• 제목/요약/키워드: media contents

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Ergothioneine Contents of Shiitake (Lentinula edodes) Fruiting Bodies on Sawdust Media with Different Nitrogen Sources

  • Jang, Yeongseon;Park, Jiheon;Ryoo, Rhim;Park, Youngae;Ka, Kang-Hyeon
    • 한국균학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.100-102
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    • 2016
  • Ergothioneine is a natural compound with strong antioxidant properties. In this study, the effects of different nitrogen sources including ammonium nitrate, ammonium sulfate, sodium nitrate, and histidine in sawdust media were investigated to enhance ergothioneine contents in Shiitake (Lentinula edodes) fruit bodies. The addition of 0.2% ammonium sulfate in the growth media showed the highest enhancement of ergothioneine content in shiitake fruit bodies which was 1.7-fold higher than the control. On the other hand, histidine, a building block of ergothioneine decreased the concentration of ergothioneine significantly. Our results demonstrate that the cultivation of shiitake in sawdust media with suitable nutrients was effective to enhance its ergothioneine contents.

모바일 기기 환경의 인터렉티브 모션 기반 콘텐츠 개발 도구와 DEVS 모델링 (DEVS Modeling for Interactive Motion-based Mobile Contents Authoring Tool)

  • 주승환;최요한;임용수;서희석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.121-129
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    • 2015
  • Interactive media is a method of communication in which the output from the media comes from the input of the users. The interactive media lets the user go back with the media. Interactive media works with the user's participation. The media still has the same purpose but the user's input adds the interaction and brings interesting features to the system for a better enjoyment. We need a digital content using a dynamic motion and gesture of the mobile device. We made an authoring tool for content producers to easily create interactive content. We have tried to take advantage of the interaction by using a touch screen and a gravity sensor of the mobile device. This interaction may lead to allow the user to participate in the content, it can be used as a key device to assist in engagement. Furthermore, our authoring tool can be applied to various fields of publishing content.

태블릿PC 기반의 디지털소설 담화생성 연구 : < Alice for the iPad >를 중심으로 (A Study on Creation Discourse of Digital Story in Tablet PC : Focused on < Alice for the iPad >)

  • 한혜진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.225-232
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    • 2011
  • 는 책의 형태를 띠고 있지만 인쇄책이나 전자북(eBook)에서 보였던 '책'이라는 고정관념의 틀에서 벗어나 매체미학적 요소, 영상미학적 요소, 게임적 요소에 이르기까지 다양한 장르와 매체의 특성을 수용하고 있는 혁신적인 창조물이다. 앱(App)의 형식으로 구현된 앱북(AppBook)의 경우 기존의 인쇄책이나 전자책과는 차별화된 매체적 특성으로 사용자(독자)와의 상호작용성을 이끌어내고 있다. 본고에서는 매체의 특성과 내용의 관계를 다루는 매체미학적 시각에서 앱북 기반의 디지털소설 담화생성을 살펴본다. 매체특성이 텍스트의 내용과 관련을 맺으면서 매체에 따라 텍스트가 변형된다는 것을 염두에 둔다면, 창작과정에 있어서 이야기와 담화의 생성 방향 또한 디지털 매체와의 호흡을 수용하는 것이 바람직하다.

재구성이 가능한 멀티스토리 3D 애니메이션 (Reusable Multi-story 3D Animation)

  • 김성래;김호성;탁지영;박지은;임선혁;김수산나;이규선;이지현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.238-242
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    • 2007
  • 기존 UCC웹사이트에서는 사용자가 완성한 콘텐츠를 게시할 뿐 UCC의 소스나 이를 재구성할 수 있는 플랫폼을 제공하지 못하여 일반 사용자들이 새로운 콘텐츠를 제작하기 어렵다. 본 연구에서는 기존의 영상을 장면단위로 제공하고 User가 재구성함으로써 또 다른 내용의 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼을 개발하고 이에 적합한 다중 이야기 구조의 3D애니메이션을 제작해보았다. 제공된 영상을 User가 쉽게 재구성하기 위해서는 영상의 검색이 필수적이다. 영상의 용이한 검색을 위해 영상에 대한 내용설명과 영상 정보를 분류하였다. 동영상은 그 특성에 따라 하나의 단어로 표현하기가 모호하다. 그렇기 때문에 사용자가 원하는 요소를 최대한 반영하여 해당장면이 포함하고 있는 모든 요소를 검색할 수 있도록 제시된 카테고리를 중복 선택하여 검색할 수 있다. 검색된 장면 중 원하는 특정구간을 선택할 수 있으며, 선택된 장면들을 원하는 순서대로 나열하여 하나의 이야기를 만들어내고, 자막 및 BGM 등을 삽입할 수도 있다. 완성된 동영상은 카테고리, 신규, 인기별로 분류된다. 이러한 기획의도에 부합하는 3D 애니메이션으로 헝겊인형을 캐릭터로 인형세계에서 벌어지는 사건들을 모은 멀티스토리를 기획하고 제작해보았다. 이러한 시도는 뮤직비디오나 드라마, 영화, 광고 등 영상 미디어 분야의 새로운 마케팅 수단으로서의 활용될 수 있을 것이다.

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토픽 모델링을 이용한 방송미디어 관련 소셜 미디어 콘텐츠 분석 (Analysis of Social Media Contents about Broadcast Media through Topic Modeling)

  • 박상언
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.81-92
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    • 2016
  • Numerous people share their TV experience with other viewers on social media such as personal blogs and Twitter. It means that broadcast media, especially TV, affects the responses on social media. Moreover, the responses affect broadcast media ratings back. Social TV tried to use the relationship in marketing activities such as advertisement by analyzing the TV related social behavior. However, most of them used just the quantities of social media responses. This study analyzes the subjects of the responses on social media about specific TV dramas through topic modeling, and the relationship between the changes of popular topics and viewer ratings of the drama over specified periods. Five representative Korean dramas of 2014 were selected and Blog contents including viewer ratings about the dramas were collected from naver.com which is the representative portal in South Korea. The proposed analysis framework consists of three steps which are Blogs crawling, topic modeling, and topic trend analysis. We found some implications from the results of the topic trend analysis. Firstly, there were specific topics on dramas in social media. Secondly, the topics had some meaningful relationships with viewer ratings. Lastly, there were differences between the topics of dramas with higher viewer ratings and those with lower viewer ratings.

뉴미디어 콘텐츠 산업 분야 교육과정 개발 연구 (A Study on Curriculum Development of New Media Contents Industry)

  • 정향진;나현미
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.83-89
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    • 2012
  • 뉴미디어 콘텐츠 산업은 독자적으로 또는 타 산업과 융합하여 지속적으로 성장해 나갈 것으로 예상되고 있지만, 기업들은 관련 전문 인력 양성이 부족한 수준이라고 보고 있다. 질 높은 인력의 공급을 위해서는 현장 직무수행능력을 중심으로 한 표준교육과정을 개발하여 산업체에 필요한 핵심인력을 양성하고, 산학 간의 기능 부조화(Skill Mismatch)를 줄여나가야 할 것이다. 최근 고등학교 수준에서 취업 가능한 전문인력을 양성하여 일자리와 연결하는 정책들이 활성화되어 제조, 금융 등의 영역에서 일부 성과를 내고 있다. 본 논문에서는 특성화 고등학교와 전문대학 일부 학과에서 활용할 수 있는 뉴미디어 콘텐츠 분야 표준 교육과정 개발을 위하여 관련 산업 현황과 규모, 고용 실태를 살펴보고, 교육과정 개발 방향을 설정하였으며, 데이컴기법(DACUM)을 이용하여 직무모형과 핵심능력을 도출하고 해당 지식, 기능, 태도를 분석하였다. 이를 토대로 주요 교과목을 구성하고, 표준적인 편성표를 제안하였다. 마지막으로 교육과정의 적용 운영 시 고려해야할 점들을 제언하였다.

소셜 미디어를 이용한 공공외교가 국가이미지와 국가 브랜드에 미치는 영향에 관한 연구 (The Influence of Public Diplomacy with Social Media on Country Image and Country Brands -Focusing on Cultural Contents-)

  • 최용석;김효미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.426-438
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    • 2016
  • 본 연구는 공공외교가 이루어지는 소통의 채널에 관심을 두고, 소셜미디어를 이용한 공공외교 활동의 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이에 따라 소셜 미디어의 특성이 공공외교 콘텐츠 호감도와 국가 이미지, 국가 브랜드 호감도와 로열티에 미치는 영향 관계를 규명하고자 하였다. 체계적인 실증분석을 위하여 7개 대륙 42개국 외국인 301명을 대상으로 표본을 수집하였으며, 연구 결과, 소셜 미디어 특성 중 상호작용성과 신속성을 제외한 모든 변수가 공공외교 문화 콘텐츠 호감도와 유의한 영향 관계가 있는 것으로 확인되었다. 또한, 공공외교 문화콘텐츠 호감도는 국가 이미지에 유의한 영향을 미치며, 국가 이미지는 국가 브랜드 호감도와 국가 브랜드 로열티에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로써 21세기 공공외교 정책의 효과적인 수단으로써 소셜 미디어가 가지는 영향력이 검증되었으며, 공공외교를 수행하는 주체들에게 기초자료를 제공하여 미래 공공외교 활동에 이바지할 수 있는데 시사점이 있다.

Polyacrylic Acid Sodium Salt를 혼합한 세 종류 상토에 용과린의 시비 수준이 포트멈 'Lima Honey'의 생육 및 무기원소 흡수에 미치는 영향 (Effect of Application Rate of Fused Superphosphate in Three Media Containing Polyacrylic Acid Sodium Salt on Growth and Nutrient Contents of Potted Chrysanthemum 'Lima Honey')

  • 최종명;왕현진;최택용
    • 생물환경조절학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.21-34
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    • 2006
  • This research was conducted to determine the plant growth and nutrient contents of potted chrysanthemum 'Lima Honey' as influenced by application rate of fused superphosphate (FSSP) in three root media, peatmoss+vermiculite (1:1, v/v; PV), peatmoss+composted rice hall (1:1, v/v; PR), and peatmoss+composted pine bark (1:1, v/v; PB). All root media contained polyacrylic acid sodium salt at a rate of $4.5g L^{-1}$. The treatment of $1.4g L^{-1}$ in PV and those of $0.7g L^{-1}$ in PR and PB had the greatest fresh and dry weights in each root medium at both 43 and 80 days after transplanting. Elevated application rates of FSPP increased tissue contents of N, P, and K at both 43 and 80 days after transplanting in PV medium. However, the differences in tissue contents of N, P and K in PR medium were less significant among treatments of FSPP. The pre-planting FSPP also less affected the tissue contents of nutrients at 80 days after transplanting as compared to those at 43 days after transplanting. Elevated application rates of FSPP in PV medium increased EC and the concentrations of $NO_3,\;P_2O_5$, K, Ca, and Mg in soil solution of root media at 43 days after transplanting. The EC in PV medium at 80 days after transplanting was higher than that at 43 days after transplanting. The EC in all root media at 80 days after transplanting was not different among treatments of FSPP.

A Study on the Usability of Digital Humans in New Media Contents

  • Jihan Kim;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.300-305
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    • 2023
  • This thesis is a study of content development utilizing media outlets to date through digital humans. The trend of global content is that the video content industry, including the character business, is growing. Lil Michela, who was selected as one of the 25 most influential people on the Internet by Time magazine in 2018, Nasua, who appeared in a SK Telecom commercial, and Rosie, who appeared in a Shinhan Bank commercial, are representative. Digital humans, which are driving new content, are computer-generated human characters with various characteristics and are referred to as virtual humans, metahumans, and cyber humans. With the rise of the metaverse after COVID-19, digital humans are being utilized in various forms such as media and marketing as an element of visual content. In the form of media, we can see that the boundaries between the offline and digital worlds are converging, and in the form of marketing, we can see that digital humans connect consumers and products more naturally. In the form of interaction, it is possible to achieve two-way communication through various methods of operation, and through these factors, it is possible to go beyond behavioral communication in the form of memorialization to emotional communication through AI technology. What can be seen through these processes is that through the currently developing digital human production methods and AI functions, not only experts but also non-experts can create quality contents, and new directions of contents will appear, and contents that can provide immediate feedback by bringing consumers and creators closer together have been studied.

트랜스미디어 콘텐츠 연구 : 스토리텔링과 개념화 (A Study of Transmedia Contents : Storytelling and Conceptualization)

  • 신동희;김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.180-189
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    • 2010
  • 문화콘텐츠는 개별적인 장르로도 비약적으로 발전하고 있지만, 서로 다른 장르끼리 넘나들기를 하면서 관람객에게 기존과는 다른 재미를 주고 있다. 바로 OSMU에 이어 등장한 트랜스미디어 콘텐츠 (Transmedia Contents)가 그것이다. 본 논문에서는 OSMU와 트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 스토리텔링 방식의 차이를 살펴보고, 그 구성요소를 도출하여, 출판 영화 게임 애니메이션 그래픽 노블(만화) 콘텐츠의 몇 가지 사례에 대입해 보았다. OSMU에서 사람들이 기대하는 것은 이야기의 중첩, 즉 다른 미디어에서 같은 이야기가 어떻게 표현되는가에 있다면, 트랜스미디어 콘텐츠에서는 하나의 콘텐츠에서 궁금했던 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경이 야기, 단서가 되는 부차적 플롯, 좋아하는 캐릭터가 독자적으로 다른 장르에서 새로운 이야기와 액션으로 탄생하게 되어 각각 다른 콘텐츠를 접하게 될 때 하나의 완성된 세계를 보게 된다는 점에서 퍼즐이나 콜라주와 같음을 밝혔다. 결론에서는 국내에서 시도가 미비한 트랜스미디어 콘텐츠의 개발 방향을 제시하였다. 아울러 국내에서 트랜스미디어 콘텐츠를 개발함에 있어서의 문제점도 지적하였다.