• 제목/요약/키워드: markup

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GroovyMarkup 확장을 이용한 SWT Builder의 구현 및 성능 평가 (Implementation and Performance Valuation of SWT Builder Using GroovyMarkup Extension)

  • 이건우;고동진;이동주;우균;김원영;최완
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.600-603
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    • 2006
  • Java 플랫폼 기반의 스크립트 언어인 Groovy는 GroovyMarkup을 이용하여 컴포넌트 및 콘테이너, 객체가 중첩된 구조로 이루어져 있는 GUI 프로그램을 간결하고 쉽게 작성할 수 있다. 본 논문에서는 GroovyMarkup을 확장해 고성능의 GUI 프로그램을 구현할 수 있는 SWT Builder를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 SWT Builder의 성능 및 기능 평가를 위해 기존에 구현된 SWT Builder, Swing Builder와 비교하여 실험하였다. 테스트 한 결과, 구현한 SWT Builder는 GUI 구성 시간에 있어 기존 SWT Builder보다 1.4배 더 빠른 속도를 가진다. 또한 기능 부분에서는 Factory 클래스 소스 코드의 자동 생성, 클래스 기능 문서 자동 생성 등 으로 프로그래머에게 더 많은 편의성을 제공한다.

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GML을 이용한 인터넷 지리정보 서비스 향상방안에 관한 연구 (Improving Internet GIS Services Using the GML)

  • 장민철;전철민
    • 대한공간정보학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.51-63
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    • 2005
  • 최근 무선통신기술이 발달하면서 GIS기반의 응용분야도 주목을 받고 있다. 그러나 다양한 기종이나 플랫폼에서 응용시스템을 구현하는 데에는 한계가 있음이 지적되어 왔다. 한편, eXtensible Markup Language(XML)는 이러한 플랫폼간의 데이터 교환이나 포맷 문제를 해결할 수 있는 기술로 주목받고 있다. Geographic Markup Language(GML)는 XML에 근거한 언어로서 인터넷이나 다양한 모바일 기기상에서 서비스가 가능한 기술로 자주 거론되고 있다. 본 연구에서는 네트웍이나 무선 플랫폼을 통해 지리적 데이터를 전달하거나 표현하는데 GML을 사용하는 방안을 제시한다. 현재 사용되고 있는 지리정보 서비스들과 GML을 사용한 방법을 상호 비교하고, 이에 근거하여 GML을 사용한 지리정보 서비스 개선방안에 대해 제안한다.

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GML 문서에서 연관규칙 생성 시스템 구현 (Implementation of Association Rules Creation System from GML Documents)

  • 김의찬;황병연
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.27-35
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    • 2006
  • 지리 정보에 대한 관심이 증가되면서 이러한 연구와 활용 분야도 다양해지고 있다. OGC(Open GIS Consortium)에서는 XML(Extensible Markup Language)을 GIS 분야에 도입한 GML(Geography Markup Language)을 개발하였으며 여러 활용 분야에서 GML을 사용하고 계속적으로 연구되고 있다. 본 논문에서는 기존의 XML 문서를 기반으로 연구되었던 데이터 마이닝 방법 중 하나인 연관규칙 기법(Apriori)을 GML 문서들에 사용하여 의미 있는 규칙을 찾아내려 한다. 규칙을 찾는 방법에는 2가지가 있을 수 있다. 하나는 GML 문서에서 내용만을 뽑아내어 그에 따른 규칙을 찾아내는 방법이고, 다른 하나는 GML 문서에서 사용된 태그와 속성을 기반으로 규칙을 찾아내는 방법이다. 본 논문에서는 2가지 방법을 통해 규칙을 찾는 것에 대하여 기술하고 2가지 방법을 적용한 시스템을 보일 것이다.

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FBML을 이용한 서로 다른 아바타 모델간의 제스처 통신 (Gesture Communications Between Different Avatar Models Using A FBML)

  • 이용후;김상운;아오끼요시나오
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제41권5호
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    • pp.41-49
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    • 2004
  • 인터넷 가상공간에서 서로 다른 언어 사이의 장벽을 극복하기 위한 방법으로 수화 통신 시스템이 연구되고 있다. 그러나 지금까지의 연구는 같은 유형의 아바타 만을 대상으로 하였기 때문에 모델 구조가 서로 다를 경우에는 적용할 수 없다는 문제가있다. 따라서 본 연구에서는 FBML (Facial Body Markup Language)을 이용하여 서로 다른 아바타들 간의 수화 제스처 통신을 구현하는 방법을 제안하였다. 즉, FBML을 정의하여 제스처를 위한 관절각 및 얼굴 표정 등 서로 다른 아바타 모델들 사이에 전달할 내용을 표준 문서로 만들었다. 본 방법은 윈도우 플렛폼에서 Visual C++와 Open Inventor 라이브러리를 이용하여 구현하였으며, 실험 결과 언어의 장벽을 넘을 수 있는 비언어 통신수단으로 이용될 수 있는 가능성을 확인하였다.

통합리모컨의 태스크기반 사용자 인터페이스 생성을 위한 가전기기 마크업 언어 (Home Appliance Markup Language for Generating Task-Based User Interfaces of Universal Remote Controls)

  • 임성수;조성배
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권1호
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    • pp.19-28
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    • 2010
  • 최근 각종 가전기기들이 유/무선을 통해 연결되어 하나의 서비스를 제공하고 있지만, 기기제어를 위한 인터페이스는 통합되지 않고 각각 존재한다. 따라서 사용자는 각 기기를 어떻게 제어해야 하는지를 숙지해야 하고, 기기의 기능들이 서로 어떻게 결합되어 서비스를 제공하는지 알아야 한다. 하지만 기기제어를 위한 리모컨에는 기기의 복잡한 기능 제어를 위해 사용성이 높지 않은 다수의 버튼이 존재하며 각 기기별로 비슷한 모양의 리모컨들이 존재하므로, 하나의 서비스를 제공받기 위해 다수의 리모컨을 사용해야 하는 사용자에게 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 다양한 기기들이 서로 연결되어 제공되는 서비스 작업단위를 태스크로 정의하고, 사용자가 원하는 서비스를 손쉽게 제공받을 수 있도록 태스크 단위의 사용자 인터페이스 생성을 위한 가전기기 마크업 언어(Home Appliance Markup Language; HAML)를 제안한다. HAML은 태스크 제어에 꼭 필요한 버튼들만을 모아 하나의 인터페이스를 구성하고, 태스크 수행을 위한 기기 설정의 자동화 기능을 제공한다. 시스템 동작 시나리오와 사용성 평가를 통해 제안하는 방법의 유용성을 검증한다.

환경규제를 고려한 고갈성 자원산업의 시장지배력 측정 (Environmental Regulations and Measurement of Market Power in a Depletable Resource Industry)

  • 이명헌
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제18권4호
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    • pp.745-766
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    • 2009
  • 특정 산업의 시장지배력을 측정할 때 일부 생산 투입요소의 시장가격이 존재하지 않을 경우 한계시장비용을 초과한 가격 markup으로 판단한 수치는 현실을 왜곡시킬 수 있다. 투입된 모든 생산요소의 가격들의 함수인 비용함수를 추정하는 데 있어서 총 시장비용에서 이들 투입요소에 대한 지출비용이 누락되면 완전경쟁산업에서의 시장가격이 한계시장비용을 초과하는 상황이 발생한다. 한국 제조업의 경우 원재료의 시장가격이 존재하지 않을 뿐만 아니라 관련 자료의 부족으로 공해저감자본의 가격지수를 산정하는 것이 거의 불가능하다. 본 논문에서는 환경규제를 받는 한국 철강산업의 시장지배력에 대한 가격 markup 추정치의 신뢰성을 제고하기 위하여 최적 수준의 원재료와 공해저감자본의 투입량을 전제로 제약비용함수를 도출한 후 공급관계식과 함께 연립방정식으로 추정하였다. 공급가격에 대한 시장지배력 markup의 비율로 측정한 국내 철강산업의 시장지배도는 1982년부터 2001년까지 연평균 0.49로서, 환경규제를 고려하지 않을 경우 약 8% 과대평가되는 것으로 나타났다.

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유사 패턴을 갖는 HTML 문서의 XML 자동 변환 (Automatically Converting HTML Documents with Similar Pattern into XML Documents)

  • 오금용;황인준
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권3호
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    • pp.355-364
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    • 2002
  • 최근 들어, WWW(World Wide Web)의 급속한 보급으로 많은 양의 정보가 생성되고 있다. 이로 인하여 웹은 이제 정보 교환의 도구로서 뿐 아니라 정보의 저장소로 인식되게 되었다. 현재 웹상의 많은 문서들은 HTML(Hypertext Markup Language)을 사용하여 제작되었다. HTML은 간단하고 배우기가 쉬운 반면, 데이터에 대한 기술을 명확하게 하지 못하는 단점으로 인해 정보 검색에 있어서 효율성을 제공하지 못한다. 이를 보완하기 위한 방법 중에 하나가 구조적인 언어로 부상하고 있는 XML(eXtensible Markup Language) 문서로 변환하는 것이다. XML은 웹 상에서 데이터 교환을 위해 제안된 표준 메타 언어이다. 효과적인 데이터의 교환을 위해, XML은 DTD(Document Type Definition)를 통하여 문서의 구조를 기술할 수 있고 사용자가 원하는 대로 정의할 수 있다. 이러한 구조적 유동성은 웹에서 운용되는 모든 데이터를 통합, 저장, 처리할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문에서는 특히 유사한 패턴을 갖는 HTML 문서의 구조를 분석하고 그에 관련된 경로 정보를 인식하는 방식을 이용하여 XML 문서로의 변환을 자동적으로 수행할 수 있는 XML 변환기를 구현하였다.

증강현실 시스템을 위한 시나리오 마크업 언어 설계 (Design of a Markup Language for Augmented Reality Systems)

  • 최종명;이영호;김선경;문지현
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.21-25
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    • 2021
  • 증강현실 시스템이 엔터테인먼트, 쇼핑, 교육 및 훈련 등의 영역에서 널리 사용되고 있으며, 증강현실 기술의 점차 중요성이 커지고 있다. 증강현실 기술을 교육이나 훈련에 사용할 때 동일한 마커에 대해서도 작업 단계에 따라 다른 가상 객체를 표현할 수 있어야 한다. 또한 훈련 내용은 상황에 따라 달라지기 때문에 훈련 시나리오를 이용해서 기술할 필요가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 훈련 내용을 시나리오를 기반으로 작성할 수 있으며, 이를 증강현실 시스템과 연계할 수 있는 증강현실 시스템을 위한 시나리오 마크업 언어를 제안한다. 증강현실을 위한 시나리오 마크업 언어는 장면, 마커와 가상 객체를 연결하는 방법, 장비의 상태 혹은 센서 값을 파악하기 위한 방법, 조건에 따른 장면 이동 방법 등의 기능을 제공한다. 증강현실 시나리오 마크업 언어는 유연하게 증강현실 시스템의 사용 방법과 콘텐츠 사용의 유용성과 확장성을 높일 수 있다.

인터넷 악보 표현을 위한 XML DTD 설계 (A Design of XML DTD for Representation of the Internet Sheet Music)

  • 채진석
    • 정보관리학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.37-52
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    • 1999
  • 이 논문에서는 인터넷에서 악보를 표현하기 위한 효과적인 기법을 제안한다. 인터넷 악보 표현을 위해 이 논문에서는 XML에 기반한 새로운 마크업 언어인 ScoreML(Score Markup Language)을 제안하고, 이것을 정의하는 XML DTD를 설계하였다. ScoreML을 구성하는 XML DTD는 실제 연주에 사용되는 악보를 인터넷 상에서 검색할 수 있도록 악보의 다양한 부분을 표현하는데 중점을 두어 설계되었다. 이러한 ScoreML을 사용하여 작성한 인터넷 악보는 Java applet으로 구현된 ScoreML 브라우저에 의해 인터넷 상에서 곧바로 보여지게 된다.

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사용자 인터페이스 마크업 언어 표준 분석 및 설계 (Analysis and Design for User Interface Markup Language Standardization)

  • 김성한;이승윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.662-665
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    • 2015
  • 본 논문은 사용자와 시스템간의 인터페이스 관련 표준화를 추진 중인 ISO/IEC/JTC1의 SC35 UI의 제스처 기반 UI 요소 및 요구사항 및 제스처 기반 UI 표준 프레임워크를 분석하고, 이를 기반으로 GIML(Gesture-based Markup language) 마크업 언어 설계에 대해 제안 한다.

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