간의 거리까지 계산이 가능하다. 또한 Tensorflow SSD 구조와의 메모리 공유를 통해 시스템의 자원 낭비를 줄이며, 속도를 높이는 멀티쓰레드를 탑재했다. 본 기술을 통해 좌표간의 거리를 계산함으로써 스포츠, 심리, 놀이, 산업 등 다양한 환경에서 활용할 수 있다.
본 연구는 절화용 국화의 생산에 있어서 관주 주기, 펄라이트 배지의 입자 크기 및 배지 깊이가 생육과 개화에 미치는 영향을 구명하고자 실시하였다. 실험 1에서 관주 주기는 하루에 3, 9, 18회로 처리하였으며 가는 입자와 굵은 입자 펄라이트를 각각 단용으로 처리하였다. 배지 깊이는 $34{\times}120{\times}15cm$의 스티로폴 성형 베드내에서 15, 10cm로 하였다. 실험 2에서 관주 주기는 하루에 3, 6, 9회로 하여 한 번에 동일한 양을 관주하였고 배지는 가는 입자와 굵은 입자 펄라이트를 각각 단용으로 처리하였다. 배지 깊이는 같은 베드 내에서 15, 7.5cm로 하였다. 관주 횟수에 따른 생육의 차이를 살펴보면 실험 1에서, 관주 주기간 생육의 차는 거의 없었지만 체내 무기성분의 함량은 18회 관주시 가장 많았다. 실험 2에서는 9회 관주시 가장 생육이 좋았고 체내무기성분의 함량도 많았다. 배지 굵기간 차이를 살펴볼 때, 가는 입자 배지에서 생육이 월등하게 좋았으나 관주가 잦아질수록 생육의 차는 줄어들었다. 같은 관주 주기 내에서 배지간 생육 차이는 배지내 수분보유능력과 공극률의 차이와 뿌리 뻗음의 형태적 차이에 의한 것으로 밝혀졌다. 배지 깊이간 생육의 차이는 거의 없어서 배지의 양을 줄임으로써 생산비를 감소시킬 수 있을 것으로 사료되었다.
본 논문에서는 투명한 스플랫을 사용한 깊이 기반의 3차원 이미지(Depth image based 3D rendered image) 렌더링에서의 가시성 기법을 제시한다. 이는 기존의 두 개의 패스로 이루어지는 가시성 기법을 z-버퍼 알고리즘과 변화된 McMillan's 알고리즘을 사용하여 하나의 패스로 구성함으로써 성능을 향상시켰다. 또한 스플랫의 순서에 따라 올바르지 않은 기준설정으로 인해 발생하는 화질의 문제점을 McMillan's 알고리즘을 수정함으로써 해결하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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