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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

과학(科學)과 과학교육(科學敎育)에 대한 중등과학교사(中等科學敎師)의 태도(態度) 조사연구(調査硏究) (A Survey on Attitudes Toward Science and Science Teaching Among the Secondary School Science Teachers)

  • 박승재;이희성
    • 한국과학교육학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.1-14
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    • 1984
  • The student's attitude toward science is generally influenced by their teachers. Therefore, teachers' positive attitudes toward science and science teaching play an important role to change the student's attitude toward science. The purpose of this survey is to investigate the status on attitudes toward science and science teaching among the secondary school science teachers in Korea. The attitudes were surveyed by the questionnaire which was developed by Sung-Jae Pak. The instrument is designed to use Likert type scale and is composed of two kinds of scale: one is the attitudes toward science scale (the AT scale) and the other is the attitudes toward science teaching scale (the AT Kale), which contains 24 questions respectively. Each of them has 6 sub-level areas. The six areas of attitude toward science are as follow: The goals and values, process and method of science, knowledge and the view of nature, social and cultural aspects, scientist and a career in science, the preferences and willingness. The six areas of attitude toward science teaching are as follow: The goals and values, process and method of science teaching, the content and structure, social and cultural aspects, science educator and a career in science teaching, satisfaction and willingness. From 152 teachers' responses, the tendency of total as well as each area and the contrast of their backgrounds at the level of 5% significance were analyzed by SPSS computer program. Some results and conclusion of the study are as follow: 1. The overall attitude of the measured secondary school science teachers shows a positive trend tendency. Also total positive attitude toward science teaching are slightly higher than that of science, which support the fact that the teachers are not scientists but they are directly involved in teaching of science. 2. The attitudes toward science are moderately correlated to the attitudes toward science teaching (r=0.52). 3. The areas of knowledge, nature-view and tile area of social aspects of science show a very negative tendency. Also the two areas are not correlated to some other areal at the level at 5% significance. 4. Female science teachers exhibit just a little more positive attitudes than those of male teachers in science teaching. 5. The science teachers who wanted to have a profession of scholar or educator exhibit a little more positive attitudes than others in science and total attitudes (AS+AT). 6. The more the science teachers have "intellectual delights" the more their attitudes toward science and science teaching are positive. 7. At the level of 5% significance, there are differences which college they graduated from, but there are no differences in multiple comparison at 10% level. 8. The differences in their background dose not appear in such as age; teaching career; academic career; deny the superstition; their onlook for the scientist or educator when they were freshmen; major the basic science; opinions about the U.F.O. and the origin of life. 9. The responses of certain individual statement are quite different from the overall tendencies, which strongly suggest the de1ailed analysis and deeper study. For the continuing study, it is recommendable to revile the measuring tools with the theoretical study for the better validity and reliability, and investigate the status of the attitudes toward science and science teaching among the science teachers with sufficient samples.

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시스템 다이내믹스 기법을 활용한 온라인 쇼핑몰의 전략에 관한 연구 : 소비자의 구매 및 재구매 행동을 중심으로 (A Study for Strategy of On-line Shopping Mall: Based on Customer Purchasing and Re-purchasing Pattern)

  • 이상근;민석기;강민철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.91-121
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    • 2008
  • Electronic commerce, commonly known as e-commerce or eCommerce, has become a major business trend in these days. The amount of trade conducted electronically has grown extraordinarily by developing the Internet technology. Most electronic commerce has being conducted between businesses to customers; therefore, the researches with respect to e-commerce are to find customer's needs, behaviors through statistical methods. However, the statistical researches, mostly based on a questionnaire, are the static researches, They can tell us the dynamic relationships between initial purchasing and repurchasing. Therefore, this study proposes dynamic research model for analyzing the cause of initial purchasing and repurchasing. This paper is based on the System-Dynamic theory, using the powerful simulation model with some restriction, The restrictions are based on the theory TAM(Technology Acceptance Model), PAM, and TPB(Theory of Planned Behavior). This article investigates not only the customer's purchasing and repurchasing behavior by passing of time but also the interactive effects to one another. This research model has six scenarios and three steps for analyzing customer behaviors. The first step is the research of purchasing situations. The second step is the research of repurchasing situations. Finally, the third step is to study the relationship between initial purchasing and repurchasing. The purpose of six scenarios is to find the customer's purchasing patterns according to the environmental changes. We set six variables in these scenarios by (1) changing the number of products; (2) changing the number of contents in on-line shopping malls; (3) having multimedia files or not in the shopping mall web sites; (4) grading on-line communities; (5) changing the qualities of products; (6) changing the customer's degree of confidence on products. First three variables are applied to study customer's purchasing behavior, and the other variables are applied to repurchasing behavior study. Through the simulation study, this paper presents some inter-relational result about customer purchasing behaviors, For example, Active community actions are not the increasing factor of purchasing but the increasing factor of word of mouth effect, Additionally. The higher products' quality, the more word of mouth effects increase. The number of products and contents on the web sites have same influence on people's buying behaviors. All simulation methods in this paper is not only display the result of each scenario but also find how to affect each other. Hence, electronic commerce firm can make more realistic marketing strategy about consumer behavior through this dynamic simulation research. Moreover, dynamic analysis method can predict the results which help the decision of marketing strategy by using the time-line graph. Consequently, this dynamic simulation analysis could be a useful research model to make firm's competitive advantage. However, this simulation model needs more further study. With respect to reality, this simulation model has some limitations. There are some missing factors which affect customer's buying behaviors in this model. The first missing factor is the customer's degree of recognition of brands. The second factor is the degree of customer satisfaction. The third factor is the power of word of mouth in the specific region. Generally, word of mouth affects significantly on a region's culture, even people's buying behaviors. The last missing factor is the user interface environment in the internet or other on-line shopping tools. In order to get more realistic result, these factors might be essential matters to make better research in the future studies.

대학생의 조직지원인식과 취업준비활동이 좋은 일자리 인식에 미치는 영향 (Effect of University Students' Perceived Organizational Support and Employment Preparation Activities for their Awareness of Good Job)

  • 배성숙;장석인
    • 경영과정보연구
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    • 제36권1호
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    • pp.59-80
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    • 2017
  • 최근 심화되고 있는 청년실업의 여파로 정부, 기업, 대학 등의 관계기관은 청년실업 해소 및 일자리 창출방안을 모색하고 있다. 그러나 대학생들이 선호하는 좋은 일자리는 한정적이며, 장기간 경기침체에 따른 청년실업률 급등이 20년 전 일본의 상황과 유사하다는 지적이다. 이에 본 연구는 선행연구에 기초하여 한국과 일본 대학생의 조직지원인식과 취업준비활동이 좋은 일자리에 미치는 영향을 비교 분석해 보고자 한다. 이를 위해 한국은 한국고용정보원에서 제공하는 2013 GOMS 5,380부를 활용하였으며, 일본은 2016년 3월 대학생 대상 설문지 256부를 회수하여, 총 5,636부를 분석하였다. 분석 결과, 조직지원인식과 좋은 일자리 인식 간의 영향관계는 한국과 일본 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 취업준비활동과 좋은 일자리 인식 간의 영향관계는 한국은 유의한 영향을 미치는 반면, 일본은 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 취업준비활동과 좋은 일자리 인식 간의 관계에서 성별과 전공계열의 조절효과는 한국과 일본 모두 영향을 미치지 못하는 것으로 확인되었다. 본 연구결과의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 대학의 지원이 대학생들의 좋은 일자리 인식에 긍정적 영향을 미친다는 것이 확인되었기 때문에, 대학에서는 학생들의 복지향상과 교육만족을 위한 지원 및 지원제도를 강화하는 것이 필요해 보인다. 둘째, 취업준비활동과 좋은 일자리 인식은 한국과 일본의 사회구조나 복지 및 임금 등의 격차가 다르기 때문에 발생하였다. 따라서 대기업과 중소기업간 격차를 해소할 수 있는 정책적 방안을 마련한다면 청년층의 좋은 일자리에 대한 인식도 변화될 것이다.

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서울지역 주부들의 친환경농산물 구매행동 (Purchase Behavior of Environment-Friendly Agricultural Products by Housewives in Seoul Area)

  • 김규동;이정윤;남궁석
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제37권12호
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    • pp.1667-1673
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    • 2008
  • 본 연구는 주부들의 친환경농산물 구매행동을 분석하고 또한 그들의 욕구를 실증적으로 파악함으로써, 친환경농산물 수요확산을 위한 관련 정책입안자의 정책입안과 생산자 및 유통업자의 효율적 마케팅전략 수립에 필요한 정보를 제공하고자 시행되었다. 연구를 위한 조사는 서울지역 거주 20세 이상 주부 306명을 대상으로 이루어졌다. 구체적 조사내용은 조사대상자의 일반적 특성, 친환경농산물 이용실태, 정보원천, 평가기준, 그리고 친환경농산물에 대한 만족도 등이었다. 결과를 요약하면 첫째, 친환경농산물 이용실태에 있어 월 1회 정도 구매한다는 응답이 38.9%로 가장 많았고, 채소류의 구매비율이 83.3%로 월등히 높았다(과실류(49.0%), 두류(43.1%), 곡류(27.8%) 등의 순). 친환경농산물은 주로 할인점(45.8%)에서 구입하고 있는 것으로 나타났으며 농민으로부터 직접 구입한다는 응답은 3.6%에 그쳤다. 또한 친환경농산물 구매금액은 $2{\sim}5$만원 미만이 40.2%로 가장 높게 나타났고 $5{\sim}10$만원 미만(31.7%), $10{\sim}20$만원 미만(13.1%) 등의 순을 보였다. 둘째, 친환경농산물에 대한 정보원천은 TV/라디오가 3.42로 가장 높았고(가족/친지/친구(3.33), 신문/잡지(3.31) 등이 순), 반면에 세미나(2.43)의 정보원천으로서의 역할은 가장 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 주부들은 친환경농산물 선택 시, 특히 위생상태 및 신선도(4.43), 안전성(4.20), 영양가(4.05), 그리고 맛(3.99) 등을 중요한 평가기준으로 고려하는 것으로 나타났다. 넷째, 친환경농산물 사용 후 만족도는 영양가가 3.75로 가장 높았고 안전성(3.71), 신선도(3.70), 맛(3.68) 등이 순서대로 높게 나타났다. 반면에 가격수준(2.36)에 대해서는 가장 불만족스러움을 나타내었다. 결과적으로 소비자들의 친환경농산물 이용비율은 날로 높아지고 있으나 농산물에 대한 안전성과 가격적 부담 등이 수요확산에 저해요인으로 작용하고 있다. 따라서 철저한 인증제도 관리, 이력추적시스템의 확대 시행, 그리고 정확하고 충분한 관련 정보의 제공 등을 통해 소비자들이 친환경농산물의 안전성에 대해 신뢰할 수 있도록 해야 하며, 생산 및 유통 합리화를 통한 비용절감으로 소비자들의 가격부담을 완화해 나가야 한다. 아울러 친환경농산물의 수요확대를 위 한 다양한 판로확보 및 촉진활동이 요구되며 소비자욕구를 반영한 마케팅전략 방안이 강구되어야 한다. 무엇보다도 친환경농산물의 생산, 유통 및 판매의 전 과정에 걸친 체계적 관리방안 제시를 위한 노력이 지속되어야 한다.

대학생의 진로개발과 취업준비에 대한 인식 연구 (Research of university students' awareness of career development and their preparation for employment)

  • 박기문;이규녀
    • 대한공업교육학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.103-127
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    • 2009
  • 이 연구는 대학생들을 대상으로 진로개발과 취업준비에 대한 인식을 분석하여 진로개발 활동의 문제점과 해결방안의 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있으며, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 입학 시부터 학생 스스로가 진로계획을 수립하고 이를 준비할 수 있는 교육체계 수립이 요구되어 진다. 이는 대학 교육과정에 진로개발 과목이 교양필수로 포함하여야 하고 취업준비센터 등의 기관과 유기적인 연계성 방안이 필요하다. 둘째, 대학생이 직업세계로의 원활한 이행을 위해 활용되어 질 수 있는 대학생 커리어 포트폴리오(career portfolio)를 객관적인 평가자료로 인정하는 제도가 필요하다. 또한 이를 데이터베이스(Database)화를 통하여 대학생의 커리어가 졸업 후에도 지속적으로 관리 유지한다면 대학경쟁력 강화에 기초가 될 것이다. 셋째, 대학생 자신이 보유하고 있는 직업기초능력의 수준 진단을 통해 개인별, 학과별 진로개발의 방향을 설정하고 필요한 역량을 개발할 수 있는 개인별, 학과별 역량강화 프로그램 개발이 필요하다. 따라서 대학 졸업생의 취업 준비도를 제고할 수 있는 직업기초능력 평가와 그 결과에 따른 진로개발 지원책이 필요하다. 넷째, 고등교육단계의 대학생들이 학과에 대한 만족도, 전공 선택, 현재 대학에서의 진로관련 서비스 등에 대한 학생들의 낮은 인식도(M=2.86)는 대학에서의 학습과 일과의 연계성 있는 체계구축이 요구됨을 보여준다. 따라서 단기적으로 대학 내 운영되고 있는 각 종 취업 및 자기개발 역량 교육프로그램에 대한 양적 질적 평가가 우선적으로 선행되어야 하며, 장기적인 관점에서는 대학 내 진로서비스 기관의 진단을 위한 인적자원개발 전문가 확보 등의 대책 마련이 시급하다.

임상실습에 대한 방사선 전공 학생들의 인식에 관한 연구 (A Study on the Perception of Students in the Radiation Study on the Clinical Practices)

  • 이병렬;김현길;윤명관;이기종;차상영;임청환
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제37권3호
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    • pp.211-221
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    • 2014
  • 임상실습은 전공분야에 관한 실제적 경험을 의료기관에서 현장 실습교육을 통해서 배울 수 있는 좋은 기회가 되고 있다. 이에 임상실습이 진행되는 가운데 임상 지도강사와 학생의 임상실습에 관한 인식을 비교 연구하고자 한다. 수도권에 소재하고 있는 방사선을 전공하는 재학생 중에 2013년 임상실습을 마친 학생을 대상으로 하였다. 본 연구를 위해 고안된 설문지를 사용하여 진행하였으며, 회수된 설문지 275부를 통계프로그램 SPSS(12.0 version)을 사용하여 빈도분석, 교차분석, 카이제곱 검정, McNemar검정을 실시하였다. 방사선 전공을 선택한 동기는 높은 취업률 때문(44.0%)이고, 학과에 대한 만족도는 보통(53.1%)이라고 대답하였다. 8주의 임상실습 기간에 대해 51.3%가 적절하다고 인식하였으며, 임상실습 시기는 3년 과정의 학생은 2학년 겨울방학(47.3%), 4년 과정의 학생은 3학년 1학기(27.7%)로 나타났다. 임상실습 동안 학생들은 전문지식의 부족(32.4%)을 느꼈으며, 실습교육의 일부 내용이 학교에서 이루어지는 교육과 차이가 있다(68.4%)고 대답하였다. 임상실습교육에 대해 대부분 만족하는 것으로 나타났으며 그중에서 임상실습에 대한 중요성의 인식은 $3.94{\pm}0.89$로 나타났다. 실습의 실시 전과 후에 방사선사 취업에 대한 인식의 변화는 84.1%에서 82.9%로 나타났다. 방사선사 취업을 원하는 이유는 직업의 안정성으로 실습 전 49.0%와 실습 후 46.0%, 취업을 원하지 않은 이유는 적성 및 소질에 맞지 않아서가 실습 전 37.0%와 실습 후 40.7%로 대답하였다. 취업을 위한 대학교육이 아닌 유능한 인재를 통한 방사선사의 위상을 높일 수 있는 내실 있고 만족도 높은 대학교육이 이루어 질 수 있는 노력이 필요하고 교육대상자인 학생들에게 효과적인 교육이 이루어 질 수 있는 임상실습시기와 기간에 대한 폭넓은 논의가 지속적으로 필요하다고 사료된다.

Panda Pneumothorax Set with Heimlich Valve에 의한 외래에서의 흉관 관리 (Outpatient Chest Tube Management with Using a Panda Pneumothorax Set with a Heimlich Valve)

  • 최순호;이미경;류대웅
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제42권4호
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    • pp.497-501
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    • 2009
  • 배경: 비디오흉강경하 폐 쐐기절제수술 후 흉관을 통한 지속적인 공기유출과 흉수배액은 퇴원할 준비가 되어있는 환자의 흉관 제거를 지연시킬 수 있다. 저자는 Heimlich valve가 부착된 Panda Pneumothorax set를 장착하여 외래에서 흉관 관리를 시행한 37명의 환자를 관찰하였다. 대상 및 방법: 2005년 1월부터 2007년까지 294명에서 비디오흉강경하 폐 쐐기절제술과 흉막유착술을 시행하였다. 이중 37명의 환자가 Panda Pneumothorax set with Heimlich valve를 이용한 외래에서의 흉관 관리를 위한 대상에 적합하였다. 환자들은 쓰여진 주의사항을 받았고 Panda set사용에 대한 믿음을 보여 주었다. 환자들은 공기누출과 흉수배액의 만족할만한 소실 후 흉관 제거를 위해서 병원에 복귀하였다. 결과: Panda Pneumothorax set를 착용하고 퇴원한 환자[평균 4.7$\pm$1.4일(3$\sim$6일)]는 착용하지 않았던 환자[평균 입원일은 6.2$\pm$5일(4$\sim$9일)]와 비교할 때 보다 장기간의 입원을 하였다. 그리고 또한 Panda Pneumothorax set환자의 경우 퇴원 후 외래에서 평균 9.8$\pm$1.6일(8$\sim$15일)만에 성공적으로 흉관을 제거할 수 있었다. 주요한 합병증은 없었으며 4명의 환자에서 사소한 합병증을 보였다. 36/37명(97.3%)에서 순탄하고 성공적인 외래에서의 흉관 관리를 경험하였다. 걸론: Panda set를 이용한 성공적인 외래에서의 흉관 관리를 선택된 36명의 환자에서 성실히 수행할 수 있었다. 이런 프로그램은 결과적으로 명백한 병원비 절약을 이룰 수 있었고 조기퇴원을 가능케 하여 환자의 만족감을 증가시켰다.

울진금강송 생태숲의 이용자 행태분석과 개선방안 (User Behavior and Improvement for Kumgang Pine Eco-Forest in Uljin)

  • 오남현
    • 한국환경생태학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.249-259
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 울진 금강송 생태 숲을 사례로 이용자 행태를 분석하고 개선방안을 제시하는 것이다. 연구방법은 2007년 8월 29일${\sim}$9월 3일에 걸쳐 금강송 숲 이용자의 122명을 대상으로 직접 설문조사를 통해 이루어졌다. 분석결과는 첫째, 남자와 $20{\sim}30$대, 울진의 거주자, 고학력자가 주류를 이루었다. 따라서 보다 다양한 계층과 다양한 지역민이 이용하도록 친환경무인 전동차(Tram)도입 및 생태관찰 탐방로의 개설이 필요하다. 둘째, 울진금강숲 이용의 신택한 동기는 금강송의 멋진 운치와 아름다움과 숲의 상태에 의해서이고 자연관찰 및 교육적인 면에서는 낮았다. 이용객의 동반구성은 가족이 주류를 이루었고 단체에서는 적었다. 따라서 학교 등 단체 그룹의 이용목적에 맞는 프로그램 서비스 제공이 필요하다. 셋째, 참여 동기는 대면 접촉의 비율이 높은 반면, 정보통신 및 여행관련 업체는 낮으며, 참여활동은 금강송 풍경 및 운치의 감상이고 승용차를 이용하였다. 따라서 인터넷이나 전문 여행업체를 통해 홍보효과를 높임과 함께 취미관련 프로그램을 개발하도록 한다. 넷째, 이용시설 및 운영관리에서는 만족도가 낮았고 생태 숲의 상태는 매우 만족한 젓으로 나타났다. 따라서 친환경적인 이용편익시설의 확충과 더불어 숲의 상태를 항구적으로 지키기 위해 세계문화유산으로 등재할 필요가 있다. 다섯째, 이용전 기대도와 이용 후 만족도에서는 금강송 수목의 가치에 비중이 두드려졌다. 울진을 상징하는 훌륭한 소재될 수 있는 금강송에 대해 보다 적극적인 마케팅 전략수립이 필요하다. 여섯째, 이용전과 이용후의 평가에서 만족도가 기대도보다 높게 나타났다. 만족도가 지속될 수 있도록 모니터링과 평가제를 도입하도록 한다. 결론적으로 국민들이 금강송 숲의 가치와 우수성을 직접 체득하고 느낄 수 있도록 금강송 생태숲을 항구적으로 할 수 있는 임업적 관리가 모색되어야 할 것이다.

중학교 가정교과서의 우유 교육 내용 분석과 중학생의 우유·유제품 섭취 실태 및 영양지식 조사 - 충남 공주시 중학생을 중심으로 - (Textbook Analysis of Middle School-Home Economics and Survey on Consumption Status and Nutritional Knowledge of Milk and Dairy Products of Middle School Students in Gongju City, Chungnam Province)

  • 김선효
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.117-131
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    • 2017
  • 본 연구는 충남 공주지역 중학교에 재학 중인 1~3학년 남녀 학생 364명을 대상으로 중학교 현행 가정교과서의 우유 교육 내용을 분석하고 우유 유제품 관련 섭취 실태, 소비행동, 인식 및 영양지식을 조사함으로써 가정교과서의 우유 내용이 우유를 바르게 섭취하도록 돕고 중학생의 우유 섭취 향상을 위한 기초자료를 제공하고자 실시하였다. 현재 중학교에서 적용 중인 가정교과서의 우유 교육 내용은 우유의 영양성분, 식단작성을 위한 우유 유제품 섭취 방법, 선택과 보관방법에 대한 일반적 내용이어서 청소년의 우유 유제품 소비 실태를 반영하지 못하는 것으로 파악되었다. 조사대상자에서 우유 권장수준인 하루에 2컵을 충족하는 비율은 30.5%뿐이었으며 성별에 따른 차이가 없이 전체적으로 우유 섭취량이 낮았다. 우유를 마시는 주된 이유는 '키 크게 하려고'가 가장 많았고, 그 다음으로 '갈증을 해소하려고', '맛이 있어서'가 많았으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.01). 우유를 마시는 방법은 우유만 마신다는 비율이 66.8%로 높았으나 그 외에 시리얼이나, 제티 등을 섞어 마시고 있었으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.05). 학교우유급식에 참여하지 않는 비율이 23.1%이었으며, 만족하는 비율은 58.9%로 높지 않았다. 유제품 중 가장 즐겨 먹는 것은 아이스크림이었고 그 다음으로 요구르트, 치즈로 나타났다. 우유 선택시 '맛', '유통기한'을 중시하였고 '영양'을 중시하는 비율은 낮았으며 성별에 따른 차이는 없었다. 우유 유제품 소비촉진을 위해 '더 엄격한 위생관리'를 원하는 비율이 가장 높았고, 이어서 '맛의 개선', '제품 종류의 다양화' 등이 높았으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.05). 좋아하는 우유 용기는 종이팩이 59.3%로 높았고 그 다음이 플라스틱병, 유리병이 높았으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.001). K-MILK 인증마크를 안다는 비율은 28.8%뿐으로 낮았다. 그 의미를 '국내산 우유사용'으로 알고 있는 비율이 높았으며 성별에 따른 차이는 없었다. 중학교 가정교과에서 우유 관련해 원하는 수업방법은 목장체험 등 체험학습이 가장 높았고 그 다음으로 실험실습, 강의식 등으로 나타났으며 성별에 따른 차이가 있었다(p<0.001). 우유 유제품에 대한 인식은 보통 정도이었으며 남자가 여자보다 긍정적이었다(p<0.01). 우유 유제품에 대한 영양지식은 양호한 수준이었으며 여자가 남자보다 높았다(p<0.01). 따라서 중등학교 가정교과서의 우유 교육 내용을 청소년의 소비 흐름을 고려해 구성하고 실생활 중심의 학습이 될 수 있도록 돕는 수업방법을 적용함으로써 청소년의 바른 우유 유제품 이용으로 연결되도록 지원하는 것이 필요하다고 하겠다. 또한 설문 조사 결과 우유 섭취량을 늘리는 것이 시급하였으며 이를 위해 우유 맛의 개선, 우유와 동반간식을 제공하는 다양한 상품 개발, 우유 용기 및 용량 개선, 우유 섭취에 기여도가 높은 학교우유급식의 참여 제고를 위한 독려 및 선호도 높은 우유 유제품의 병행 제공 등이 필요하다고 하겠다.