• 제목/요약/키워드: maladaptive game use

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사회적 관계가 게임 이용 행태에 미치는 영향: 게임 선용 정도와 게임 과몰입을 중심으로 (The Influence of Social Relationship on Adaptive and Maladaptive Game Use)

  • 백경민;유미현;강혜연;조문석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.77-85
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    • 2020
  • 이 연구는 2019년에 수행된 게임 이용자 패널 예비조사 자료를 사용하여 아동과 청소년의 사회적 관계가 게임 선용과 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 심리학적 접근이 중심이 된 게임이용 연구에서 게임이용자의 사회구조적 특성과 맥락을 고려한 접근은 제한적이었다. 이에 이 연구는 게임이용자의 사회적 관계와 게임이용 행태 간의 관계를 실증적으로 규명함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고자 하였다. OLS 회귀 분석 결과 부모와 친구의 관계의 질이 게임 선용 정도와 게임 과몰입에 미치는 영향은 일관되게 나타나지 않았으며, 게임 이용자가 게임 커뮤니티 활동을 통해 얻는 게임관련 정보는 게임 선용과 게임 과몰입을 모두 강화시키는 기제로 작동하였다. 이러한 결과는 선용과 과몰입이 상호 배타적인 기제라기보다 게임이용 행태의 사회적 맥락과 관련한 해석의 틀로 작용할 가능성을 시사한다.

게임 선용과 과몰입의 관계 탐색 :중학생의 게임이용집단 구분과 자기통제력, 또래 지지, 게임이용량의 차이를 중심으로 (Exploration of the relationship between adaptive use and maladaptive use in game : Focusing on the types of game users of middle school students, and the differences in self-control, peer-support, and game usage between groups)

  • 김형지
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.113-124
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    • 2021
  • 이 연구는 중학생의 게임 선용과 게임 과몰입을 동시에 고려해 게임이용집단을 구분하고, 집단별로 자기통제력과 또래 지지, 게임이용량의 차이를 분석하였다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자 패널조사(5차년도)의 중학생 데이터(287명)를 2차 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 군집 분석을 통해 중학생의 게임이용집단을 '고병존', '선용', '일반'으로 구분하였다. 둘째, 집단별로 자기통제력, 또래 지지, 게임이용량의 차이를 보였다. 구체적으로, '고병존' 집단은 '선용' 집단과 '일반' 집단보다 낮은 자기통제력을 보였고, 게임이용량도 가장 많았다. 또한, '일반' 집단은 또래 지지 정도가 가장 높았다.

청소년의 Big Five 성격 유형과 자기 조절 성향이 게임 과용, 선용 행태에 미치는 영향 (Adolescents' Self-control and Big Five Personality Types Affecting Maladaptive and Adaptive Computer Game Use State)

  • 김영범;이상호
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.65-77
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    • 2019
  • 컴퓨터 게임에 빠져든 청소년들은 대체로 게임 과용 상태나 선용 상태에 이르게 된다. 저자들은 이 두 게임 이용행태는 공통적으로 컴퓨터 이용시간과 관련이 있지만 그 정도는 청소년 개인마다 다르며 각자의 자기 조절 성향과 관련이 있다고 본다. 이를 실증적으로 분석하기 위하여 저자들은 게임 이용시간이 그들의 게임 과용과 선용 행태에 영향을 미치고 그들의 자기 조절 성향이 이 두 관계를 조절하며, 개인의 그리고 자기 조절 성향은 다섯 가지 Big Five 성격 유형에 의해 예측되는 경로 모형을 연구 모형으로 제시하였다. 이 연구 모형의 신뢰성과 타당성을 검증하기 위한 데이터는 국내 초등학교, 중학교, 고등학생 999명을 대상으로 추출하였다. 분석 결과에 의하면, Big Five 성격유형 중 청소년들의 개방성, 성실성은 자기 조절에 정(+)의 영향을, 외향성, 불안성, 친화성은 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 청소년들의 자기 조절 성향은 그들의 게임 이용시간이 게임 과용 행태에 미치는 영향을 음으로 조절했지만 선용 행태에 미치는 양의 조절 영향은 유의하지 않았다. 이러한 결과는 청소년의 Big Five 성격 유형과 자기 조절 성향, 그리고 게임 이용시간의 관계 모형은 중독과 같은 그들의 게임 과용 행태를 예방하는 도구로 활용할 수 있다.

게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향 : 자기결정성이론을 중심으로 (The Effects of Gaming Motivations on Gaming Behaviors: A Self-Determination Theory Approach)

  • 이영글;정희영;김주일
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.91-99
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    • 2018
  • 본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.

중·고등학생의 인터넷게임 사용에 따른 게임행동분석 (An Analysis of Behavioral Patterns in Using Online Games among Middle and High School Students)

  • 오주;박정란
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.404-419
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    • 2017
  • This study is to examine how middle and high school students vary in terms of good and bad usage of online games and how these factors have varying effects on their use of the internet as a whole. My focus is to study their behavioral patterns individually while playing internet-based online games. The results are as follows: First, 260 out of 390 subjects used the internet. Male students who are high school students with siblings, or preschool time game users were revealed to play online games more often rather than female students who are middle school students with no siblings, or non-preschool time game users. Secondly, the analysis of differences of good and bad usage of online games revealed that there is a significant correlation between gender and beginning age. Lastly, a thorough analysis of the average difference in terms of following the online game shutdown found that there is no significant correlation among the sub-groups. However, an analysis of the difference of the problematic game usage has shown that there is a significant difference in the heavy user group. This findings means that the students who don't follow the online game shutdown spend more time than those who do.

Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영향 (Effect of Big 5 Personality Trait on a Game Behavior of Game Users)

  • 심선애;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.317-332
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    • 2019
  • 본 연구는 게임이용자의 게임행동에 영향을 주는 요인 중 성격특성을 중심으로 분석하고 인구통계학적 변수에 따라 어떠한 차이가 나타나는지 알아보고자 진행되었다. 연구 결과 Big 5 성격특성은 게임이용에 유의한 영향을 미치며, 성실성의 경우 선용적 게임이용에는 대부분 긍정적으로, 문제적 게임이용에는 대부분 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인적 특성에서도 게임이용에 유의한 영향을 나타내는 변인들이 발견되었는데, 게임 플랫폼과 게임 빈도 그리고 직업 등에서 의미 있는 효과가 나타났다. 후속 연구에서는 게임의 특성을 반영할 수 있는 게임 또는 플랫폼의 유형과 같은 변인을 구체화하여 그 유형이 게임이용자의 특성과 게임이용 행동 간의 관계에서 어떠한 역할을 하는지 파악하는 것이 필요할 것으로 사료된다.

청소년 게임 이용자의 인정욕구에 관한 연구 : 아들러의 개인심리학을 중심으로 (A Study about Need for Approval of Adolescent Game Users : Focused on Adler's Individual Psychology)

  • 김혜영;이혜미;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.93-106
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    • 2017
  • 본 연구는 아들러의 개인심리학 관점에서 청소년들의 게임이용 동기와 목적을 설명한다. 청소년들과의 심층인터뷰 결과에 따르면 청소년들에게 게임은 공동체 안에서 인정받고자 하는 욕구를 강하게 드러내는 장이자 자신의 삶에 대한 태도를 표현하는 수단이 되고 있음을 파악하였다. 인정욕구는 공동체의식의 형성에 따라서 적응적/부적응적 태도의 차이를 보이는데, 개인의 인정욕구가 공동체적 의식을 통해 사회 적응적인 결과를 생산하기 위해서는 또래와, 부모, 그리고 사회의 역할이 중요하다. 현대사회에서 게임은 한 개인이 공동체의식을 내면화시키며 자신의 자아를 인정받는 자아실현의 중요한 영역으로써, 게임을 배타시하거나 경멸하는 태도보다는 개방하고 관용하여 적응적으로 개입하는 태도로의 전환이 요구된다.

확률형 아이템 이용은 인터넷 게임 과몰입을 예측하는가? (Can Random Reward Item Usage Predict the Internet Gaming Disorder Tendency?)

  • 이수진;전용준;채한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.439-452
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    • 2022
  • 본 연구에서는 확률형 아이템과 게임 과몰입과의 관련성을 살펴보기 위해, 확률형 아이템을 성능 확률형과 치장 확률형, 그리고 비확률형 아이템을 사용하는 세 집단으로 구분 후, 집단간 게임 과몰입을 포함한 변인들의 차이를 살펴보고, 게임 과몰입에 영향을 미치는 인구통계학적, 심리사회적 변인이 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상(N=413)으로 인구통계학적 변인(연령, 성별), 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형아이템이용비용(이하 확률형이용비용)을 측정하고, 심리사회적 변인은 기질 및 성격, 인지정서조절, 스트레스를 Cloninger의 기질 및 성격 검사, 인지적 정서조절전략 척도, 일상생활 스트레스 척도를 사용하여 각각 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게이머의 2/3가 확률형 아이템 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 여자의 비율이 남자의 비율보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아이템 유형에 따라 구분한 세 집단 간에는 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형이용비용에서 유의미한 차이가 관찰되었다. 셋째, 게임 과몰입에 영향을 미치는 변인은 게임이용비용, 게임시간, 부적응적 인지정서조절, 스트레스, 자극추구 기질과 연대감 성격으로 나타났다. 게임 과몰입을 위한 적절한 개입으로서, 게임시간, 지출비용, 정서조절과 스트레스 관리의 중요성을 확인하였고, 본 연구 결과의 일반화를 위한 후속 연구에 대해 논의하였다.

독서치료 프로그램이 어린이 게임과몰입 극복에 미치는 효과 연구 (A Study on the Effectiveness of Bibliotherapy Program to Overcome of the Excessive Absorption on Games for Children)

  • 황금숙;김수경;김정화
    • 한국비블리아학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.93-111
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    • 2013
  • 본 연구는 게임과몰입 어린이의 심리 변인 분석을 통해 이를 극복할 수 있는 독서치료 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위하여 게임과몰입에 영향을 주는 심리요인과 인터넷 중독 관련 독서치료 프로그램 등 기존 연구 분석을 통하여 초등학교 1-2학년, 3-4학년, 5-6학년 중 게임과몰입 학생을 대상으로 12차시 게임과몰입 극복 독서치료 프로그램을 개발하였으며, 효과성 검증을 위하여 문제적 게임이용 진단척도, 자아존중감, 자기통제력, HTP 진단을 시범 운영을 통해 사전-사후 검증하였다. 검증결과 참여자 다수에게서 효과가 있는 것으로 나타났으며, 특히 고학년보다는 저학년에서 더 효과성이 높은 것으로 나타났다. 또한 독서치료 프로그램 시범운영에 대한 정성적인 평가에서도 프로그램 진행 초반에는 수업에 집중하지 못하고, 산만하였으나, 점점 독서에 대한 흥미도가 높아지고 게임에 대한 올바른 이해와 자신 및 타인의 심리적 이해를 통해 자신의 마음을 전달하고 표현하는데 도움이 되었다고 밝히고 있어 프로그램에 대한 만족도 및 효과성이 많은 것으로 나타났다.