In the 18th century, Xu Lingtai (徐靈胎) and Yoshimasu Todo (吉益東洞) were medical revolutionaries. They emphasized researches about synthesis of formulae, efficacy of medication and observation and then classification of clinical phenomena, so they assumed a modern scientific character. But, there were clear differences between their academic thoughts. In this paper, we examine the causes of difference in three fields, i.e. traditional culture, viewpoints of talented people and academic personality. The first, difference was due to traditional culture. Chinese medicine has a long history and heavy traditional culture. Yin-Yang (陰陽) theory, Five Phase(五行) theory, Viscera and Bowels (臟腑) theory and Meridian and Collateral (經絡) theory stemmed from everyday practice, and Chinese people learn these theories from experience and observation. From the standpoint of Chinese people, particularly scholarly doctors [儒醫] such as Xu Lingtai, it was easy to debate medical theories. In contrast, Japanese traditional culture didn't have as long a history as China. Thus as a necessity, it was harder to disseminate traditional Chinese medicine theories in Japan. Yoshimasu Todo simplified it by cutting out the superfluous traditional Chinese medicine theory, so at that time it must have been shocking to the Japanese medical world's trends. The second, difference was due to viewpoints of talented experts. From the standpoint of Xu Lingtai, above all, medicine is just a learning, only a kind of technique, even more not a means of living. Xu Lingtai was concerned with the appearance of very talented experts such as 'great man' (偉人), and 'exceptional man' (奇士) who carried out medical research. Instead of cultivating a few talented people, Yoshimasu Todo tried to produce a large number of clinicians quickly who could treat ordinary people. The third was due to personality difference. As Xu Lingtai threw away Confucianism and studied medicine in his youth, although he had a critical attitude, he was always mild-mannered. Yoshimasu Todo always had a clearly critical and rebellious nature. Personality influenced their literary spirit and learning style, so although both advocated reactionism, the academic thought of Xu Lingtai was reformative and mild, while that of Yoshimasu Todo was revolutionary and fierce. Xu Lingtai and Yoshimasu Todo had considerably similar research domains and academic thought, so it is proper for them both to serve as examples for making a comparative study of medical history in China and Japan in 18th century.
퍼스널 스토리텔링은 창의적 사고와 디지털 미디어를 학습하는 기회를 제공할 수 있는 디지털 미디어 디자인의 한 방법이다. 본 연구에서는 퍼스널 스토리텔링을 제작하는 일반인들이 동료 스토리텔러들이나 전문가들과 상호작용을 통하여 스토리텔링을 발전시켜 나갈 수 있는 온라인 사이트를 제안하고 이의 인터페이스를 디지털 미디어 디자인에 대한 협력학습의 관점에서 연구하였다. 협력학습 이론들에 대한 고찰을 바탕으로 미디어 디자인의 협력학습을 지원하기 위한 요소들을 추출하고, 기존의 사진 및 필름 포럼(forum) 사이트들을 분석하여 디지털 미디어에 대한 온라인 상호작용의 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 디지털 미디어 디자인의 협력학습을 위한 인터페이스 디자인의 방향을 추출하여 퍼스널 스토리텔링을 위한 상호작용 사이트의 인터페이스에 적용하고 모의 평가를 실시하였다. 퍼스널 스토리텔러들의 협력학습을 돕기 위해서 인터페이스는 스토리텔러들 간의 관찰과 발전적인 상호작용을 촉진하고, 상호 주관성의 형성을 지원하며, 미디어에 대한 용이한 접근을 제공하도록 제시되었다.
최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
이 연구의 목적은 사회유대이론, 일반긴장이론, 사회학습이론에서 제안된 변인들을 사용하여 청소년 지위비행의 원인을 밝히는 데 있다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 조사한 아동 청소년패널 3차년도 중3학년 2,337명의 표본자료를 사용하였다. 세 가지 이론에서 추출된 각 각의 독립변인들이 단독으로 청소년 지위비행을 어느 정도 설명하는지를 살펴 본 다중회귀분석에서 사회학습이론의 두 가지 변인들의 설명력이 가장 높았으며, 그 다음으로 사회유대이론이고 일반긴장이론의 변인들은 청소년 지위비행을 거의 설명하지 못하는 것으로 나타났다. 특히 회귀방정식에서 투입된 사회학습이론의 변인들은 일반긴장 이론과 사회유대이론에서 추출된 독립변인의 수보다 3.5배-5.5배 부족함에도 불구하고 설명력은 가장 뛰어난 것으로 나타났다. 분석에 사용된 이론들은 청소년 비행 및 범죄의 원인을 잘 설명하는 이론으로 알려져 있지만, 이전 까지는 각 이론들이 단독으로 그 영향력을 파악하는 수준에 그쳤다. 그러나 이론의 상대적 영향력을 파악하기 위해서는 각 이론들을 동시에 적용하여 경험적으로 검증할 필요가 있는데, 본 연구는 이런 필요성에 부합한 연구를 수행했다는 점에서 중요한 의미를 가진다.
수학 능력을 평가하는 국제적인 시험 평가에서 우리나라 학생들의 수학 성적은 상위권에 속해 있으나, 수학 교과에 대한 선호도 및 자신감과 같은 정의적인 측면은 매우 낮은 것으로 알려졌다. 이 같은 문제해결을 위하여 본 연구에서는 구성주의 학습이론에 바탕을 둔 '문제중심학습(Problem- Based Learning, PBL)'을 도입하여 학습자의 성취수준에 맞게 학습 목표를 재구성하여 고등학교 중 상위권 학생들에게 적용한 후, 문제중심학습 지도 방안이 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 수학적 태도에 미치는 영향을 조사하였다. 그 결과 실험집단과 비교집단의 학업성취도 및 수학적 태도에서 유의미한 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 다만 수학적 태도 검사의 하위 영역중의 하나인 학생들의 자아개념 분석에서는 실험집단과 비교집단 간의 유의미한 차이는 없었으나 실험집단의 자아개념 평균 점수는 문제중심학습 실험 전 후에 유의미한 차이가 있는 젓으로 나타났다.
본 논문은 Web을 기반으로 하는 수학의 학습모형을 설계하고 학습 자료를 개발하여 정규 교과학습에 투입했을 때의 효과를 측정함으로서 Web 상에서 구현될 수 있는 대체 수업방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 Web을 이용한 교육 자료 개발에 대한 이론적 토대, 교수-학습 모형의 설계와 구성, 정규 수업을 통한 실험 등 세부분으로 이루어져 있다. 먼저, 학습 이론과 학습자 중심의 교수 모형의 개발, 자료 설계 및 구축 과정, 수업 전략 등 Web 기반 교육의 핵심 원리를 살펴본다. 다음, Web 상에서 수학교육과 학습을 구현하기 위한 학습 프로그램을 개발하여 웹 사이트를 통해 학습을 수행하는 수학의 대체 학습모형을 제시한다. 마지막으로, 평면 2차 곡선을 주제로 수업모형을 설계하여 제작하고 이를 실제 수업에 투입했을 때의 학습효과를 전통적인 수업과 비교 측정함으로서 Web 상에서 이루어지는 학습모형을 구성하는데 있어 필요한 요소 및 발전 방향을 함께 모색한다.
In this study, the researchers developed an inventory which can measure the affective achievement in mathematical learning especially targeted to Korean students. By using EFA and CFA, the six affective factors of mathematical learning such as learning directivity, self control, anxiety, interest, cognizing value and confidence are distinguished. Also, the content validity of this inventory was examined by the experts groups, composed of mathematics education professors, high school mathematics teachers, and measurement experts. The reliability of the instrument was high enough to trust the results. Through a large scaled sampling, the reliability and validity of this inventory were verified. In addition, this inventory was developed not by a partial aspects of a certain theory but based on the recent theories. Due to these reasons, the results of this study can be respected that it plays a leading part in understanding the affective achievement of Korean students.
본 연구의 목적은 야외학습을 효율적으로 운영하기 위한 방안으로 자기 주도적 야외학습을 할 수 있도록 자료를 개발하고 이를 교육현장에 적용하여 학습자들의 학습능력 수준에 따른 학업 성취도와 자기 주도적 학습능력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 본 연구를 위해 부산광역시에 소재하는 고등학교 6개 학급 196명을 대상으로 실험집단과 통제집단은 각각 3개 학급씩 98명으로 선정하였으며, 종속변인인 사전 학업성취에서 수준을 구별하기 위해 사전검사를 가지고 각기 상위 $25\%$를 상수준(24명), 중위 $50\%$를 중수준(50명), 하위 $25\%$를 하수준(24명)으로 상$\cdot$중$\cdot$하 수준으로 구분하였다. 야외 학습장은 교육현장과 가까운 부산광역시 남부 일원의 두송반도 지역, 송도 지역, 몰운대 지역을 중심으로 야외답사 코스를 개발한 후, 이를 자기 주도적 학습과 야외학습의 이론을 토대로 구안한 자기 주도적 야외학습을 위한 탐구모형에 적용하였다. 연구의 결과를 고려해 볼 때, 학습자 중심의 자기 주도적 야외학습은 학습자의 학업성취 수준에 관계없이 모든 학습자의 학업 성취도뿐만 아니라 자기 주도적 학습특성을 신장시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
자연어 처리는 최근 기계학습 및 딥러닝 기술의 발전과 적용으로 성능이 빠르게 향상되고 있으며, 이로 인해 활용 분야도 넓어지고 있다. 특히 비정형 텍스트 데이터에 대한 분석 요구가 증가함에 따라 자연어 처리에 대한 관심도 더욱 높아지고 있다. 그러나 자연어 전처리 과정 및 기계학습과 딥러닝 이론의 복잡함과 어려움으로 인해 아직도 자연어 처리 활용의 장벽이 높은 편이다. 본 논문에서는 자연어 처리의 전반적인 이해를 위해 현재 활발히 연구되고 있는 자연어 처리의 주요 분야와 기계학습 및 딥러닝을 중심으로 한 주요 기술의 현황에 대해 살펴봄으로써, 보다 쉽게 자연어 처리에 대해 이해하고 활용할 수 있는 기반을 제공하고자 한다. 이를 위해 인공지능 기술 분류체계의 변화를 통해 자연어 처리의 비중 및 변화 과정을 살펴보았으며, 기계학습과 딥러닝을 기반으로 한 자연어 처리 주요 분야를 언어 모델, 문서 분류, 문서 생성, 문서 요약, 질의응답, 기계번역으로 나누어 정리하고 각 분야에서 가장 뛰어난 성능을 보이는 모형들을 살펴보았다. 그리고, 자연어 처리에서 활용되고 있는 주요 딥러닝 모형들에 대해 정리하고 자연어 처리 분야에서 사용되는 데이터셋과 성능평가를 위한 평가지표에 대해 정리하였다. 본 논문을 통해, 자연어 처리를 자신의 분야에서 다양한 목적으로 활용하고자 하는 연구자들이 자연어 처리의 전반적인 기술 현황에 대해 이해하고, 자연어 처리의 주요 기술 분야와 주로 사용되는 딥러닝 모형 및 데이터셋과 평가지표에 대해 보다 쉽게 파악할 수 있기를 기대한다.
이 연구에서는 국내 초․중등 예비교사들을 대상으로 과학과 협동학습에 대한 인식과 교육요구 를 조사했다. 국내 3개 교육대학 과학교육과 4학년 102명과 3개 사범대학 화학교육과 4학년 64명을 대 상으로 설문 조사를 실시했다. 연구 결과, 초-중등 예비교사들은 여러 과목에서 협동학습에 대한 이론 을 배우고 다양한 형태로 실습을 경험하고 있었으며, 그 중에서 협동학습에 대한 수업시연이나 실제 수 업 진행을 가장 어려워하는 것으로 나타났다. 또한, 이들의 협동학습에 대한 이해는 높은 편이었으며, 과학과 협동학습의 장단점에 대한 인식과 협동학습을 실행하려는 의지, 협동학습 실행에 영향을 미치는 외부요인에 대한 인식도 비교적 긍정적이었다. 초-중등 예비교사들은 예비교사 교육과정에서 과학 과 협동학습과 관련된 보다 다양한 교육의 필요성에 대해 높게 인식하고 있었다. 과학수업에서 협동학습을 실행하려는 의지와 과학과 협동학습 관련 교육요구는 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 있었다. 또한, 이 두 변인은 각각 과학과 협동학습의 장단점에 대한 인식, 과학수업에서 협동학습을 활용 할 때 나타나는 장단점에 대한 교육적 평가, 과학수업에서 협동학습을 실행하는 데 도움이 되는 외부요 인에 대한 교육적 평가와도 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 있었다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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