최근 20여 년 동안 국제적으로 기호학의 관점에서 수학교육에 대한 다양한 연구와 실천이 진행되어 오고 있다. 멀티미디어는 표현 매체이며 기호로서 수학 및 수학교육과 다양한 관계를 가지고 상호 작용한다. 수학 및 수학교육의 활동은 기호학의 관점에서 기호적 활동으로 영향력, 역할 그리고 범위가 확대될 것으로 예상된다. 본 논문에서는 기호학의 기본 개념을 소개하고 수학교육에서의 적용 가능성을 제안하였다. 개념, 표상, 사회적 구성주의, 문화와의 맥락에 관한 수학교육의 기존 연구와 기호학관점의 연구는 유사성을 갖는다. 기호학의 관점에서 산술학습, 연역법, 귀납법, 가추법과 퍼스의 기호-삼항틀 적용 사례, 기하의 명제들 사이의 퍼스-삼항틀 관계, 대칭과 증명을 다루는 기하학습 등을 제시하였다.
초등학교 학생의 인지발달 단계의 특성을 고려하여 개발된 교수 학습용 소프트웨어는 별로 없다. 본 논문는 초등학교 도형 학습에 있어서 도형의 개념을 확실히 인지시키기 위해 시간적, 공간적 제약이 많은 구체물을 대신할 수 있는 조작활동 중심의 소프트웨어, 즉 컴퓨터 화면상에서 학생들이 다양하게 조작할 수 있고, 프로그램을 익히는데 부담을 느끼지 않아 쉽게 활용할 수 있도록 개발된 교수 학습용 자료가 도형 학습에 효과가 있는지를 분석하는데 목적이 있다. 이것을 통하여 효율적인 도형 학습 지도 방안과 교수 학습용 소프트웨어의 개발 방안에 대한 시사점을 찾고자 한다.
According to the characteristics of elementary school students in favor of playing games, and to their high energy levels and physical growth states, it is fair to say that students can learn mathematics through 'game playing activities.' These activities are considered to intrigue their interest in class and make them feel less stress from the burden of studying mathematics. Mr. Skemp, who had conducted research on 'game activity' with experimental studies relating to elementary mathematics, recommends that math teachers try to give as many activity-oriented classes as possible to students. The method of 'game activity' by Skemp's operation deals with the whole range of mathematical themes. It is believed by other math teachers that this is not a way to substitute free time or just to have fun in class, but an intentionally well-organized way of learning an entire mathematical course during elementary school. In this research, 5th and 6th grade students needing extra classes after school had been exposed to 'ame activity' by Skemp's operation. As a result, we can figure out its influence on their understanding of arithmetic ability, and on the cognitive definition territory in their minds.
본 논문은 현행 중등수학에서 기하교육의 문제점을 인식하고 Freudenthal의 학습이론에 토대를 둔 수학화 활동에 적합한 학습자료의 개발 및 교수-학습활동에 따른 수학화 과정을 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 중학교 수학 8-나 단계 기하영역을 중심으로 Freudenthal의 학습 이론과 관련된 활동 중심의 학습자료와 van Hiele의 학습 단계 이론을 토대로 교수-학습 모형을 개발하여 수업에 적용한 후 수학화 활동의 효과를 분석한다.
Interaction through communication plays critical role in the mathematics learning in the sociocultural perspectives. The communication make the students construct shared knowledge, and also plays a role of mediation in making meaning. So, we have to consider sociocultural eprspectives in design of the mathematics leaning using computer. While Computer Assisted Instruction was the one-directional teaching program which proceed from computer to students, mathematics leaning using computer in the sociocultural perspectives have to consider two-directional instruction that proceed from computer to students as well as from students to computer. This interactional activity is the critical thing in the mathematics learning using computer.
본 연구는 4명의 중학교 3학년 학생들이 주어진 표적 문제를 해결하는 과정을 분석하여 학생들이 보이는 다양한 활동 요소 중 구조적 유사성의 인식, 분석적 활동 그리고 비교 활동에 주목하여 이들 활동이 표적 문제의 해결에서 어떤 역할을 하는지 살펴보았다. 4명의 학생들의 문제 해결 과정을 개별적으로 관찰하고 면담한 후, 이 과정에서 학생들이 보인 반응을 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 표적 문제의 해결에 근원 문제의 해법을 적용할 수 있는 토대를 마련하는데 도움을 주는 활동 중의 하나로 구조적 유사성의 인식이 그 역할을 수행할 수 있음을, 또 문제 해결을 위해 추측한 사실에 대한 진위 여부의 판단 근거로 분석적 활동을 활용함을 확인하였다. 그리고 표적 문제의 문제점을 인식하게 하여 표적 문제의 해결 방향을 설정하는데 도움을 제공하는 것으로 비교 활동을 활용함을 확인하였다. 따라서 현장에서 수학을 가르치는 교사는 표적 문제의 해결을 위해 유사 문제와의 구조적 유사성, 분석적 활동 그리고 비교 활동에 초점을 맞추어 문제의 해결을 지도하는 노력이 요구된다. 뿐 만 아나라 본 연구에서 언급한 세 가지 요소 이외에 더 많은 요소가 있을 수 있으며 그 요소들의 역할을 탐구하는 후속연구도 필요하다.
International journal of advanced smart convergence
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제7권4호
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pp.27-39
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2018
Since the global positioning system (GPS) has been included in mobile devices (e.g., for car navigation, in smartphones, and in smart watches), the impact of personal GPS log data on daily life has been unprecedented. For example, such log data have been used to solve public problems, such as mass transit traffic patterns, finding optimum travelers' routes, and determining prospective business zones. However, a real-time analysis technique for GPS log data has been unattainable due to theoretical limitations. We introduced a machine learning model in order to resolve the limitation. In this paper presents a new, three-stage real-time prediction model for a person's daily route activity. In the first stage, a machine learning-based clustering algorithm is adopted for place detection. The training data set was a personal GPS tracking history. In the second stage, prediction of a new person's transient mode is studied. In the third stage, to represent the person's activity on those daily routes, inference rules are applied.
In recent years, an increasing number of viewpoints hold that students should be engaged in a learning environment where understanding and knowledge transfer take place. This study introduces Mathematics Created by You (MCY)-mentoring program, which allows students to construct artefacts that are required to learn. This program is online-based and so can be shared by several people and mathematics leaning takes place through interactions within this carefully designed environment. Also, MCY intends to provide students a series of sequential activities related to creative play, creative learning and creative inquiry based on a Constructive and interactive environment. Furthermore, a creative activity- constructing a creative product using building blocks- was presented as an example. Finally, we investigate the pedagogical implications and suggest directions for the further development.
본 연구는 고등학교 수학 I 의 각 단원에 대하여 개념학습지를 활용한 수업이 고등학생들의 학업성취도와 수학적 신념 형성에 어떠한 영향을 미치는지 조사하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서 해결하고자 하는 구체적인 문제는 다음과 같다. 첫째, 수학의 개념학습지를 활용한 수업은 학생들의 학업성취도 향상에 효과적인가? 둘째, 수학의 개념학습지를 활용한 수업은 학생들의 수학적 신념에 긍정적인 영향을 주는가? 셋째, 수학의 개념학습지를 활용한 수업에 대한 학생들의 반응은 어떠한 가이다. 본 연구를 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 개념학습지를 활용한 수업에서 실험집단은 비교집단에 비하여 학업성취에 향상을 보여 주고 있다. 둘째, 개념학습지를 활용한 수업에서 실험집단은 비교집단에 비하여 수학적 신념 변화에 효과적이었음을 알 수 있다. 셋째, 개념학습지를 활용한 수업에서 실험집단은 비교집단에 비하여 학습태도의 변화에 도움이 되고 있음을 알 수 있다.
The activities of teaching and learning are to try to reach the lesson object most closely in many ways. Considering that the lesson objects are to get the principle or law of a concept, to acquire the mathematical function, to master it through repeated exercises and to solve mathematical problems, we need many ways to reach such objects. Among the many ways, we can first think of one: the students will learn with curiosity and according to their own ability or advancing level in learning when teachers study and prepare necessary contents enough in advance by using computers, showing the right program to learners' needs. For example, defining definite integral by measuration by parts will help understand measuration by parts well and know the meaning of definite integral correctly, In teaching and learning by the use of this program, the educational effects are expected as follows. 1. It is thought that this program will stimulate the desire for and interest in learning because it used animation and acoustic effect. And voluntary and positive thinking activity will be shown. 2. It is expected that the conviction of formulas will be got and the concept of definite integral will be remembered firmly by showing how to measure the width of circle with the use of measuration by parts in various other ways instead of the ways used at present. 3. It is expected that students will feel the pleasure of mathematics in life when they recognize mathematical facts scattered really in our life rather than mathematical difficulties. 4. It is expected that the repeated review of programs already designed will remove the fear of incomplete parts and help review again. 5. It is certain that positive attitude in life will be formed as teacher-centered class is changed into learner-centered class and unwilling study is changed into self-oriented study. However, I think this program is insufficient for humanbeing-centered education given directly in contact with students on the ground of the variety in mathematical education and applications in many ways. And mechanically inhuman computers leave some solutions to be desired
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[게시일 2004년 10월 1일]
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