사람들은 시각을 통해 대상물의 형상, 크기, 색, 표면 재질 등과 같은 미적기능을 처리하는 것과 동시에 과거의 자신의 경험을 결합시켜 새로운 심리적 해석을 통한 상징적 기능으로서 대상물을 바라보기도 한다. 그렇기 때문에 단순히 사람들이 눈을 통해서 무엇을 보고 있느냐가 중요 한 것이 아니라 눈으로 받아들이고 이해한 것이 사람들에게 어떤 생각과 느낌과 심리적인 영향을 불러오는 것인가를 연구하고 이해하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있겠다[15]. 이러한 연구목적의 하나로서 본 연구에서는 상징적 기능으로서 아날로그 이미지와 디지털 이미지의 인지적 특성이 무엇인지를 "형태적 관점"에서 디테일하게 밝혀내려 하였다. 그리고 다섯 가지 가설을 세우고 다음과 같은 실험을 진행하여 가설을 검증하였다. 우리주변에서 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰을 2차원형상의 선화(線?)로 단순화하고 그 스마트폰 2차원형상의 가로라인에 R(radius)값이 부여되었을 경우와 런인알(run-in-r; radius)이 부여되었을 경우 그리고 그 도형들의 모서리에 R(radius)굴림이 적용 되었을 경우를 설정하고 12가지 짝(pair)을 이룬 도형의 조합을 실험방법으로 고안하여 피험자들에게 실험을 실시하였다. 그 결과 몇 가지 인간의 특징적인 현상을 발견할 수 있었으며, 특히 어떤 형상에서 사람들은 상징적 기능으로서의 아날로그이미지와 디지털이미지를 심리적으로 강하게 인지하는지를 객관적으로 검증할 수 있었다. 이와 같은 연구를 통해 얻어진 사람들의 생각과 느낌들을 확정된 하나의 가치로서 데이터베이스화 하여 제품디자이너들에게 제공할 수 있다면 소비자들이 원하는 기초적인 감성 디자인으로서 디자인형상에 응용할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 온라인상에서 대학생의 역량관리와 역량개발을 위한 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 역량관련 문헌조사와 기존 시스템 분석으로 역량개발에 필요한 구성요소를 역량진단 및 진로계획, 역량개발, 역량평가분석, 포트폴리오, 커뮤니티, 취업진단, 커뮤니티로 도출하고 시스템 설계의 방향 설정하였다. 시스템은 Windows 서버에서 Microsoft Windows 운영체계로, 데이터베이스 관리 시스템은 ORACLE ver.10, 프로그래밍 언어는 JSP, JAVA를 사용하여 개발되었다. 시스템 개발 후에 시스템의 오류와 개선사항을 검토하여 시스템을 수정 보완하였으며, 최종 개발된 역량개발시스템의 내용적 기능적 활용도를 검증하였다. 대학생 역량개발시스템은 역량활동 촉진기제, 진로개척 능력 함양, 성찰기능으로 지식의 내면화와 주도적 역량개발, 이력관리의 편이성, 학생-교수-동문간의 상호작용이 가능한 온라인 공간으로 활용될 수 있을 것이며, 대학생의 역량개발시스템에 대한 연구가 희소한 현실에서 역량개발을 위한 새로운 대안으로 대학생의 진로교육과 역량교육 발전에 도움이 될 것이다.
본 연구는 청대 황가능침원 12기를 대상으로 입지와 풍수 그리고 형태와 구조 등이 어우러진 시설 배치상의 특징을 고찰함으로써 청대 황가능침원 고유의 조영 경관적 특성을 구명하고자 한 것이다. 문헌조사와 현장 관찰 및 인터뷰, 영상 및 도면 비교 그리고 귀납 대비적 분석을 통해 청나라 시대 황가능침원의 조영 경관 특성을 자연환경, 입지 및 풍수 형세, 조영 형태와 구조로 구분하여 분석하였다. 그 결과 풍수 형국, 중축선에 따른 축선 연장거리, 능침 폭, 기점과 종점의 고저의 차에 따른 시설배치의 정형성, 능침의 좌향, 진입공간-제향공간-능침공간의 공간 비율 등의 분석에 따라 청대 황가능침원의 입지형국과 배치 계획상의 특성을 도출하였다. 또한 능침 시설물의 종류와 배치 순서 그리고 석상생의 분포 및 수량 및 종류 분석을 통해 능침의 시설배치적 특성을 도출하는 한편 명나라 시대와 다른 몇 가지 조영 특성을 밝힐 수 있었다. 또한 수계를 통한 공간분할 효과, 중축선에서의 광경(框景)과 협경(夾景)의 조망 효과가 소밀대비(疏密對比)와 함께 청대 황가능침원에서 발견되는 대표적 조망경관 효과임을 확인하였다.
본 연구는 경추 CT 검사 후에 영상을 재구성하는 방법으로, 사위 관상면(oblique coronal) 재구성 각도에 따라서 신경공 골성 협착을 가장 잘 표현할 수 있는 재구성 각도를 제시하고자 한다. 경추의 정중시상면과 구추관절에서 척수 중심을 지나는 선을 그어 만들어지는 각도를 측정하였다. 신경공에서 척수 중심을 지나는 선을 그어, 정중시상면과 이루는 각도를 측정하여 비교하였다. 경추 4-5 레벨에서는 평균 9.2°, 경추 5-6 레벨에서는 평균 9.9°, 경추 6-7 레벨에서는 평균 8.4° 로 구추관절각보다 돌기사이관절각이 크게 측정되었으며, 통계적으로 평균에 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 또한, 하부 경추로 갈수록 각도가 증가하는 것을 알수 있었다. 하부 경추(C5-6, C6-7)의 신경공과 척수 중심이 이루는 각은 55~60° 사이이며, 여기에 90°가 되도록 사위 관상면 영상을 재구성하면 신경공협착 정도가 잘 관찰된다. 기존 CT 스캔 영상을 이용한 재구성 영상이므로 추가적인 방사선 피폭을 받지 않으면서, 경추 신경공 골성 협착을 진단하는데 큰 의의가 있다.
카툰과 서사만화는 그 태생이 서로 다름에도 불구하고, 'cartoon' 혹은 '만화'라는 이름으로 아울러서 지칭된다. 그 이유는 카툰과 서사만화의 유사성에서 찾아 볼 수 있다. 카툰과 서사만화의 유사성은 글과 그림으로 이루어진 장르라는 것인데 글은 만화에서 표현형식이 되기도 하지만 이야기를 나타내기도 한다. 이러한 이야기는 '서사'의 구성요소로서 존재한다. 만화의 세부장르로 카툰과 서사만화, 넓게는 애니메이션까지도 포함하는데 서사만화와 애니메이션의 경우 시간의 연속성으로 서사가 있다고 생각하지만 카툰의 경우 주로 글과 연속성이 없이 한 칸에서 두 칸으로 표현되는 경우가 많기 때문에 서사의 존재에 대하여 반문하게 된다. '서사'라 하면 흔히 서사시 혹은 무훈시를 떠올리기 쉽다. 등장인물의 일대기를 다루기 때문에 보통 시간성에 의해 '서사'의 개념을 생각하지만 서사는 어떠한 사건을 제시하는 것으로 그 범위를 넓게 볼 수 있다. 따라서 하나의 사건을 이미지로 제시하는 카툰에도 서사의 존재 가능성이 제기될 수 있다. 서사만화의 여러 장면에 대한 설명을 카툰에서는 함축적으로 표현되는 것일 뿐이기 때문이다. 이러한 함축적 의미는 여지를 남겨놓음으로써 수용자의 적극적 추론에 의해 그 빈 공간이 채워지게 된다. 하지만 그럼에도 불구하고 카툰의 서사에 대한 언급은 물론이거니와 연구내용도 찾아보기 힘들다. 따라서 이 연구에서는 서사의 개념과 그 구조를 살펴보고 카툰에서 서사의 존재를 증명하고자 한다. 먼저 카툰의 서사에 대하여 알아보기에 앞서 문학의 서사이론에 대하여 살펴보았는데, 만화가 글과 그림의 집합체이기 때문에 그 기본적인 요소를 알아보기 위해서는 서사이론에 대한 담론이 필요하기 때문이다. 이 연구논문에서는 S.채트먼의 "이야기와 담론"에 제시 된 서사의 전제조건들을 중심으로 알아보았다. 서사의 전제조건이 존재할 경우 서사가 존재한다고 볼 수 있기 때문이다. 그 조건들은 '서사적 추론', '선별', '일관성'과 '경과진술', '정체진술'로 S. 채트먼은 이것들이 서사의 전제조건이라고 설명하면서 영화와 소설의 서사구조를 분석하고 있다. 그리고 스콧 맥클라우드가 "만화의 이해"에서 기술한 "만화의 어휘", "시간틀", "선 속의 생명" 등을 통하여 채트먼이 제시한 서사의 전제조건들이 카툰에서 어떠한 방법으로 제시되고 표현되는지 알아보며 카툰에서 서사가 존재하고 있음을 밝혔다.
과학영재교육원 학생들이 성공적으로 과학 탐구를 수행하기 위해서는 문제 인식, 가설 설정, 탐구 설계, 결론 도출 등의 과학 통합 탐구 능력이 요구된다. 이 연구에서는 김유향(2013)이 개발한 '과학 탐구 사고력 측정을 위한 서술형 평가도구'를 사용하여 과학영재교육원 학생들의 과학 통합 탐구 능력을 평가 요소별, 성별, 이수 과정별, 전공 분야별로 비교하였다. 이 평가도구는 탐구 사고력의 주요 요소들인 탐구 문제 도출, 변인 추출, 가설 설정, 실험 설계, 자료 변환, 자료 해석, 결론 도출, 일반화, 평가에 관한 문항이 각 2개씩 총 18문항으로 구성되어 있다. 이 평가도구를 2013년 현재 C 대학교 부설 과학영재교육원에 다니고 있는 학생들 중 102명 학생들(초등과학반 15명, 중등과학심화I반 58명, 중등과학심화II반 29명)을 대상으로 시행하였다. 그 결과, 과학 통합 탐구 능력의 요소 중 가설 설정, 변인 추출의 점수는 상대적으로 높았고, 자료 변환, 자료 해석, 평가의 점수는 상대적으로 낮았다. '자료 변환'에 해당하는 선 그래프 그리기 문항과 '평가'에 해당하는 실험 설계의 개선점 찾기 문항의 정답률은 약 40 %로 상대적으로 낮게 나타났다. 영재교육을 받은 단계별로 비교하면 과학 통합 탐구 능력의 요소들 중 일반화의 경우 유의미한 차이가 있었다. 남학생과 여학생의 점수 차이는 유의미하지 않았다. 이 연구에서 사용한 평가도구가 생물 분야의 소재를 다루고 있어 생물 분야의 영재학생들과 다른 분야(물리, 화학, 지구과학)의 영재학생들과 비교한 결과, 유의미한 차이가 없었다. 과학영재교육원 학생들의 과학 통합 탐구 능력 향상을 위하여 자료 변환, 자료 해석, 평가에 관한 교수 학습을 강화하고, 과학 탐구와 관련된 구체적인 교수 학습 자료를 개발할 필요가 있다.
The purpose of this study was to verify (i) a consistent calibration verification for the assessment of method linearity and (ii) calibration agreement with calibration settings. We validated calibration verification through method linearity with different lot number of individual calibrators that span the working range for 9 tests except salicylate with control sample in test. We evaluated that it covered broad analyte range to assay from near zero to the top of the measuring range with 5 or 6 points every three times for 10 analytes in TDM test. Target values were plotted on X-axis with assigned or observed values on the Y-axis. Working range were as follows. Calibration verification of the measuring range (maximum to minimum values) has been validated asetaminophen 0.1 to $304.6_{\mu}g/mL$, salicylate 0 to $1005_{\mu}g/mL$, valproic acid 3.2 to $154.19_{\mu}g/mL$, digoxin 0.17 to 5.65 ng/mL, vancomycine 1.3 to $80.51_{\mu}g/mL$, carbarmazepine 0.1 to $22.3_{\mu}g/mL$, phenytonin 0.6 to $40.21_{\mu}g/mL$, theophyline 0.2 to $40.21_{\mu}g/mL$, primidone 0 to $24.07_{\mu}g/mL$, phenobarbital 0.6 to $60.0_{\mu}g/mL$. Drawing a straight line through five or six points of these data showed good linearity. We are sure that it is important to assess the calibration verification of a test method to ascertain the lowest and highest test results that are reliable.
The 13 genre paintings by Junkeun Kim in the book "Korean Games(by Stewart Culin 1858~1929)" were used to study the late $19^{th}$ century's basic costumes and Games style in Korea. The people who appear in the paintings are 26 adult males, 2 minor males, 2 adult females and 3 kisaengs. Typical men wore 'Jeogori' which had various colors and white linings with a reached hip line, and knotted with a 'go-rum' on the right side. They also wore, white colored 'Baji' with colorful sash that were knot below knee or ankle together with 'Hang-jun' or 'Daenim'. They wore 'Beoseon'. Some men wore 'Po' whose colors were blue, green, indigo, white. The general women wore 'Jeogori' in deep green and light pink, indigo, green, red, and they matched with colors for 'Kit' and, 'Go-rum', 'Kut-dong' and its 'Go-rum' was short and narrow. It was so fit and short with narrow sleeve. It had 'Dunggun-kit'(round head collar) with white 'Dong-jung' and so it fit at neck. They wore 'Chi-ma' whose color was red, light green, or light indigo. It contrasted with 'Jeogori'. The width of 'Chi-ma' was big enough. Then white inner slacks came out under the skirt. Traditional Korean games can be classified according to age and gender. Then the games can be further classified into three categories : men's games, women's games, and games for all. The games for adult are an archery practice, hunting, shovel work with a karae, making a bow, drawing Jongkung-chart, Korean chess, playing paduk, and the Korean card game. A swing is a game for women. Games for both men and women are dice play, and domino game. Games for both adult and minor males are sledge, and tightrope walking. Through genre paintings in the $19^{th}$ century, I reached a conclusion that basic costumes are similar to 'Hanbok' at the present time and the method of wearing them has not changed much. It appears that the originality of traditional costumes has been maintained.
국립산림과학원에서 발간된 임상도에 따르면 파주시 광탄면에 위치한 본 연구대상지는 활엽수 Ⅳ영급으로 분류되었으나 식생조사 결과 영급판정이 어려운 활엽수 천연림으로 구성되어 정밀 임상도 작성의 필요성이 제기되었다. 이에 정밀 현존식생 조사와 식생구조 및 연륜 분석 자료를 기초로 한 정밀 임상도 작성방안을 제안하고자 하였다. 정밀 현존식생유형 분석결과 22개 유형이었으며 자연림은 신갈나무림, 굴참나무림 등 11개 유형, 인공림은 밤나무림 등 6개 유형으로 구분되었다. 영급 판정을 위해 정밀 현존식생도를 바탕으로 방형구 42개와 89개 표본목의 목편을 채취하여 수령을 측정한 결과, 저지대에 입지한 인공림, 참나무류 소경목 지역은 II영급(29.8%), 나머지 지역은 III영급(57.6%)으로 토지이용이 가능하였고 Ⅳ영급 이상(8.8%)은 경계부의 급경사 능선부에 분포하여 토지이용은 불가능하였다. 이상과 같이 소규모 개발 예정지가 활엽수 자연림으로 판정된 경우 보전과 이용 판정에 있어 정밀 현존식생 조사, 식물군집구조 및 표본목 분석을 통한 정밀 임상도를 작성하여야 할 것이다. 정밀 임상도에는 식생의 자연성, 희소성, 다양성 등을 종합적으로 판단할 수 있는 자료가 포함되어 소규모 부지의 개발적정성 판단에 유용할 것으로 사료된다.
악교정 수술의 계획에 있어서 수술 후 경조직의 이동에 따른 연조직 변화 양상을 보다 정확히 예측하는 것은 매우 중요하다. 최근에는 측모 두부 규격 방사선 사진과 실제 측모 사진을 병합하여 수술 후 측모 변화에 대한 가시성을 높인 여러 종류의 video imaging 프로그램들이 개발되어 널리 사용되고 있다. 그러나 이들 프로그램의 정확도를 판단하는 연구는 아직 미비한 실정이며 특히 국내에서 많이 시행되고 있는 골격성 III급 부정교합 환자의 수술 후 변화 양상에 대한 연구가 임상적인 활용에 앞서 선행되는 것이 필요하다. 이에 저자는 video imaging프로그램의 하나인 Power $Ceph^{\circledR}$ (Power Soft Co. Ver 3.3)을 이용하여 국내에서 양악수술을 시행 받은 골격성 III급 부정교합 환자 30명(남 14명, 여 16명)을 대상으로 예측도와 실제 술후의 측모를 비교하여 정확도를 평가하였으며 정확도에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 이동량 및 술식별로 분류 비교하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 예측치와 실제 계측치의 비교에서 24개의 계측항목 중 14개 항목에서 유의성 있는 차이를 보였다. 2. 계측항목 중 유의성 있는 차이를 보이는 항목은 대부분 상악에 관련된 연조직으로 하악에 관련된 연조직에 비해 다양한 차이를 나타내었다. 3.상악 및 하악의 이동량에 따른 비교에서 이동량이 적은 군이 이동량이 많은 군에 비하여 예측치와 실제 계측치 비교에서 유의성 있는 차이를 보인 항목이 적게 나타났다. 4. 이부 성형술 여부에 따른 비교에서 이부 성형술을 시행하지 않은 군에서 이부 성형술을 시행한 군에 비하여 예측치와 실제 계측치 비교에서 유의성 있는 차이를 보인 항목이 적게 나타났다. Video imaging(Power $Ceph^{\circledR}$ Ver 3.3)프로그램에 의한 예측치와 실제 계측치 비교시 그 차이는 대부분 2mm 이내로써 임상적으로 수용할 수 있는 수준이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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