Olena M. Galynska;Nataliia V. Shkoliar;Zoriana I. Dziubata;Svitlana V. Kravets;Nataliia S. Levchyk
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권7호
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pp.157-169
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2024
The article presents an analysis of innovative teaching technologies as a way to increase students' competitiveness. The author found that innovative technologies in education are information and communication technologies relying on computer-based learning. The structure, content of educational software, organization of Web-space are important when using innovative teaching technologies in English classes. We conducted the study in several stages: comparative analysis, synthesis, classification and systematization of the results of psychological and pedagogical, educational and methodological research; study of legislative acts, periodicals in order to identify the state of the research issue, and determining the directions of its solution, as well as subject, goal and objectives of the study. We used modelling to create situations of foreign language professional communication of future IT specialists. Empirical methods involved questionnaires used for identifying the motives of professional development and determining the features of the educational activities of future IT specialists in the process of training. The methods of mathematical statistics allowed to scientifically describe and systematize the obtained data, to identify the quantitative relationship between the studied phenomena, to analyse and summarize the results. We conducted a socio-psychological study during 2016 - 2019. It involved 255 first- and fourth-year students of National Technical University of Ukraine "Igor Sikorsky Kyiv Poly-technic Institute." Innovative information and communication technologies that improve the educational and cognitive activity of students, as well as increase the level of their knowledge have become important in teaching a foreign language in higher educational institutions. These technologies include MOODLE - Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, business game, integrated pedagogical technology, case study technology. Thus, the information-rich learning process in combination with the use of innovative technologies, well-organized e-learning, interactive training courses, multimedia tools improves the program of teaching and learning foreign languages in general, and English in particular, improves the level of knowledge of future IT specialists and motivation to study and learn foreign languages, allows students to use a variety of authentic materials. We state that all these factors influence the process of individualization of learning and contribute to the successful mastery of a foreign language.
This study purported to develop the learning materials for the optional activities of mathematics, apply them to the students, and examine the effect on the learner's interest and attitude to mathematics. In order to conduct this study, the learning materials for the mathematics optional activities were developed according to the units of grade 8-Ga and the developed learning materials of the mathematics optional activities were inputted in two classes for 18 units after the second grade middle school students in Daejeon area received the questionnaire regarding the learning attitude and the interest in the mathematics. After that, the questionnaire regarding the learning attitude and the interest in the mathematics and the examination regarding the response to the application of the learning materials for mathematics optional activities were conducted and did t-test. The results of the study as follows : First The learning materials applied exciting games for mathematics optional activities aroused interest in mathematics and made the learners have confidence in mathematics learning. Second, There was affirmative change in the interest and attitude to the mathematics learning with the application of the mathematics optional learning materials. Third The leaning materials of the mathematics optional activities made the learners think mathematical questions connected with the real life and try various ways to solve the questions. Here are some suggestions to study the development of the learning materials such as story, game, quiz and craft. First it is necessary to develop the learning materials applied the games or the real life matters connected with mathematics for all grade middle school students and use them in the mathematics optional activities. Second, many students feel a great interest in animation. moving picture, sound graphic, etc. If the multimedia learning materials included the real life matters or the games are developed, the learners will feel more interest in mathematics. Third, the systematic and economical support is continuously needed in order that teachers are given much time to study and the opportunity to attend the training course for the understanding of the optional activities and the development of the various learning materials.
중독은 크게 매개체 자체가 중독성을 가진 매개성 중독과 매개체 자체가 중독성을 가진 것이 아니라 예민한 개인과 잠재된 어떤 행동과 결합하여 중독을 유발하는 유발성 중독으로 나눌 수 있다. 매개성 중독은 약물 중독, 알코올 중독과 주로 화학물질의 직접 적인 원인이 되어 중독현상을 일으킨다. 유발성 중독은 쇼핑 중독, 일 중독, 게임 중독, 인터넷 중독, TV중독, 도박 중독 등의 사이버 중독이 있다. 유발성 중독은 개인의 감수성의 문제로서 개인에 따른 편차가 존재한다. 본 논문에서는 전기 시스템의 R-L-C 직렬 회로와 기계 시스템의 Spring-Damper-Mass를 이용하여 등가적으로 동일한 2차원의 중독 모델을 제안한다. 제안한 중독 모델에 비선형 항을 추가하여 Duffing을 구성한 후 파라미터 변화에 의해 주기운동과 카오스 운동을 시계열과 위상공간으로 나타내었다. 또한 파라미터 중 통제계수의 변화에 의해 주기 운동은 중독 되기 전의 상태를 카오스 운동은 중독된 상태임을 확인하였다.
수학교육학에서 구성주의는 학습이론에 있어서 핵심적인 이론이라고 할 수 있으며 구성주의에 대한 이해와 적용은 학습자 중심 수학 교수에 있어서 중요하다. 그러나 일부 초등 교사와 예비 초등 교사들은 구성주의를 편협한 시각으로 이해하고 있다. 구성주의가 수학을 흥미롭게 만드는 것을 중요하게 여기는 이론으로 여기고, 수학적인 요소를 고려하지 않은 게임을 만드는 것이 그 예이다. 본 논문에서는 여러 가지 유형의 구성주의, 급진적 구성주의, 비고츠키의 사회적 문화적 발달이론, 사회적 구성이론, 사회적 구성주의가 각기 주장하는 바를 고찰하고 비교하여 구성주의를 이해하는 데에 도움을 주고자 하였다. 논문의 말미에 구성주의가 수학 교육에 시사하는 점이 논의 되었다.
본 연구에서는 이제까지 매스미디어 효과론 연구에서 등한시 되어온 매스미디어의 긍정적 효과를 학생들의 지능발달과 학업성적과 매스미디어 이용과의 상관관계를 통해 그 가능성을 점검해보고자 하였다. 매스미디어의 이러한 효과를 총체적으로 매스미디어의 '인지개발 효과'라는 한다면, 이제까지의 인지개발효과 연구들에는 텔레비전에 관한 연구가 대부분이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라, 아이큐(IQ)를 종속변인으로 사용해 왔지만 아이큐검사의 타당성에 한계가 많기 때문에 새로운 지능이론을 원용하여 인지개발효과를 검증해볼 필요도 있다고 하겠다. 본 연구의 의의를 요약하면, 첫째는 텔레비전과 신문, 그리고 인터넷 전체를 대상으로 기존 연구에서 산발적으로 사용된 매체들의 이용 동기, 이용량, 그리고 이용형태 모두를 독립변인으로 설정하여 그 영향력을 비교 검토하였고, 둘째는 종속변인으로서의 지능개념에 새로운 다중지능이론을 원용했다는 점을 들 수 있다. 연구결과를 보면, 지능과 학업성적의 경우 모두에서 매체 이용형태가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 학생들의 지능 발달이나 학업성적에 있어서 어떤 내용을 접하느냐가 중요하며, 접촉하는 내용에 따라서는 인지개발에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 인간의 지능을 여러 가지로 나누어 보았을 때에 매체관련변인들이 지능의 종류에 따라 각각 상반된 영향을 미치고 있다는 것도 본 연구의 중요한 발견의 하나라고 할 수 있다. 따라서 매체관련변인들이 8개의 다중지능들과 학업성적에 미치는 영향이 각각 다르다는 점에서 설정된 종속변인에 따라 그에 대한 설명틀도 각각 달라져야 할 것으로 생각된다.
학생의 수업 참여는 수업의 방향과 성과를 결정지을 뿐만 아니라 학업 성취 및 후속 학습의 지속성에 영향을 미친다. 본 연구는 학생의 수업 참여를 촉진하기 위한 방안으로 개방형 과제를 활용하는 수업이 지닌 시사점을 모색하기 위해 초등학교 5학년 중하위권 학생들을 대상으로 개방형 과제 활용 수업을 진행하여 학생들이 드러내는 수업 참여 양상을 분석하였다. 이로부터 교사의 발문에 자발적으로 답하거나 어려움을 참고 과제를 끝까지 수행하는 행동적 참여, 박수를 치거나 자리에서 일어나는 등의 즐거움을 표현하거나 자신의 감정을 적극적으로 드러내는 정서적 참여의 특징을 찾아볼 수 있었다. 또한 학생들은 자신의 생각을 말할 때 실생활 예를 들어 설명하거나 과제 해결에 사전 지식을 이용하였으며 과제를 다양한 방식으로 해결하려고 노력하는 인지적 참여 양상을 보였고, 친구의 의견을 물어 공동의 아이디어를 구성함으로써 과제를 해결하려고 노력하거나 모둠 활동에서 친구와 적극적으로 도움을 주고 받는 등의 사회적 참여 모습을 보였다. 이상은 개방형 과제를 활용하는 수업이 초등학생들의 수업 참여를 촉진하는 교수학적 방안이 될 수 있음을 시사한다. 나아가 본 연구는 효과적인 개방형 과제 활용 수업을 실행하는 데 교사의 지지와 긍정적인 피드백, 모둠 활동 및 소집단 토론으로 구성된 수업 방법, 놀이 및 게임 활동에 기반한 과제 제시 방식 등이 갖는 잠재적 중요성을 보여준다.
Operations research has developed rapidly since its origins in World War II. Practitioners of O. R. have contributed to almost every aspect of government and business. More recently, a number of operations researchers have turned their attention to library and information systems, and the author believes that significant research has resulted. It is the purpose of this essay to introduce the library audience to some of these accomplishments, to present some of the author's hypotheses on the subject of library management to which he belives O. R. has great potential, and to suggest some future research directions. Some problem areas in librianship where O. R. may play a part have been discussed and are summarized below. (1) Library location. It is usually necessary to make balance between accessibility and cost In location problems. Many mathematical methods are available for identifying the optimal locations once the balance between these two criteria has been decided. The major difficulties lie in relating cost to size and in taking future change into account when discriminating possible solutions. (2) Planning new facilities. Standard approaches to using mathematical models for simple investment decisions are well established. If the problem is one of choosing the most economical way of achieving a certain objective, one may compare th althenatives by using one of the discounted cash flow techniques. In other situations it may be necessary to use of cost-benefit approach. (3) Allocating library resources. In order to allocate the resources to best advantage the librarian needs to know how the effectiveness of the services he offers depends on the way he puts his resources. The O. R. approach to the problems is to construct a model representing effectiveness as a mathematical function of levels of different inputs(e.g., numbers of people in different jobs, acquisitions of different types, physical resources). (4) Long term planning. Resource allocation problems are generally concerned with up to one and a half years ahead. The longer term certainly offers both greater freedom of action and greater uncertainty. Thus it is difficult to generalize about long term planning problems. In other fields, however, O. R. has made a significant contribution to long range planning and it is likely to have one to make in librarianship as well. (5) Public relations. It is generally accepted that actual and potential users are too ignorant both of the range of library services provided and of how to make use of them. How should services be brought to the attention of potential users? The answer seems to lie in obtaining empirical evidence by controlled experiments in which a group of libraries participated. (6) Acquisition policy. In comparing alternative policies for acquisition of materials one needs to know the implications of each service which depends on the stock. Second is the relative importance to be ascribed to each service for each class of user. By reducing the level of the first, formal models will allow the librarian to concentrate his attention upon the value judgements which will be necessary for the second. (7) Loan policy. The approach to choosing between loan policies is much the same as the previous approach. (8) Manpower planning. For large library systems one should consider constructing models which will permit the skills necessary in the future with predictions of the skills that will be available, so as to allow informed decisions. (9) Management information system for libraries. A great deal of data can be available in libraries as a by-product of all recording activities. It is particularly tempting when procedures are computerized to make summary statistics available as a management information system. The values of information to particular decisions that may have to be taken future is best assessed in terms of a model of the relevant problem. (10) Management gaming. One of the most common uses of a management game is as a means of developing staff's to take decisions. The value of such exercises depends upon the validity of the computerized model. If the model were sufficiently simple to take the form of a mathematical equation, decision-makers would probably able to learn adequately from a graph. More complex situations require simulation models. (11) Diagnostics tools. Libraries are sufficiently complex systems that it would be useful to have available simple means of telling whether performance could be regarded as satisfactory which, if it could not, would also provide pointers to what was wrong. (12) Data banks. It would appear to be worth considering establishing a bank for certain types of data. It certain items on questionnaires were to take a standard form, a greater pool of data would de available for various analysis. (13) Effectiveness measures. The meaning of a library performance measure is not readily interpreted. Each measure must itself be assessed in relation to the corresponding measures for earlier periods of time and a standard measure that may be a corresponding measure in another library, the 'norm', the 'best practice', or user expectations.
현대합동작전의 기본 개념인 '효과중심의 동시·통합작전'에 부합하도록 신규 무기체계의 작전 요구 능력을 예측하기 위해서는 유·무인 무기체계 간의 전술적 협동 개념을 고려한 전투 효과분석이 요구된다. 그러나 수학적, 통계적 모형 등 해석적 기법으로는 비선형전 하에서의 복합체계 효과를 모의하기가 곤란한 실정이다. 이의 대안으로 실제 전장 상황과 유사하도록 시뮬레이션 환경을 조성하고 신규 무기체계가 작전에 미치는 영향을 분석할 수 있는 모의 분석 능력이 요구된다. 이에 본 논문에서는 무선 통신을 기반으로 유·무인 전투개체 간의 협동 교전 개념을 모의할 수 있는 전투 모의 모델을 제안한다. 먼저 미래 지상 체계의 요구 능력을 고려하여 로봇, 드론 등 무인전투개체와 전투원, 야포 등 유인전투개체를 모델링한다. 그리고 각 개체들이 무선 통신을 통해 전장 상황 정보를 공유하며 전투를 수행하는 전술적 과업을 모의한다. 마지막으로 소부대 기갑수색정찰 시나리오 하에서 정찰용 지상로봇 운용 시 표적 획득률, 원격 통제 성공률, 수색 소요 시간, 작전간 생존율, 적 손실률 등의 전투효과를 모의실험을 통해 산출함으로써 개발된 모델의 활용 가능성을 확인한다. 향후 제안된 모델은 유·무인 지상무기의 효과 분석은 물론 각종 워게임 전투 실험 분야에서 활용이 가능할 것으로 기대된다.
게임 콘솔에서부터 TV, 그리고 헐리우드 영화에 이르기까지 3D 렌더링 테크놀러지는 많은 분야에 쓰이고 있다. 컴퓨터로 이미지를 렌더링하는 방법은 90년대 후반까지는 Phong Shading을 위주로 하는 Rasterization 방식의 렌더링이 주를 이루었으며 이 방식은 최근에까지 영화나 극장용 애니메이션의 렌더링에 주력으로 쓰여 왔다. 21세기에 들어서는 레이 트레이싱(Ray Tracing)과 그 발전형인 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)이 사실감과 퀄러티로 대두되면서 건축 렌더링부터 시장을 점유해갔으나, 글로벌 일루미네이션은 극장용 애니메이션이나 영화에 주력으로 사용되기에는 렌더링 시간이 비현실적으로 느린 경우가 많았다. 따라서 본 논문은 각 렌더링 방식의 개념적, 수학적 이해를 살펴본 후 앰비언트 어클루전(Ambient Occlusion)의 함수를 Rasterization방식에서 사용하는 Illumination Loop 식에 접목시켜서 글로벌 일루미네이션처럼 다양한 색의 조명을 반영하면서도 Rasterization처럼 빨리 렌더링 할 수 있는 알고리즘 수식과 이 수식을 사용한 RenderMan Shader 사용 예를 제시하였다. 이는 글로벌 일루미네이션이 나타낼 수 있는 사실적인 표현, 그리고 Rasterization방식의 빠른 속도, 이 두 가지 렌더링 방식의 장점만을 조합하여 짧은 렌더 타임을 유지하면서도 쉽게 좋은 퀄러티를 얻을 수 있는 새로운 개념으로써 이러한 방법은 이후 애니메이션이나 영화 VFX 제작에 있어서 제작비의 절감과 함께 좀 더 완성도 있는 결과물을 만들어 내는 역할을 할 수 있는 계기가 되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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