Eye-typing은 인간-컴퓨터 상호작용의 일종으로 시선의 위치 정보를 기반으로 하는 입력 체계이다. 눈동자의 움직임 이외의 물리적 행위를 필요로 하지 않아 거동이 어려운 전신마비 환자들을 위한 입력 수단으로 널리 사용된다. 하지만 eye-typing을 위한 한글 기반의 인터페이스는 거의 제시되지 않은 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 한글 입력에 최적화된 eye-typing 입력 체계를 구현하였다. 우선 큰 잡음과 Midas touch problem으로 대표되는 eye-typing의 특성을 고려하여 설계 목표를 정립하였다. 잡음 문제를 해결하기 위해 개별 버튼의 크기를 극대화하기 위해 단계식 입력 체계를 도입하였고 Midas touch problem을 해결하기 위해 입력 영역 중간에 시선 보류 영역을 두었다. 다음으로 각 음절이 자음과 모음의 조합으로 생성되는 한글의 언어학적 특성에 대한 고찰을 바탕으로 두 종류의 eye-typing 인터페이스를 설계하였다. 각각 자모 일체형, 자모 분리형 인터페이스로 정의한 두 인터페이스는 한글의 자모음을 유형화하여 단계적으로 입력하도록 구현되었다. 그리고 이들의 성능을 검증하기위해 한글 두벌식자판과 비교하고 입력 과정에서 시선의 동선을 분석하는 실험을 수행하였다. 그 결과, 제시한 인터페이스가 실용적인 eye-typing 수단으로 활용될 가능성이 충분함을 확인하였다.
본 논문에서는 명암도 변화값과 기하학적 패턴벡터를 이용하여 실시간으로 차량번호판을 추출하고 인식하는 알고리즘을 제안하였다. 일반적으로 차량영상에서는 번호판 영역에서 문자와 배경이 뚜렷하게 구별되고, 일정한 명암도 변화를 가지면서 번호판 이외의 다른 영역보다 밀집도가 높은 특성이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 성질을 이용하여 먼저 명암도 변화값을 사용하여 번호판을 추출하도록 하였으며 영상 입력과정에서 외부 환경에 따라 차량영상이 어둡거나 밝게 입력될 경우에도 동일한 추출 성능을 얻기 위하여 밝기 보정 과정을 수행하였다. 또한 추출된 번호판 영역으로부터 입력 문자의 크기, 이동 및 회전에 무관한 특성 추출을 위해 번호판 영역에서 잡음 제거와 세선화를 적용하여 전처리후 제안한 기하학적 패턴벡터를 이용하여 차량번호를 인식하도록 하였다. 제안한 방법들을 적용한 결과 기존의 원형 패턴벡터 보다 계산 속도가 빠르며, 차량번호판의 크기와 잡음에 무관하며, 불규칙한 조명 상태에서도 정확한 차량 번호를 인식할 수 있었다.
Rural house came into the rapid change through the process of modernization and Saemaul movement in the past. This change continue to the current era, there is a such exotic forms and indiscriminate development of new house and Saemaul housing and existing conventional farmhouse in rural area. Such a phenomenon, ultimately creating disharmony in traditional environment of rural. In this respect, reflecting the location characteristics of the region which is based on the regional characteristics and unique model of rural housing, it is absolutely required for the development of rural housing customized to fit the diversity of modern. With that background, the purpose of the research is to try and find out the changes in rural houses and the transforming characteristics. To achieve this research purpose, this research selected a specialized magazine for architecture. Then, it identified contents which has specific keyword. lastly, it analyze type and contents of house in rural area from selected article. This process make up the rural housing for effective utilization. The result showed that the type of economic activity and residents information directly show the character of the members who located in the new homes after retuning to farming. The polarization of structure was clearly visible by the building time. And, propensity to western-style of major components was very high such as shape and form of housing. However, it was found to prefer to reflect traditional aesthetics in the components of the housing partially. Therefore, more research is needed to reflect of the results of a survey. Also, analyzing the characteristic of rural house's element and suggesting ways to take advantage in order to present suitable element of modern rural house.
영동지역 청동기시대 취락구조에 대한 연구는 한정된 지역과 유적에 대한 조사가 이루어진 상태이고, 대부분의 전기취락에서는 주거지만이 조사되어 종합적인 검토를 할 수 없는 상황이다. 전기취락은 이른 시기에는 취락의 규모가 작으며, 방내리 단계부터 구릉 내에 주거 점유 면적이 늘어남에 따라 자연히 주거지 수가 증가하면서 취락의 규모가 확대되는 양상이 보여진다. 중기취락은 현재 방동리 A 유적에서 최초로 확인되었으나, 취락구조를 검토하기에는 자료의 증가가 필요하다. 원형점토대토기 단계인 후기취락은 하천 주변에 위치한 구릉성 취락인 송현리 취락과 고지성 취락에 해당하는 방동리 취락에서는 주거지, 환호, 수혈유구, 소성유구, 분묘, 대형의 공공주거지 등의 대규모 원형 점토대토기 취락이 조사되어 청동기시대 후기의 문화양상과 성격 및 취락구조를 파악할 수 있는 자료를 제공해 주었다.
영상 처리에서 포그라운드 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용된다. 게임에서 포그라운드 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 포그라운드 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 포그라운드 이미지를 일정시간 누적시켜서 결과 이미지로 보여준다. 플레이 시간에 따른 누적된 포그라운드 이미지는 객체들의 화면 출현 위치와 빈도를 알 수 있게 도움을 준다. 이 연구는 플레이어들이 관심 영역 설정과 효율적인 UX/UI를 설계하는데 도움을 줄 수 있다.
The purpose of this study is to investigate the use of Pilotis space in the elementary school and its problems and to explore some improvement scheme. The subjects of this research include the elementary schools in Deajeon, Chungju city which have been established since 1990 when the pilotis first introduced. It would be the effect of the decrease of site area and the increase of total floor area of elementary school. In this situation, this study aimed to figure out the characteristics of pilotis according to their types- Entrance type, Courtyard link type, Hybrid type- throughout the questionnaire, interview, and document analysis. The investigative situation was performed by employing a sample survey of 9 schools whose types were different from each other. The sample survey compared and evaluated scale, location, functions of Pilotis, the physical elements of types, connections with surrounding circumstances and the use under each condition. This study found that the use of pilotis at the elementary schools was inclined to the user, the teachers usually use pilotis only for passage, while the students use it in many ways according to the individual property. Pilotis space represent the differences in satisfaction and utility according to its type. To improve the relationship of users at the pilotis space, Courtyard link type is to be suggested and also it needs enough area as possible. In this way the pilotis type of elementary school gives great effect to the quality and function for better usage of this space.
평균법과 클러스터링은 다속성 평가문제에서 널리 쓰이고 있는 중요한 데이터 마이닝 기법들이다. 그러나, 다양한 다속성 평가 문제에서 데이터 마이닝을 할 때, 데이터들의 특징은 그 중요성이 달라질 수 있기 때문에 이러한 데이터의 중요도 차이를 고려해야 할 필요가 있다. 따라서, 이러한 기법들은 데이터의 선택 및 중요도 등과 같이 그 특징을 얼마나 잘 반영하는 지가 중요하다. 게다가, 산술평균법의 경우에는 우선순위 및 가중치로 정의되는 평가구조에서 적합한 결과를 산출하기에는 한계가 있을뿐 만 아니라, 평가자 그룹별 특징을 반영하기 곤란하다. 따라서, 본 연구에서는 기하학적 도형을 바탕으로 유사도를 평가하여, 평가자 그룹별로 특징지어지는 이산적인 환경에서의 평균을 산출하는 알고리즘을 제안하였다. 본 알고리즘의 핵심사항 중 하나는, 항목별 우선순위의 혼돈없이 유사도를 평가할 수 있다는 점이다.
이 토지 컨설팅 정보 시스템(Land Consulting Information System)은 토지에 건축, 형질 변경 등 개발행위와 관련하여 구입토지의 선정에서부터 개발의사결정에 이르는 여러가지 토지법률정보, 요구토지의 입지조건정보, 개발목적에 부합하는 토지의 분포정보, 매매나 세입 관련 부동산 정보 등 사람들의 다양한 요구조건과 의사결정 요소들을 컴퓨터 시스템을 통해 질의하고 검색, 분석함으로서 경제적이고 신속한 정보의 취득과 이를 통한 신뢰성 있는 개발과 구입의 의사결정 정보를 제공(지원)하기위한 목적에서 개발되었다. 시스템 기능의 인지도를 향상시키기 위해 "ALGOSA" 라 별칭의 로고를 부여하였으며, 일반 개인은 물론 현존하는 전국의 수만 업체에 이르는 부동산사무소(공인 중개사), 측량설계사무소, 건축설계사무소, 전문토지개발회사 등 컨설팅 업체를 중심으로 시스템 보급의 필요성이 기대되며, 나아가 지방자치단체의 개발관련 인허가부서에서도 이 시스템을 도입함으로서 개발행위 인허가 토지의 체계적 관리는 물론 불법 개발행위 단속과 객관적인 공시지가부여 기준제시를 위한 실제 토지이용 정보제공 등 폭넓은 시스템 도입의 효과가 기대된다.
전자산업 초기 흑백TV디자인의 흐름이, 앞으로의 제품개발이나 생산과 판매 등의 전략에 크게 도움을 줄 수 있다고 본다. 왜냐하면 현존하는 모든 제품에 대해 지나온 과정에는 역사가 있었고, 과거와 지금까지의 정보를 갖고 미래를 바라볼 수 있는 예측 수단으로 활용될 수 있기 때문이다. 제품의 성격에 따라서는 단순한 광고나 영업 전략에 의해서도 어느 정도 연장 또는 유지가 가능하지만, 그러나 장기적으로 그 제품이 가지는 생명력, 나아가 그 기업이 갖고 있는 경쟁력을 위해서는 보다 정확한 분석과 축적된 데이터가 필요하고 그런 정보를 잘 응용하는 과정이 필수적이다. 연구 대상의 흑백TV제품에 대한 정보는 제품 안내책자와 인쇄매체 의한 광고자료를 정리하였다. 스타일 변화에 대해서는 제품 판매시점을 기준으로 1960년대부터 1980년대까지 콘솔형 TV, 포터블형 TV 디자인 변화와관계가 있는 여러 가지 환경과 제품변화 흐름을 중점으로 연구하였다. 이런 제품들의 탄생과 소멸까지의 과정이 앞으로 다른 가전제품에도 반복 될 수 있다. 이제 우리의 가전제품의 국제적인 위치나 영향력으로 볼 때 과거의 제품변화과정은 나름대로 역사성 갖고 있다. 이러한 과거의 흐름이 앞으로 탄생될 제품디자인의 기초로서 중요한 역할을 할 수 있다고 보기 때문이다.
본 연구는 사람과 로봇의 인터랙션을 알아보는 것을 목적으로 한다. 영화 속에서 등장하는 로봇과는 달리 실생활에서 만나는 로봇에는 특정한 성격이 존재하지 않는다. 본 연구는 다른 맥락을 가지고 있는 공간에서 로봇의 성격을 어떤 식으로 매치하는 것이 효과적인가에 대해 논의하고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 외향성, 내향성이라는 두 가지 성격의 유형을 구분하고 선행연구에 기반하여 전통적인 형태의 박물관, 과정 중심적인 박물관 유형 조건으로 피험자간 설계를 실시하였다. 연구 결과, 피험자들은 로봇의 성격만 보았을 때 체험요소에 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 반면 다른 맥락의 장소 조건에서는 사회 정체감 요소에서 유의미한 결과를 보였다. 또한 모든 조건에서의 인터랙션 효과는 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미로운 사실은 사용자가 가장 선호하는 조건은 외향적 성격의 로봇과 과정 중심적인 박물관 유형이며, 사용자가 가장 선호하지 않는 조건은 외향적 성격의 로봇과 전통적 유형의 박물관이었다. 이러한 결과의 함의에 대해서는 본문에서 논의하고 있다. 통계 분석은 JMP 9을 사용하여 리서치 모델 및 가설을 검증 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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