코로나 19로 인하여, 전 세계 경제가 위기 상황에 직면해 있으며 수출을 위주로 하는 산업에 대해서는 기업의 생존을 고민해야 하는 상황이다. 정부와 업계에서는 여러 방면으로 수출 활성화를 위해 노력하고 있으며, 비대면 수출 활동에 제약이 발생하면서 비대면으로 수출 마케팅을 실행할 수 있는 여러 방법들을 고민하고 있다. 그중에서도 온라인을 통한 전시회를 진행하는 부분에 대해서 여러 산업에서 다방면으로 연구가 이루어지고 있다. 특히 조선해양 산업은 수출 주력산업으로, 전 세계적으로 개최되는 오프라인 전시회가 마케팅의 중요한 기회의 장이었고, 이를 대체할 수 있는 온라인 전시회 활용이 절실한 실정이다. 본 연구에서는 조선해양 산업에 적합한 온라인 전시장 구축에 필요한 여러 요소 기술들인 AR, VR, MR 등에 대해서 알아보고, 온라인 전시회에 어떻게 접목되는지.
본 연구는 우리나라의 CRM 발전을 위해 어떠한 조직문화가 형성되어야 하는가에 대한 이론적, 실증적 연구를 수행하는데 그 목적을 두었다. 본 연구는 먼저 인사조직 분야의 학습조직이론을 도입하여 CRM의 활성화를 위해서는 어떠한 조직문화가 조성되어야 하는가를 제안하고 그 결과 CRM의 활성화를 위해서는 개인학습의 활성화와 전사적 차원에서의 정보공유의 활성화가 전제되어야 함을 도출하였다. 더 나아가 개인학습의 활성화 차원에서는 전사적 참여, 권한이양을 통한 실험적 시도의 활성화, 최고경영진의 조성적 리더십 등의 세 가지 요인을, 정보공유의 활성화 차원에서는 커뮤니케이션의 활성화 및 조직기업의 보유 등의 두 가지 요인을 도출하였다. 또한 본 연구에서는 우리나라 CRM관련 실무자를 대상으로 하는 설문조사를 통해 본 연구에서 제시된 내용들을 실무적인 관점에서 검증하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.300-305
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2023
This thesis is a study of content development utilizing media outlets to date through digital humans. The trend of global content is that the video content industry, including the character business, is growing. Lil Michela, who was selected as one of the 25 most influential people on the Internet by Time magazine in 2018, Nasua, who appeared in a SK Telecom commercial, and Rosie, who appeared in a Shinhan Bank commercial, are representative. Digital humans, which are driving new content, are computer-generated human characters with various characteristics and are referred to as virtual humans, metahumans, and cyber humans. With the rise of the metaverse after COVID-19, digital humans are being utilized in various forms such as media and marketing as an element of visual content. In the form of media, we can see that the boundaries between the offline and digital worlds are converging, and in the form of marketing, we can see that digital humans connect consumers and products more naturally. In the form of interaction, it is possible to achieve two-way communication through various methods of operation, and through these factors, it is possible to go beyond behavioral communication in the form of memorialization to emotional communication through AI technology. What can be seen through these processes is that through the currently developing digital human production methods and AI functions, not only experts but also non-experts can create quality contents, and new directions of contents will appear, and contents that can provide immediate feedback by bringing consumers and creators closer together have been studied.
본 연구의 목적은 비교문화 연구에 비교적 새로운 개념으로서 Earley and Ang(2003)이 도입한 문화 인텔리전스(cultural intelligence : CQ)를 적용하여 중소기업 수출담당자의 문화 인텔리전스가 해외시장정보 탐색과 해외시장정보 활용능력(마케팅적응, 관계적응) 간의 관계에 어떤 영향을 미치는지를 분석하는 것이다. 구조모형 분석방법으로서 SmartPLS가 사용되었고, 94개 수출중소기업을 대상으로 실증적으로 분석한 결과, 문화 인텔리전스는 해외시장정보탐색과 해외시장정보 활용능력에 부분적으로 조절적 역할을 하는 것으로 검증되었다. 문화 인텔리전스의 선행요인으로서는 수출담당자의 외국어유창성, 해외출장빈도, 다국어구사력, 해외출장용무, 문화선행학습, 해외체류경험 등이 유의한 요인으로 검증되었다. 연구결과에 의거하면, 해외시장정보를 습득-이해-가공하는 과정에 문화 인텔리전스의 역할이 큰 것으로 추론할 수 있다. 따라서 다차원적 성격의 문화 인텔리전스 강화를 위해 기업 및 수출지원기관의 차별화된 문화역량 교육 및 훈련프로그램 개발이 필요하다.
게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성 요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다.
Seoul suffers from over congestion of outdoor signage. Signage is on everywhere including on windows, on entrance way, on every available space on the building wall. The excessiveness is up to the point that decorating surface of a building is almost meaningless and most signage is lost in each other's profuse presence. The competition to attract more attention is resulting in bigger, brighter, and more stimulating signage. As the result, outdoor signage of Seoul have lost its intended function to provide useful information and befallen to be viewed as visual pollution. As it is an important visual element of city view, the outdoor signage also serves important role of delivering needed information in proper way to enhance convenience of city life. At the same time, it is a very important marketing tool that is essential to economic activity. Outdoor signage also holds enormous potential to act as a visual and structural element to improve city view just as a beautiful architecture does. However, outdoor signage that does not consider the harmony with its surrounding environment can only be treated as visual pollution. The effort of Seoul to better the city view by improving the outdoor signage started at Jong-ro area. By reforming outdoor signage, the streets of Jong-ro achieved much more harmonious and aesthetically pleasing city view. The study went through analysis of current status and characteristics of outdoor signage of Cheonho-dong Rodeo Street, Gangdong district to suggest detailed design solution to reform the roadside view and to revitalize the street.
오늘날 패키징은 '셀프서비스(self-service)적' 판매방식의 시장구조에서 소비자의 제품 구매에 따른 의사결정에 중대한 영향을 끼치는 마케팅적 역할을 요구받고 있다. 패키징의 마케팅적 기능에 관한 선행연구는 주로 리커트(likert)척도를 이용하여 각 패키징 요소의 영향력을 측정하고 이를 통계적으로 분석한 방법이 이용되고 있다. 본 연구에서는 AHP 기법을 이용하여 각 패키징 요소가 가진 마케팅적 영향력을 수치를 통해 보다 정량적으로 분석, 측정하였다. 본 연구에서는 패키징 요소가 소비자의 제품 선호도에 미치는 영향을 측정하기 위해 가격이나 브랜드의 영향이 비교적 적은 제품, 다양한 패키징 재질 및 디자인 등이 적용 가능한 제품으로 비타민워터를 선정하였다. 또한 선행연구를 참조하여 비타민워터의 패키징 요소를 '용기의 재질', '용기의 형태', '라벨의 색', '로고의 레이아웃'으로 대분류하였으며, 분류된 패키징 요소는 다시 세부 패키징 요소들로 분류하였다. '용기의 재질'은 '플라스틱'과 '유리', '금속', '종이'로 분류하였고 '용기의 형태'는 '원기둥형태', 허리가 잘록한 '커브형태', '사각기둥 형태'로 분류하였다. 또한 '라벨의 색'은 'cyan', 'magenta', 'yellow', 'black'으로 분류하였고, '로고의 레이아웃'은 '세로 레이아웃'과 '가로 레이아웃'으로 분류하였다. 분류된 비타민워터의 패키징 요소들에 대한 응답자의 선호도는 주관적 판단에 따른 오차를 최소화하기 위해 계층분석방법(Analytic Hierarchy Process: AHP)을 이용하여 측정, 수집하였다. 각 패키징 요소들에 대한 소비자의 선호도를 산출한 결과 '라벨의 색'(0.370)이 소비자의 선호도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, '용기의 형태'(0.246), '용기의 재질'(0.230), '로고의 레이아웃'(0.154)의 순으로 나타났다. 세부 패키징 요소에 대한 소비자의 선호도는 '용기의 재질'에서는 '플라스틱(0.405)', '용기의 형태'에서는 '원기둥형태(0.423)', '라벨의 색'에서는 'magenta(0.329)', '로고의 레이아웃'에서는 '세로 레이아웃(0.572)'의 선호도가 가장 높게 나타났다. 본 연구는 소비자의 구매의사결정과정에 미치는 패키징의 마케팅적 영향을 AHP기법을 이용하여 응답자의 주관적 판단의 최대한 배제하고 보다 정량적으로 측정하는 것에 의의가 있으며, 이를 기반으로 AHP기법뿐만 아니라 이를 기반으로 보다 과학적이고 정량적으로 패키징의 마케팅적 역할을 측정하는 연구가 진행될 수 있을 것이다.
The purpose of current study was to identify the influence of event quality on brand value, satisfaction, and recommend intention as perceived by a local food festival participants. Survey was distributed to the Changwon Miderdok festival participants, 350 questionnaire surveys were distributed and 330 participants were employed for statistical analysis with erasing invalid responses. Based on the process of hypothesis verification on the formulated model, it suggested that motivation factors have significantly impact on evolvement element. Specifically, humanic and physical elements were significant predictors of both brand value and satisfaction, and all factors of event quality except convenience were critical antecedents of visitors' satisfaction. In current study, in addition, brand value has positive influence on satisfaction and satisfied visitors tried to recommend the destination to others. This study will help to develop meaningful marketing strategy for local food festival industry. Furthermore, this study will contribute to improve an attractive business model to increase profit for both local society and academic study related to local food festival.
본 연구는 향후 국내 이동도서관 관련 기준 또는 지침을 제정하는데 필요한 이론적 기초를 마련하고자 1963년~2011년 사이에 제정된 외국의 이동도서관 관련 기준과 지침 11개에 대해 조사와 분석을 실시하였다. 분석 결과, 각 기준과 지침마다 개별적인 차이가 있었으나 대체로 관리/운영, 차량, 인력, 장서, 방문일정/정류장, 서비스/프로그램, 마케팅/홍보, 정보통신기술, 안전 등의 9개 항목들이 이동도서관 기준과 지침의 주요 항목으로 나타났고, 주요 항목마다 다양한 세부항목들이 존재하였다. 이러한 분석결과를 토대로 향후 국내 이동도서관 기준 또는 지침 제정과정에 도움을 줄 수 있는 몇 가지 사항들이 제언되었다.
The purpose of this study was to investigate consumer behavior and perception of Korean cheongju (rice-wine). An online survey, conducted from July 24, 2015 to July 31 2015, targeted 500 males and females adults in Seoul, Busan, Daejeon, Gwangju, Daegu, Incheon and Ulsan. Male respondents were more likely to drink more often than female respondents. Male respondents preferred 'beer', 'soju', and 'cheongju/yakju' in that order while female respondents preferred 'beer', 'cheongju/yakju', and 'soju' in that order. The reasons for drinking cheongju were 'taste' and 'flavor' for both males and females. The most important characteristic of Korean cheongju product included 'use of domestic ingredients', followed by 'tradition of brewing'. Both males and females responded that an important element of taste/flavor were 'simple/pure taste' when brewing Korean cheongju. In the survey of image recognition of Korean cheongju, 'tradition' and 'trust' were the most important. Therefore, it is necessary to develop various marketing strategies by understanding consumer preferences and perception of Korean cheongju.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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