• 제목/요약/키워드: media contents

검색결과 3,596건 처리시간 0.03초

NGN에서 오버레이를 이용한 사용자 관점의 End-to-end QoS 지원 구조 (An Architecture for User Level End-to-end QoS using Overlay in NGN)

  • 이지현;임경식;오행석;남택용
    • 정보처리학회논문지C
    • /
    • 제12C권6호
    • /
    • pp.781-792
    • /
    • 2005
  • 본 논문은 광대역 통합망에서 오버레이를 이용하여 사용자 관점의 End-to-end QoS 지원 구조를 제안한다. 기존 광대역 통합망은 제어평면의 IMS에서 사용자평면에 존재하는 IP 전달망의 직접적인 트래픽제어와 자원예약을 수행하여 QoS를 제공한다. 그리고 사용자의 End-to-end QoS를 지원하기 위하여 전달망에서 확보한 QoS를 사용자에게 최대로 전송하고 품질 저하를 최소화하는 연구가 진행되고 있다. 하지만 이러한 기존 연구와 더불어 사용자가 요구하는 서비스 품질의 차별화, 사용자의 단말환경에 최적화된 컨텐츠의 제공과 같은 사용자 수준에서의 확장된 QoS 개념이 고려될 필요가 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 오버레이 서비스 네트워크 구조의 전송계층에서는 다양한 망환경에 가장 효율적인 전송 프로토콜을 사용하여 최대의 전송효율을 제공하는 프로토콜 최적화기능을 지원한다. 그리고 응용계층에서는 사용자 단말의 데이터 변환과정에서 발생하는 프로세싱지연을 네트워크로 분산시키고, 오버에이를 이용하여 사용자의 서비스수준과 응용서비스의 특징 및 단말환경에 적합한 형태로의 중간변환기능을 수행한다. 결과적으로 본 논문에서는 광대역 통합망에서 전송계층과 응용계층의 서비스 품질 제어 기능을 추가하여 사용자의 End-to-end QoS를 지원하는 오버레이 서비스 네트워크의 구조와 내부 컴포넌트 기능, 그리고 3GPP와의 연동을 통한 QoS 제공 방안을 제안한다.

신화를 소재로 한 애니메이션 <고스트 메신저>에 나타난 디지털 세계관의 양상과 의미 (The aspect and meaning of the digital world view in the anime based on myth)

  • 김진철
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권49호
    • /
    • pp.299-323
    • /
    • 2017
  • 문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 필수 요소가 된 디지털 문화는 과거 아날로그 시대와 구분되는 새로운 사회문화적 현상이자 두드러지는 차별성이다. 그런 점에서 신화와 디지털 문화의 결합은 신화에 익숙하지 않은 오늘날의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 스토리텔링 전환 전략이다. <고스트 메신저>는 신화에 나타나는 이승과 저승의 세계관, 신화속의 캐릭터, 저승차사의 다양한 요소들을 스토리에 반영하고 있다. 그리고 초월적 존재인 령(靈)을 물리적 형태인 데이터로 전환한 세계를 설정하였으며, 신화의 세계를 디지털 시스템으로 운영되는 세계로 재해석했고, 소울폰을 통해 저장과 전송과 같은 디지털 문화를 반영하면서 향유자들이 신화의 세계를 낯설지 않게 받아들일 수 있도록 하였다. 또한 디지털 기술의 발달이 가져올 수 있는 도구화된 인간, 디지털 매체에 의존한 소통의 위험성, 복제로 인한 자기상실 등의 부작용을 통해 디스토피아적 시각을 상징적으로 그려내고 있다. 즉, <고스트 메신저>는 신화의 세계를 디지털 세계로 전환하는 스토리텔링 전환 전략을 통해 향유자와의 공감대를 형성하고, 디스토피아적 시각을 제시하면서 신화의 서사와 차별화된 세계관을 보여주고 있음을 알 수 있다.

호스피스 사이버상담 프로그램 운영에 대한 소고 (Operating Report of a Hospice Cyber Counselling Program)

  • 유지수;이윤정;강세원
    • Journal of Hospice and Palliative Care
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.30-34
    • /
    • 2006
  • 목적: 본 연구는 말기 질환자 및 가족들의 삶의 질 증진 차원에서 호스피스 사이버 상담을 위한 인력 훈련 및 홍보 시행을 통하여 호스피스 사이버 상담 프로그램을 운영하여 보고자 한다. 방법: 본 연구는 호스피스 사이버 상담 제공을 위한 상담 인력 훈련, 홍보 전략 구축, 운영 및 효과 평가의 절차로 진행하였다. 결과: 2004년 10월부터 2005년 7월까지 약 9개월 동안 사이버 호스피스 홈페이지를 방문하여 회원가입을 한 대상자는 총 72명으로 20대가 17명(23.6%), 30대가 12명(16.7%), 40대가 17명(23.6%), 50대 이상이 13명(18%)를 차지하였다. 진단명 별로는 암과 관련된 질환이 90%를 차지하였으며, 상담 내용과 상담신청자와의 관계는 가족이 90%를 차지하였으며, 10%만 본인이었다. 회원 중 30명이 온라인 상담을 이용하였으며 상담 건수는 35건이었다. 상담 건수 및 상담 이용 회원수는 적었으나, 상담 이용 후 지속적인 상담원과의 연계 및 사이트 활용의 경향을 보였다. 결론: 말기 질환자 및 가족들의 삶의 질 증진, 호스피스 사업 활성화의 기초 활동으로써 호스피스에 대한사이버 상담 프로그램을 실질적으로 운영하였다. 호스피스 사이버 상담의 활성화를 위해 대중 매체 및 언론을 통한 호스피스 사업에 대한 기본적인 홍보들이 지속적으로 이루어져야 하며, 의료진을 대상으로 한 호스피스에 대한 교육도 계속되어야 할 필요가 있다.

  • PDF

20세기 밀리터리 스타일의 이미지 커뮤니케이션에 대한 연구 (A Study on the Image Communication of Military Style in 20th Century)

  • 조정미;유희
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제32권8호
    • /
    • pp.1309-1321
    • /
    • 2008
  • Military style is not limited to a single period but represents various image communications related to items, synthetic images and different periodical culture backgrounds. The purpose of this study is to define the communicational function of the military style beginning from the 1st world war up to the modern days, and furthermore explain the characteristics and contents of military styles in different periods by studying the nowadays various symbols of the military style in denotative and connotative aspects. The research method is documentary studies through the literature and academic paper, and examined masters' and doctors' thesis, domestic and overseas books and fashion magazines, photographs and materials collected from the internet. As a result, first, the military style is a significant fashion code in understanding modern fashion by serving as a strong communication function representing people’s ritual through various image items called the 'military look'. Second, the meaning of the image communication through military look changed throughout the different periods. During the 1st and 2nd World war the military look supported Fascism by serving as a media representing extreme patriotism and at the same time social images like functionalism, women liberation, regulation and saving. During the cold war period it was used by young progressives like hippies and punks to send an opposing message towards war and commercialism. Since then up to the 80s it was a medium representing the ‘new role of women’, who possess same social rights and power as the men. However in the 90s the military style had to go through a paradigm transition period. Since this period it got affected by the post modernism and designers, consumers alike adopted military style to create unique beauty It can also be said that it began to be used as a pure fashion code representing intertextuality. It was rather expressed as a metonymy than a metaphor and combined with elegance and feminine factor, which contrasts to the original military concept, it now represents totally new hybrids such as difference, dissemination and varieties.

대학환경에서의 소셜러닝 국내 연구 동향 고찰 (Domestic Research Trends of Social Learning in Higher Education)

  • 이정민;박현경;정연지
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.111-128
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 국내 대학환경에서의 소셜러닝에 관한 최근 연구 동향을 분석하고, 소셜러닝의 효과성 및 교육적 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 교육학 분야의 학술지에 게재된 소셜러닝 관련 논문 63편을 분석하였다. 구체적인 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구내용적 측면에서는 2010년 이후 소셜러닝 연구의 수가 꾸준히 증가하였으며, 가장 많은 빈도를 차지한 연구영역와 연구방법은 활용영역과 조사연구방법이었다. 둘째, SNS 활용적 측면과 관련하여 매체유형과 활용목적으로는 각각 페이스북과 형식적 소셜러닝(FSL)의 빈도가 가장 높았으며, SNS 활용 집단 크기의 경우 연구마다 목적에 따라 상이한 것으로 나타났다. 셋째, 소셜러닝의 효과성 측면에서 분석된 실험연구들은 소셜러닝이 학습성과 학습과정 학습자특성 변인에 있어 효과성을 향상시켰다고 밝혔으며, 조사연구들에서는 독립변인으로는 학습자 특성 관련 변인을, 종속변인으로는 만족도, 성취도, 참여도 변인을 주로 활용하였다. 본 연구는 대학교육환경에서 소셜러닝의 교육적 가치를 확인하고, 효과적인 소셜러닝 수행을 위한 기초 자료를 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.

DWT의 주파수 특성을 이용한 실험적 디지털 영상 워터마킹 (An Empirical Digital Image Watermarking using Frequency Properties of DWT)

  • 강이슬;이용석;서영호;김동욱
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.295-312
    • /
    • 2017
  • 디지털 영상 콘텐츠는 가장 정보 함축적이며 고부가가치의 콘텐츠이다. 따라서 이 콘텐츠들의 지적재산권을 보호할 필요가 있으며, 본 논문도 이것을 목적으로 한 디지털 워터마킹 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 디지털 영상에 대한 2차원 이산웨이블릿변환(2-Dimensional Discrete Wavelet Transform, 2D-DWT)의 주파수 특성을 이용하며, 영상의 국부적 또는 특정 데이터를 사용하지 않고 전역적 데이터에 디지털 워터마크를 삽입하는 방법을 사용한다. 디지털 워터마크를 삽입하는 방법은 간단한 양자화 인덱스 변조(Quantization Index Modulation, QIM) 방법을 사용하며, 워터마크 데이터를 다중으로 삽입하는 다중 워터마킹 방식을 사용한다. 워터마크를 추출할 때 다중 워터마크를 모두 추출하여 간단한 통계적 방법으로 최종 워터마크 데이터를 결정한다. 이 방법은 워터마크 삽입과정에서의 파라미터들을 실험적으로 결정하는 실험적 방법이다. 제안하는 방법은 다양한 공격에 대해 다양한 영상을 대상으로 실험을 수행하며, 기존의 대표적인 방법들과 그 성능을 비교하여 제안한 방법의 우수성을 보인다.

적응형 NPC를 생성하는 행동 정보 관리 기법 (An Action Information Management Method for Creating Adaptive NPC)

  • 김나라;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.103-113
    • /
    • 2008
  • 최근 게임의 종류가 다양해지고 접할 기회가 많아지면서 게임을 즐기는 사용자의 성향과 수준도 다양해지고 있다. 기존의 NPC는 행동이 단순하고 획일적이기 때문에 다양한 사용자를 상대하는데 한계가 있다. 따라서 각기 다른 사용자와 비슷한 수준으로 대응할 수 있는 적응형 NPC를 생성하는 기술이 필요하다. 본 논문은 적응형 NPC를 생성하기 위한 행동 정보 관리 기법을 제안한다 행동정보 저장 방법은 적응형 NPC가 사용자의 행동을 관찰하고 (상태-행동)의 관계로 정보를 수집한다. 수집한 행동 정보의 효율 값을 구하고 유사한 상태정보들은 군집화하여 행동 데이터베이스에 저장한다. 게임시스템은 행동 데이터베이스를 갱신하며 다양한 행동을 저장하고 효율 값이 좋은 행동을 선택하여 사용자에게 적응해 가는 NPC를 생성한다. 본 연구에서 제안한 적응기법을 액션 게임에 적용하여 실험하였다 임의의 실험자는 적응형 NPC와 실시간으로 1:1 전투를 한다. 게임 결과 로그파일을 통해 실험자와 NPC의 행동 성향을 분석하여 유사성을 판단한다. 다양한 실험 결과의 통계에서 오차율 6% 이내의 사용자와 비슷한 수준으로 적응해 가는 NPC를 생성할 수 있었다.

  • PDF

지상파방송 3사의 HDTV프로그램 편성에 관한 연구 (A Study on the HDTV Programming of Three Major Terrestrial Broadcasting Systems)

  • 유세경;김미라
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제29권
    • /
    • pp.111-145
    • /
    • 2005
  • 본 연구에서는 HDTV방송 4년째를 맞고 있는 국내 지상파TV 3사의 HDTV프로그램 편성관계자와 제작PD와의 심층인터뷰, HDTV 편성 특성에 관한 분석을 통해서 HDTV 편성상의 문제점을 비판적으로 고찰하고, 활성화 방안을 모색해 보았다. 먼저 편성상의 특징을 살펴본 결과 방송위원회가 규정한 주당 13시간 이상의 시간량을 훨씬 초과해서 편성하고 있는 것으로 나타났다. 그러나, 주시청시간대의 HDTV 편성비율이 낮아 수용자들이 HDTV를 경험할 수 있는 기회가 제한되고, 고화질, 광폭화면 등 HDTV의 특성을 구현할 수 있고, 조기 수용자(early adopter)들이 선호하는 다큐멘터리, 스포츠, 영화 등의 편성비율이 낮다는 점에서 HDTV 확산에 도움을 주지 못하고 있는 것으로 보인다. 이를 개선하기 위해서는 방송사들이 초기 제작비 부담이 있더라도 HDTV 제작에 관한 경쟁력 강화와 향후 수용자 확보를 위해서 다큐멘터리나 스포츠, 드라마에 대한 적극적인 편성전략을 모색해야 하며, 지상파TV 디지털전환의 또 다른 주체인 정책당국과 가전업체의 HD콘텐츠 제작 활성화를 위한 적극적 지원이 요구된다.

  • PDF

화산가스의 채취 및 분석에 대한 기술보고 (A Technical Note on Monitoring Methods for Volcanic Gases)

  • 이승열;이상철;양경희;정훈영
    • 암석학회지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.415-429
    • /
    • 2012
  • 화산가스의 측정법은 크게 원격 측정법과 직접 채취법이 있다. 원격 측정법에서 COSPEC는 $SO_2$를, Li-COR는 $CO_2$를, FT-IR는 다양한 화산가스를 측정한다. 하지만 주변 수계의 영향으로 백두산의 화산가스 농도가 낮아 원격 측정법에 의한 화산가스의 분석은 불가능하다. 대신 직접 채취법은 화산체에서 분출하는 화산가스를 직접 채취해 분석하는 방법으로 화산가스의 농도가 낮은 백두산에 적용할 수 있다. 직접 채취법은 포집방법에 따라서 진공병법과 관류병법이 있으며, 포집용액에 따라 Giggenbach method, $NH_4OH$ method, acid condensate method로 나뉜다. 직접 채취법에 의해 얻은 시료는 전처리 과정을 거친 후 포집용액과 화산가스의 종류에 따라서 GC, IC, HPLC, 적정법, TOC-IC, ICP-MS 등을 이용해 분석한다. 최근 들어 백두산이 가까운 장래에 다시 분출할 것이라는 징후가 속속 보고되고 있다. 하지만, 현재 우리나라는 화산가스의 채취 및 분석법이 확립되지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 지금까지 보고된 다양한 화산가스의 측정법을 검토하고, 이들 중 백두산 화산가스의 측정에 활용 가능한 기법을 상술했다.

전통시장 융합을 위한 지역 방송 프로그램 요인이 공중관계성에 미치는 영향: 광주방송<시장이 좋다>를 중심으로 (Regional Broadcasting Program Factors Influence Public Relations for The Traditional Market Unity: Focused on )

  • 신일기;최윤슬;신현신
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제13권7호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2015
  • 지방자치제 시행과 함께 지역방송의 영향력이 중요해지고 있다. 지역방송사는 본 연구는 광주지역방송사 프로그램의 '시장이 좋다'의 만족도와 시장 활성화 여부가 시장 상인들의 공중관계성에 미치는 영향력을 알아보기 위해 지역에 거주하고 있는 상인들 256명을 대상으로 설문 조사를 시행하였다. 연구결과 프로그램 만족도와 프로그램을 통한 시장 활성화 여부는 모두 공중관계성에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 구체적으로 지역 방송 활성화를 위한 프로그램 만족도는 헌신성, 관계성, 신뢰성의 순으로 영향력이 나타났으며, 시장 활성화 여부는 관계성, 신뢰성, 헌신성 순으로 모두 정적 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이는 지역주민을 위한 양질의 프로그램 개발이 지역방송 융합과 함께 방송사 브랜드 이미지에도 중요한 역할을 함을 시사한다. 따라서 향 후 프로그램을 활용한 지역방송 프로그램 구성에 있어서 지역 활성화를 통한 긍정적 상호관계성이 지역방송 정책에 있어 필요할 것으로 보인다.