Out - of - distribution (OOD) samples are frequently encountered when deploying a classification model in plenty of real-world machine learning-based applications. Those samples are normally sampling far away from the training distribution, but many classifiers still assign them high reliability to belong to one of the training categories. In this study, we address the problem of removing OOD examples by estimating marginal density estimation using variational autoencoder (VAE). We also investigate other proper methods, such as temperature scaling, Gaussian discrimination analysis, and label smoothing. We use Chonnam National University (CNU) weeds dataset as the in - distribution dataset and CIFAR-10, CalTeach as the OOD datasets. Quantitative results show that the proposed framework can reject the OOD test samples with a suitable threshold.
Existing license plate recognition system is used as an optical character recognition method, but a method of using deep learning has been proposed in recent studies because it has problems with image quality and Korean misrecognition. This requires a lot of data collection, but the collection of license plates is not easy to collect due to the problem of the Personal Information Protection Act, and labeling work to designate the location of individual license plates is required, but it also requires a lot of time. Therefore, in this paper, to solve this problem, five types of license plates were created using a virtual Korean license plate generation program according to the notice of the Ministry of Land, Infrastructure and Transport. And the generated license plate is synthesized in the license plate part of collectable vehicle images to construct 10,147 learning data to be used in deep learning. The learning data classifies license plates, Korean, and numbers into individual classes and learn using YOLOv5. Since the proposed method recognizes letters and numbers individually, if the font does not change, it can be recognized even if the license plate standard changes or the number of characters increases. As a result of the experiment, an accuracy of 96.82% was obtained, and it can be applied not only to the learned license plate but also to new types of license plates such as new license plates and eco-friendly license plates.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.420-426
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2022
Developing a machine learning model and putting it into production goes through a number of steps. Automated Machine Learning(AutoML) appeared to increase productivity and efficiency by automating inefficient tasks that occur while repeating this process whenever machine learning is applied. The high degree of automation of AutoML models allows non-experts to use machine learning models and techniques without the need to become machine learning experts. Automating the process of applying machine learning end-to-end with AutoML models has the added benefit of creating simpler solutions, generating these solutions faster, and often generating models that outperform hand-designed models. In this paper, the AutoML data is collected and AutoML's Color Petri net model is created and analyzed based on it.
Kim, Mi-jin;Kim, Ji-ho;Lee, Dong-hyeon;Han, Jung-hoon
한국컴퓨터정보학회논문지
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제27권9호
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pp.49-57
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2022
현재 우리 사회는 기후 문제와 세계 인구 증가로 인해 식량 부족 문제가 대두되고 있다. 이를 해결할 방안으로 인공지능(Artificial Intelligent, AI)와 정보통신기술(Information and Communication Technology, ICT)을 접목 시킨 다중 원격 제어 스마트팜을 제안한다. 제안하는 스마트팜은 ICT 기술을 접목시켜 공간과 시간에 제약 없이 원격으로 제어 및 관리하고 작물의 생육환경을 다중 제어한다. 아두이노를 활용하여 스마트폰 애플리케이션(Application, APP)을 통한 다중 제어가 가능한 스마트팜 시스템을 제안하였고, 딥러닝 기술을 적용하여 작물의 생장을 실시간으로 관찰하면서 다양한 데이터 확보 및 진단 기능을 가지는 AI기술을 포함하였다. 스마트팜 내의 각종 센서들을 제어하고 센서들의 데이터 값을 구축한 데이터베이스에 저장하여 사용자가 APP을 통하여 확인할 수 있도록 하였다. 사용자는 APP에서 현재 기상을 참고하여 제어할 수 있도록 하였고 캠을 통해 생육 환경을 실시간으로 확인할 수 있다. 다중 작물을 위한 다중 제어에는 2개 이상의 생육 환경에 대한 각각의 LED, COOLING FAN, WATER PUMP를 적용하여 사용자가 편리하게 제어할 수 있도록 구현하였다. 그리고 딥러닝 기술을 사용하여 TensorFlow 프레임워크를 통해 생육 단계를 진단해주는 APP을 구현하여 사용자가 현재 작물이 어느 단계의 생육 상태인지 손쉽게 진단할 수 있도록 도와주는 애플리케이션을 개발 하고 적용하였다.
정보통신기술의 급격한 발달은 새로운 정보와 지식의 양을 급속하게 증가시켜 지식기반사회로의 체제를 굳건히 만들고 있다. 지식기반사회에서 전통적 교수-학습 방법은 더 이상 학습자의 문제해결에 도움을 주기 어렵다. 이런 이유 때문에 전통적 교수-학습 방법을 대신할 수 있는 지식기반사회의 적합한 수업모형인 문제중심학습이 대두되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝과 PBL(문제기반학습)을 결합시킨 수업모형인 온라인 기반의 e-PBL을 제안한다. 이는 전통적인 교수-학습 방법의 문제점을 극복할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교 정보소양교육 분야에서 활용할 수 있는 e-PBL 수업모형, 수업문제를 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용하여 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 e-PBL을 지원하기 위한 e-PAS 시스템을 구축하여 학업성취도 및 자기주도적 학습능력을 향상시키고 학습만족도를 신장시켰다.
This research proposes the composition logic of an Active Learning Environment (ALE), to enable discovery by learning through experience, whilst increasing knowledge about modern architectural heritage. Linking information to the historical heritage using Information and Communication Technology (ICT) helps to overcome the limits of previous learning methods, by providing rich learning resources on site. Existing field trips of cultural heritages are created to impart limited experience content from web resources, or receive content at a specific place through humanities Geographic Information System (GIS). Therefore, on the basis of the blended space theory, an augmented space experience method for overcoming these shortages was composed. An ALE space framework is proposed to enable discovery through learning in an expanded space. The operation of ALE space is needed to create full coordination, such as a Content Management System (CMS). It involves a relation network to provide knowledge to the rule engine of the CMS. The application is represented with the Deoksugung Palace Seokjojeon hall example, by describing a user experience scenario.
This paper discusses designing an interdisciplinary learning environment to promote learning of the liberal arts for advanced music students in order to expand the boundaries of their education experience beyond the technical mastery of their musical instruments. The paper discusses the utilization of salient features of information, communications, and technology and the use of instructional theory to promote the understanding of how individual pieces of music can be connected to knowledge of the context in which they were created to support the understanding of the relationship between experience in the world and musical composition.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권3호
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pp.367-372
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2021
The purpose of this study is to suggest that the movement expression activity of intellectually disabled people is effective in the learning process of LMA motion recognition based on Kinect sensor. We performed an ICT motion recognition games for intellectually disabled based on movement learning of LMA. The characteristics of the movement through Laban's LMA include the change of time in which movement occurs through the human body that recognizes space and the tension or relaxation of emotion expression. The design and implementation of the motion recognition model will be described, and the possibility of using the proposed motion recognition model is verified through a simple experiment. As a result of the experiment, 24 movement expression activities conducted through 10 learning sessions of 5 participants showed a concordance rate of 53.4% or more of the total average. Learning motion games that appear in response to changes in motion had a good effect on positive learning emotions. As a result of study, learning motion games that appear in response to changes in motion had a good effect on positive learning emotions
본 연구는 아세안 국가의 ICT에 관한 현재적 상황에 대한 분석을 통하여 아세안 국가들의 ICT 관련 정책 및 고등교육에서의 활용에 대한 이해를 돕고 이를 통하여 향후 우리나라가 아세안 대학들과 교류를 확대해 나갈 때 필요한 시사점을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 아세안 국가들을 ICT의 발달 정도에 따라 3집단으로 나누고 ICT 관련 주요 정책과 이의 배경, 현황 및 특징, 관련 쟁점 및 향후 계획 등을 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 먼저 1집단에 속하는 브루나이, 말레이시아, 싱가포르의 경우는 잘 발달된 ICT 인프라를 바탕으로 적극적인 이러닝이나 온라인 교육을 실시하고 있었으며, 자국의 상황과 여건에 맞는 프로그램을 운영하고 있었다. 2집단에 속하는 인도네시아, 필리핀, 태국, 베트남의 경우 국가별 차이를 보이고 있었다. 즉 필리핀과 태국은 국가 주도의 마스터플랜을 중심으로 자신들만의 정책을 수립하여 운영하고 있었으며, 인도네시아는 MOOCs에, 그리고 베트남은 사이버대학에 초점을 맞추고 있었다. ICT가 가장 발달하지 않은 3집단은 캄보디아, 라오스, 미얀마 등으로 이들 역시 국가차원의 전략을 수립하여 고등교육에서의 적극적인 ICT 활용을 모색하고 있다. 다만 아직까지는 고등교육에서 ICT를 활발하게 활용할 만큼 인프라가 제대로 구축되지 않고 있어 어려움을 격고 있는 것으로 나타났다. 특히 3집단 국가들은 모두 한국과의 사이버대학 프로젝트에 참여하여 지원을 받아왔다. 본 연구는 아세안 국가들의 경우 ICT 인프라 구축과 고등교육에서 ICT 활용 정도에 있어서 국가 간 차이가 많기 때문에 전체로서 하나로 접근하지 말고 서로 다르게 접근해야 하며, 따라서 개별 국가들에 대한 심도 있는 연구들이 지속적으로 이루어져야 한다는 것을 시사한다.
본 연구에서는 모바일 기기에서 증강현실 기술을 이용한 정보제공 시스템을 제안한다. ICT 기술의 발전으로 일상에서 사용하는 컴퓨터가 소형화되고 휴대가 간편하게 발전된 형태의 대표적인 예로 태블릿 PC와 스마트폰을 들 수 있다. 환경에 구애받지 않고 본인이 원하는 자료를 증강현실 기술을 이용하여 확인하고 학습할 수 있다. 카메라를 이용한 실영상에 원하는 이미지, 영상 등을 추가하여 다양한 도움을 받을 수 있는 것이다. 본 논문에서는 태블릿 PC나 스마트폰 환경에서 증강현실 기술을 이용한 정보제공용 시스템을 구현하였다. 이러한 시스템은 학습, 오락, 광고홍보 등 모든 분야에서 활용 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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