최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육 분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임이 변하고 있다. 또한, 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브한 교육콘텐츠 기술이 요구되고 있는 실정이다. 이미 스마트 폰의 시장규모가 PC를 추월하고 있으며, 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 새로운 형태의 교육시스템으로 '스마트 러닝'이라는 새로운 서비스가 나타나고 있다. 본 논문에서는 직접 개발한 콘텐츠 저작 애플리케이션과 웹 사이트, 클라우드 환경을 기반으로 학습자 패턴 수집 및 분석을 하고자 한다. 이러한 정보를 활용하여 학습자의 취향에 맞는 적절한 콘텐츠를 추천해주는 큐레이션 서비스 제공 방안에 대해 연구하였다.
본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.
Recently, the fourth industrial revolution has been presented as a new paradigm and additive manufacturing (AM) has become one of the most important topics. For this reason, process monitoring for each cross-sectional layer of additive metal manufacturing is important. Particularly, deep learning can train a machine to analyze, optimize, and repair defects. In this paper, image classification is proposed by learning images of defects in the metal cross sections using the convolution neural network (CNN) image labeling algorithm. Defects were classified into three categories: crack, porosity, and hole. To overcome a lack-of-data problem, the amount of learning data was augmented using a data augmentation algorithm. This augmentation algorithm can transform an image to 180 images, increasing the learning accuracy. The number of training and validation images was 25,920 (80 %) and 6,480 (20 %), respectively. An optimized case with a combination of fully connected layers, an optimizer, and a loss function, showed that the model accuracy was 99.7 % and had a success rate of 97.8 % for 180 test images. In conclusion, image labeling was successfully performed and it is expected to be applied to automated AM process inspection and repair systems in the future.
Introduction and application of virtual education has been rapidly increased in these days. A variation of information communication technology has an effect on education in interconnect with network as internet in the world that exceed the limit of time and regional. Computer and network communication technology through the medium of internet make an entrance cyber education as a new education paradigm. It must be affective on learner who have various educational characteristics and requirements. It begins to appear quality, quantity improvements of knowledge and the development of information technology that web based cyber education. This study was conducted to develop the web based education program and to evaluate the effectiveness of learning satisfaction and accomplishment and to compare the cyber lecture system with the traditional lecture system During the second semester of 2001, this study was investigated 317 registered students in a "Food and Culture" class at Kyungwon University. The data were obtained from pre and post-study with self-administered questionnaire. The evaluation and satisfaction score of students who were registered in cyberclass was negative tendency to compare pre with post-test scores, because of insuffciency of computer-aided lecture system. The major problem was inconvenient in checking system for connecting times in cyberclass which was one of evaluation point in final score. Another problem was frequently disconnection during cyber studying and not to concentrate each time in the cyber lecture because of eye fatigue, boring due to less interesting contents than other newly developed web-site. The students was prefer to mix type of the cyber and traditional lecture type class. The result of final score an each class, the score of cyber class (71.36 $\pm$ 22.44) was significantly lower than other groups (mixed type : 76.66 $\pm$ 19.99, traditional type :79.17 $\pm$ 15.72) (p < 0.05). Cyber class was attempted to present a useful and interesting teaching and learning tool which can be applied successfully in a longer term. The result suggest that various teaching and learning strategies should be developed considering the fact that the student learn alone most in time.t in time.
본 연구는 정보이용이 학습에 영향을 미치는 과정을 탐구하였다. 특히 정보이용 과정 중에 활용된 학습자들의 인지기술 분석을 통한 그들의 의미 있는 학습 과정에 초점을 맞추어, 성공적인 정보이용이란 단순한 사실과 개념의 검색이라는 일반적 가정을 넘어서 학습자에게 개인적으로 의미 있는 학습이라 정의한다. 구성주의적 패라다임에 근본을 둔 질적 연구 방법론을 이용한 본 연구는 앤더슨과 크래스울(Anderson and Krathwohl, 2001)이 제시한 개정된 블룸의 택사노미라는 개념적 틀에 기초하여 실제정보이용 환경에서는 어떠한 인지기술이 활용되고 결과물에 반영되는지를 탐구하였다. '설득력 있는 화법(Persuasive Speech)"이라는 영어과 교과 중 하나의 과목의 우등반 학생 21명의 참여로 두 가지 방법론의 혼합적 활용이 - 개념도와 개별 인터뷰 - 제안되어 학 습자들의 자연스런 정보 환경 속에서 시도되었다. 연구 결과는 학생들이 정보이용 과정 중에 네 가지 패턴의 변환을 거치면서 개정된 블룸의 텍사노미에 제시된 모든 단계의 학습에 필요한 인지기술의 활용이 발견이 되었고 특히 풍부한 정보 환경에서는 고급 학습단계의 인지기술의 활용이 중요하다는 것이 밝혀졌다.
정보 통신의 발전에 따라 최근의 교육적 패러다임은 지식의 수동적인 전수자가 아닌, 실세계의 복잡하고 다양한 문제를 해결할 수 있는 능동적인 구성자로서의 학습자를 요구하고 있다. 이러한 변화는 정보와 아이디어의 소유보다는 공유를 통해 다른 사람의 다양한 시각을 접할 수 있는 교육 환경을 요구한다. 이에 본 연구에서는 역할모형과 게스탈트 이론을 토대로 발표학습을 통한 상호작용 효과를 극대화하기 위해 동료학습자간 발표자료 제공자와 학습자로 구분하여 각각의 역할을 제시하였다. 또한 발표의 일회성과 발표자료의 재활용 미흡, 발표기회의 부족으로 인한 학습활동을 보완하며, 발표학습에서 적극적이지 못한 학습자에 대한 동기 부여를 통해 지속적인 상호작용이 가능하도록 발표학습지원 시스템을 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 발표학습지원 시스템을 통해 동료학습자간 지속적인 상호작용이 가능하며 이를 통한 교육적 효과가 클 것으로 기대된다.
지식 정보화 사회의 발달은 교육자나 교육 기관 중심의 교육에서 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 중심으로 하는 교육으로 변화하게 되었다. 이는 학습자의 특성과 교육 의도가 학습 성과에 가장 중요한 요인으로 작용함을 의미한다. 특히 학습자들간의 학습, 온라인 커뮤너티, 멀티미디어 중심 교육 등이 혼합되어 있는 사이버 대학이 가장 대표적인 새로운 교육 패러다임을 활용한 예로 들 수 있다. 본 연구는 서울에 있는 4년제 대학에서 병설한 사이버 대학교 재학생 1620명을 대상으로 사이버 교육에 대한 만족도 조사를 실시하였다. 조사 분야는 입학 프로세스 및 대학 교육에 대한 기대 수준 등을 위시한 개인적 측면의 인구 통계적 분야와 수업 및 교육환경, 학습 과정 등에 관한 기관과 관련한 만족도 수준을 측정하였다. 연구 결과는 사이버 대학 교육이 원천적으로 사회 재교육을 위한 평생 교육법에 의거하여 설립된 것과 같은 맥락으로 학습과 교육에 대한 만족도는 나이와 직업 유무와 높은 상관 관계가 없었다. 특히 컴퓨터 리터러시와 매우 깊이 관련되는 나이는 학습 만족도와는 상관 관계가 없었고, 오히려 50세 이상의 계층에서 높은 수준의 학업 만족도를 보였다. 그러나 궁극적으로 사이버 교육에 익숙하여지면서 오히려 사이버 교육에 관한 만족도가 저하되는 현상은 앞으로 사이버대학이 해결해야 할 과제로 제기 되었다.
제 4차 산업 혁명으로 인하여 일상생활까지 소프트웨어 환경이 확장되는 흐름 속에서 2015 개정 교육과정은 소프트웨어 교육을 의무 교육으로 명시하였다. 또한, 과정중심평가를 명시함으로써 학습과 평가가 통합된 수업의 패러다임 변환을 강조하고 있다. 본 연구는 수학 학습과 평가를 통합한 컴퓨팅 사고력 기반의 수업을 초등학교 4학년 소수의 덧셈과 뺄셈을 중심으로 설계하였다. 서울시내 초등학교의 4학년 두 학급을 선정하여 양적 연구로 메타인지와 수학학업성취도의 사전사후 검사를 실시하고, 학생들의 활동지와 소감문을 분석하는 질적 연구를 병행하는 혼합연구를 실시하였다. 연구결과, 수학 학습과 평가를 통합한 컴퓨팅 사고력 기반의 수업은 초등학생들의 메타인지와 수학학업성취도의 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 논문은 분산형 전력 시스템에서 심층강화학습 기반의 전력 생산 환경 및 수요와 공급을 예측하며 자원 할당 알고리즘을 적용해 전력거래 시스템 연구의 최적화된 결과를 보여준다. 전력 거래시스템에 있어서 기존의 중앙집중식 전력 시스템에서 분산형 전력 시스템으로의 패러다임 변화에 맞추어 전력거래에 있어서 공동의 이익을 추구하며 장기적인 거래의 효율을 증가시키는 전력 거래시스템의 구축을 목표로 한다. 심층강화학습의 현실적인 에너지 모델과 환경을 만들고 학습을 시키기 위해 날씨와 매달의 패턴을 분석하여 데이터를 생성하며 시뮬레이션을 진행하는 데 있어서 가우시안 잡음을 추가해 에너지 시장 모델을 구축하였다. 모의실험 결과 제안된 전력 거래시스템은 서로 협조적이며 공동의 이익을 추구하며 장기적으로 이익을 증가시킨 것을 확인하였다.
최근 대학이러닝 환경은 급변하고 있고, 특히 글로벌 유수 대학을 중심으로 한 MOOCs 서비스의 확산은 국내 대학이러닝에도 새로운 변화와 도전을 촉진하고 있다. 급변하는 이러닝 환경 속에서 대학이러닝은 MOOCs를 중심으로 어떻게 변화하고 발전해 나갈 것인지 융복합적인 관점에서 발전방안에 대한 탐색이 요구된다. 이에 본 연구에서는 MOOCs를 기반으로 대학이러닝의 융복합적인 발전방안을 개념적 틀과 함께 제안하였다. 본 연구를 위해 대학이러닝 및 MOOCs 관련 문헌 연구, 전문가 자문회의, 대학이러닝을 둘러싼 SWOT 분석, 대학이러닝지원센터 관련자 대상 설문 등을 실시하였다. 이러한 과정을 통해 MOOCs의 특성을 반영한 '개방형 고등교육 강좌 서비스', '교수학습 큐레이션 서비스', '교수학습 프랙티스 서비스', '창의적 교수학습 방법 개발 및 공유 서비스', '클라우드 기반의 교육용 플랫폼 지원 서비스' 등의 이슈를 융복합적으로 통합한 안을 도출하였고, MOOCs 기반으로 한 융복합적 발전방안을 마련하였다. 본 연구 결과를 통해 대학이러닝의 도약적 발전을 위한 방안이 제시되고, 아울러 국내 MOOCs의 도입과 적용에 대한 논의의 기초가 마련될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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