China media environment has drastically changed leading to the an inevitable change of public opinion ecology. Empirical studies have focused less on public opinion guidance, which forms an important component of the government officials' media literacy. This study applied quantitative method in the investigation of media literacy in China. Ideally, media literacy is measured from media cognition, media contact, media usage under the view of public opinion guidance. The findings reveal that the existing problem on 1) incorrect media cognition and public opinion guidance; 2) insufficient contact of personal social media 3) improper tendencies in the use of media to guide the public opinion, especially, on confidential information. Consequently, in order to improve media literacy in China government officials, enhancement of their basic knowledge on news diffusion and public opinion is necessary. Secondly, to effectively deal with "agenda settings", it is important for the government to consider the provision of valuable information and platforms to effectively spread information. So they need to learn how to personally and officially use social media platforms such as Weiboa and Wechat. This ensures they have maximized their potential to acquire valuable information and spread them on valuable platforms. Thirdly, government officials should be able to analyze and understand public opinion trends for official and personal use. Finally, they should understand the development of public opinion and the how online public opinion laws are formed and the target group.
The aim of this study is to analyze the distribution structure of exclusive digital muti-media broadcasting's contents. This study takes into distribution wether exclusive contents create an additional window being serviced to other media. And it investigates how the contents work in window through analysis of programming table and interview with programming editors of each DMB service company. The window effect is a same notion to the one source multi use. In the film industry, window means a movie distribution that a film can be on one after the other starting the cinema, DVD, local cable channel, and terrestrial television. The key point of this paper is how to new media, DMB, creates its additional window and changes the existing window structure.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.88-94
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2022
The relationship between sound and vision was experimentally confirmed by physicist Ernst Florens Friedrich Chladni as early as the 18th century and formally entered into systematic research. With the development of emerging media technology, sound reactive type visual content is not limited to a single visual interaction based on the vibration of sound, and its visual content shows a diversified and scalable development trend according to different purposes in many fields. This study analyzes the development and changes of sound visual art contents from early stage to modernization, and analyzes the development characteristic of sound visual art content in different fields and scene environments influence by interactive media, new media technologies and devices by means of case analysis. Through this research, it is expected that the sound reactive type visual art content can continue to develop and extend in the existing fields, while explore the scalability of the application of sound reactive type visual art content in more fields.
콘텐츠 적응화란 하나의 콘텐츠를 다양한 디바이스에서 사용할 수 있도록 변환하는 기술이다. 특히, 여러 개의 서로 다른 매체를 포함하고 있는 문서에서는 매체 간의 동기화가 필요하고, 이를 위한 다양한 방법이 제시되었다. 본 논문에서는 어떤 일정시간(interval time) 동안 여러 개의 서로 다른 매체간의 시간적인 관계를 표현하는 방법으로 "시간지원 집계 트리 전략(TATS : Temporal Aggregate Tree Strategy)"모델을 제안한다. TATS 모델은 미디어들의 실행시간을 시작시간을 기준으로 부모노드가 자식노드의 간격시간을 포함하는 이진트리 형태인 집계트리를 만들어 집계 계산에 이용한다. 집계트리를 통하여 멀티미디어 객체 간의 시간 동기화를 구현하였다.
타겟팅 서비스는 다양한 미디어 서비스 환경에서 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 등을 기반으로 사용자의 취향에 가장 적합한 서비스를 추천 및 제공함으로써, 서비스의 만족도와 이용량을 향상 시키는 주요한 응용서비스로서 주로 방송분야에서 연구되어 왔다. 타겟팅 서비스는 방송 콘렌츠에서 interstitial 콘텐츠로, 고정형 TV단말에서 모바일 단말로 서비스의 영역이 확대되고 있으며, 단순한 방송 데이터에서 광고 데이터, 쿠폰 및 관련 미디어 콘텐츠 정보 등으로 데이터의 종류가 다양해지고 있다. 본 논문에서는 사용자 정보를 기반으로 기사, 광고 및 방송정보에 대한 타겟팅 데이터 서비스를 설계, 구현하고자 한다. 이를 위해 웹 기반의 미디어 콘텐츠에 적용할 수 있도록 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 정보를 기존 TV-Anytime Forum의 사용자 메타데이터 및 OpenSocial의 사용자 정보를 기반으로 새롭게 정의하였다. 또한, 사용자 정보와 콘텐츠 정보간 유사도 및 사용 내역을 기반으로 사용자 선호도 정보 및 행동 패턴 정보를 생성하여 타겟팅 데이터 서비스를 구현하였다. 성능평가를 통해서 제안하는 타겟팅 데이터 서비스 기술이 기존의 방송 서비스뿐만 아니라, 웹 기반의 미디어 콘텐츠에서도 적용 가능 하다는 것을 확인하였다.
최근 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급으로 미디어와 정보 수용자는 상호작용이 가능하게 되었고, 휴대용 디바이스를 통해 실시간으로 정보를 접할 수 있게 되었다. 하지만 정보의 특성이나 정보가 전달되는 미디어의 종류에 따라 정보 수용자가 정보에 대해 가지는 신뢰도에 영향을 준다. 이러한 이유로 미디어와 정보의 신뢰도와의 관계에 대해 많은 연구가 이루어지고 있지만, 대부분의 연구는 신문, 방송, 온라인 뉴스 매체의 신뢰도를 비교하는데 그 중점을 두고 있다. 또한 인터넷을 기반으로 쌍방향성의 특징이 있는 미디어 기기간의 신뢰도 비교연구는 드문 것이 현실이다. 이에 본 연구는 화면 크기의 차이에 따른 미디어 기기별 사용성의 차이를 가정하여, 인터넷을 통해 정보를 접할 수 있는 서로 다른 세 가지 기기(PC, 태블릿 PC, 스마트폰)가 기사정보 내용을 전달할 때 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과는 미디어 기기의 화면 크기에 따른 기사정보 내용의 신뢰도가 보도기사, 의견기사, 피처기사 등 기사의 종류별로 다르게 나타났다. 즉 미디어 기기의 특성에 대한 정보 수용자의 감정이나 이미지, 신뢰도 등이 그 매체를 통해 전달되는 정보에도 투영되어 상호작용하는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 미디어 기기의 화면 크기와 같은 사용성 차이 발생 요소들이 미디어 콘텐츠 개발에 중요한 요소로서 의미가 있음을 알 수 있다.
20세기 후반 이후 영상, 음성, 부호, 문자 등의 디지털 데이터에 IT 기술을 융합 적용하여 디지털포맷으로 상품화된 미디어 콘텐츠의 시장가치를 높이려는 많은 노력이 있어 왔다. 그렇다면 미디어에서 언급하는 드라마 '태양의 후예' 혹은 애니메이션 영화 '겨울왕국'에 대한 시장가치는 어떠한 기준과 방법론으로 산출할 수 있을까? 현재까지 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크나 시스템 개발 등에 대한 연구가 전무한 실정에서, 본 논문에서는 영화, 온라인게임, 방송광고, 애니메이션 등 4가지 미디어 유형에 대한 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 정형화하고 제시함으로써, 향후 콘텐츠 이전거래, 투자적정성 검토 등 다양한 목적을 위한 실용적인 가치평가모형을 제안하고자 한다. 따라서, 여기서는 미디어 콘텐츠 유형별로 제작(개발)비용을 포함한 현금흐름(cash flow: C.F.)의 산출방안을 제시하고, 이와 연관된 기타 가치평가 핵심변수요인(경제적 수명, 할인율, 콘텐츠 기여도 및 로열티율)에 관한 참조정보 D/B를 제시하여, 기존 무형자산 평가시에 적용되었던 수익접근법 및 로열티공제법 방식의 가치평가 개념을 활용한 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 개발하고 제안한다.
2011년 현재, 선진국을 포함하여 많은 중진국 이상의 나라에서는 인터넷과 정보통신기술이 발달하고 쌍방향성을 지원하는 통신매체와 디지털기기가 점차 대중화되고 있다. 쌍방향성 매체와 기술의 발달은 디지털콘텐츠의 성장뿐만이 아니라 인터랙티브미디어(쌍방향성 매체)를 이용한 다양한 예술분야의 발전에 큰 공헌을 하였다. 본 연구는 인터랙티브미디어를 이용한 인터랙티브미디어 영상의 연출에 관해 기술하고 작품의 주제 및 제작 의도를 효과적으로 표현할 수 있는 인터랙션(쌍방향성) 연출모형을 세 개로 분리하여 제시하였다. 제시된 인터랙션 연출구조의 이해를 돕기 위해 인터랙티브미디어 영상, 작품명 '두개의 방(미술관 속 혼합실험실, 부제: Interactive media art & Experimental mixing, 예술의 전당)'의 작품과 RPG(Role-playing game)스타일 게임 등을 사례로 일부 사용하였다. 이를 통해 아직은 충분치 못한 인터랙티브미디어아트 분야의 지적 자료를 보강하고, 인터랙티브미디어를 활용한 인터랙티브미디어 영상 제작을 시도하는 예술가들의 작품 활동을 돕고자 한다.
로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.
최근 들어 미디어 콘텐츠의 영역 이동이 그 어느 때 보다 활발하게 진행되고 있다. 각각의 미디어들은 그것이 TV든, 영화든, 뮤지컬이든, 애니메이션이든 상품의 형태는 다르지만, 킬러 스토리를 차용하여 개별 미디어의 특성에 맞게 포장하고 있다는 점에서 콘텐츠 비즈니스의 새로운 국면을 열고 있다고 해도 과언이 아니다. 이 연구에서는 이러한 추세에 부응하기 위해 동종 장르 또는 이종 장르간의 리메이크 제작 양상을 살펴보고자 하였다. 분석 대상 장르는 드라마와 영화, 뮤지컬이며, 네이버 검색 엔진과 각 방송사, 영화진흥위원회, 인터파크 홈페이지에서 추출된 자료를 토대로 최종 61편의 리메이크 작품을 선정하였다. 연구 방법으로는 빈도 분석과 교차 분석을 실시하였으며, 연도별, 장르 유형별, 거래 유형별 빈도 차이를 살펴보고자 하였다. 분석 결과, 2006년 이후 리메이크 제작이 급증하고 있는 것으로 나타났으며, 장르로는 드라마와 영화가 원천 장르로 제공되고 있었고, 동종 장르간의 리메이크 제작이 가장 많다는 것을 알 수 있다. 특히, 영화 장르는 다양한 리메이크 제작의 소스가 되고 있으며, 최근 증가하고 있는 리메이크 뮤지컬의 주요 원천인 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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