이 연구는 Wiggins와 McTighe(2011)의 2.0버전의 템플릿을 가정과 수업을 위한 템플릿으로 수정, 보완하여 재구조화하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 백워드 디자인의 주창자인 Wiggins와 McTighe의 이론을 고찰하고, Wiggins와 McTighe(2011)의 2.0버전의 템플릿을 고찰하였다. 또 백워드 디자인을 활용한 다양한 선행 연구를 분석하여 가정과 수업에 백워드 디자인을 적용하기 위한 템플릿 재구조화를 위한 시사점을 도출하였다. 또 전문가 협의회를 통한 안면타당도를 통해 템플릿의 타당도를 검증받았다. 이러한 과정을 거쳐, 1. 교육과정 분석, 2. 수업설계(학습경험 디자인↔평가설계), 3. 수업 흐름, 4. 각 차시별 수업 안내, 5. 평가기록 및 피드백의 총 5단계로 재구조화한 가정과 템플릿을 개발하였다. 이 연구에서 재구조화한 가정과 템플릿을 활용하여 2015 개정 교육과정의 가정과교육 영역의 수업 자료를 개발하여 학습자의 역량 함양에 기여하는 교수·학습의 개선이 지속적으로 확대되어 가야 할 것이다. 추후 연구에서는 백워드 디자인 적용의 가정과 수업이 학습자에게 어떤 영향을 미치는지에 대한 학교 현장 연구가 추진되어야 할 것이다.
본 연구는 교육대학교의 예비교사들에 대한 블록 코딩과 피지컬 컴퓨팅의 교육 사례이다. 학생들은 블록 코딩을 지원하는 '엔트리'를 통해 여러 문제를 해결하는 과정에서 코딩에 대한 친숙함을 느꼈으며 코딩 능력을 향상시켰다. 또한 학생들은 피지컬 컴퓨팅 교구의 다양한 입·출력 장치로 컴퓨팅 시스템을 구성하고 프로그래밍을 통해 사물을 제어하였고, 교육용 포트폴리오를 제작을 통해 코딩에서의 문제분석, 설계, 구현, 테스트 등의 전반적인 과정을 경험하였다. 적용된 교육 방법으로는 몰입기반 프로그래밍과 짝 프로그래밍이고, 교육의 효과성을 측정하기 위한 설문 결과, 학생들은 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 교구를 잘 이해하였고 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 교구를 혼합하여 학습한 것이 엔트리 단독의 코딩학습보다 효과가 더 좋았다는 응답을 하였다. 또한 피지컬 컴퓨팅 교구 학습에서 적용한 짝 프로그래밍의 효과가 좋았음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 상이한 체제 즉, 사회주의 노동시장에서 자본주의 노동시장으로의 이행 후 성공적인 직업생활을 영위하고 있는 북한이탈주민을 대상으로 전환적 진로선택 과정을 탐색하는 것이다. 연구목적 달성을 위해 북한이탈주민의 전환적 진로선택과정은 어떠한가, 이 과정에 어떤 학습요소가 선택에 영향을 주는가? 라는 문제를 제시하였다. 현재 자신의 직업에 대한 주관적 성공감을 가지고 있으며, 경험의 과정을 풍부하고 상세하게 잘 설명할 수 있는 남성3명, 여성8명과 심층면담을 진행하였다. 방법은 Strauss & corbin(1998)이 제시한 (개방코딩, 축코딩, 선택코딩)하위범주와 범주를 관계 짓는 근거이론 방법으로 분석하였다. 결과, '관점전환'이라는 중심현상으로부터 패러다임 모형이 도출되었다. 핵심범주는 '관점을 전환하여 새로운 진로에 도전함'이었다. 전환적 진로선택 과정은 '현실인식 단계', '적극적 변화 인지단계', '지지/대처전략 단계', '성장 단계'로 시간의 흐름과 상호작용에 따른 4단계가 도출되어 진로선택 과정에서 전환학습에 따른 긍정적 반성과 계획된 우연기술의 잠재적 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구 결과는 북한이탈주민을 위한 진로교육 및 진로상담을 위한 기초자료로 유용하게 활용될 것으로 기대된다.
수학적 사고력이 학생 스스로 문제를 해결하는 과정에서 가장 발달한다는 주장과 함께 이를 구현하는 방법론에 대한 연구도 꾸준히 이루어져왔다. 최근에 그 방법론으로 몰입적인 사고를 통한 학생의 학습 방법이 제안되었다. 이에 본 연구에서는 몰입적인 사고를 적용하여 학생들이 스스로 수학문제를 해결해 나갈 수 있는지를 알아보았다. 연구는 고등학교 교과과정인 미적분에 대한 선행학습을 하지 않은 중학교 3학년 학생들 10명을 대상으로 몰입적 사고를 통해서 학생 스스로 미적분 문제를 해결할 수 있는지와 그 과정에서 학생이 경험하는 수학학습 성취에 대한 탐구로 진행되었다. 학생들은 주어진 미적분 문제를 3일 동안 몰입적 사고를 적용하여 풀었다. 그 결과 2명이 스스로 해결하였고 7명이 힌트를 받고 해결하였다. 연구 결과 상당수의 학생이 장시간의 몰입적인 사고를 통하여 배우지 않은 문제들을 스스로의 능력으로 해결할 수 있음을 알게 되었다. 이 과정에서 학생들의 수학적 사고력이 발달되었고 학생들은 수학하는 즐거움과 성취감을 경험했을 것으로 기대되었다. 본 연구 결과는 몰입적 사고를 도입함으로써 교실에서 학생들 스스로 문제를 푸는 교수법의 개발에 하나의 가능성을 제시하였다고 볼 수 있으며 몰입을 통한 훈련으로 수학적 사고력 발달을 통한 실제 문제해결력에도 기여할 수 있음을 시사하고 있다.
본 연구에서는 맥락을 중요시하는 수업 절차를 제안하고, 과학 수업을 진행하여 어떠한 효과가 있는지 살펴보고자 하였다. 과학지식과 관련이 있는 다양한 맥락 중에서 발견의 맥락과 실생활 맥락을 중심으로 수업을 설계하기 위한 수업 절차를 개발하였다. 맥락중심설계와 이를 적용한 프로그램에 대하여 전문가의 내용 타당도 검증 후 수업을 진행하였고, 학생들의 반응을 확인하였다. 수정·보완을 거쳐 완성된 수업 설계의 최종안은 다음과 같다. 맥락중심설계를 4단계 PEAS(1단계 - 맥락 제시하기(Presentation), 2단계 - 맥락 탐색하기(Explore), 3단계 - 맥락 적용하기(Adapt), 4단계 - 정리하기(Share & Synthesize)) 절차로 제시하였다. 과학지식이 어떠한 사회적·역사적 맥락에서 생성되었는가(발견의 맥락)부터 실생활에서 어떻게 활용되고 있는가(실생활 맥락)까지 폭넓게 다룸으로써 단편적인 지식 습득에만 치우치지 않고, 과학지식의 전반적인 흐름을 경험할 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다. 새롭게 제안한 수업 절차에 대한 이해를 돕고, 그 효과를 확인해보고자 5학년 2학기 '재미있는 나의 탐구', 2. 생물과 환경 단원을 선정하여 프로그램을 개발하였다. 연구 결과, 맥락중심설계를 적용한 초등과학 프로그램은 학생들의 자기주도적 학습능력 향상에 효과적이었고, 특히 내재적 동기 영역에서 효과가 두드러졌다. 학생들은 과학지식과 관련된 발견의 맥락과 실생활 맥락을 경험하면서, 과학 학습에 능동적으로 참여하고자 하는 욕구가 생겼고, 이것이 적극적인 학습 효과를 이끌어내는 데 필수적인 조건이 되면서 의미 있는 학습이 일어날 수 있는 선순환 고리가 만들어졌을 것으로 판단된다. 본 연구를 통해 도출된 시사점을 바탕으로 다양한 영역 및 내용을 대상으로 맥락중심설계를 적용한 프로그램을 개발할 수 있을 것이다.
우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.
The purpose of this study is to explore the family as an interaction system, concentrating on the mutual influences between communication and family development; (1) how Communication patterns affect family relationships, and (2) how relationships among family members affect communication. In order to do this Galvin, Brommel used the following frame work; family is a system in which communication regulates cohesion and adaptability by a flow of message patterns through a defined network of evolving interdependent relationships. A family system consists of members, the relationships among them, the family attributes, the members attributes and an environment in which family functions. Within the framework of common cultural communication patterns, each family has the capacity to develop its own communication code based on the experiences of individual members and the collective family experience. Most of us develop our communication skills within the family context learning both the general cultural language and the specific familial communication code. Communication may be viewed as a symbolic, transactional process as the process of creating and sharing meanings. To say that communication is a process implies a continuous interaction of an indefinite large numbers of variables with a concomitant,. continuous change in the values taken by these variables. Finally the process implies change, Family functions include the primary functions of cohesion and adaptability, and supporting functions of family images, themes, boundaries, and biosocial issues. The primary functions reveal concepts integrated family interaction and supporting function, along with those of cohesion and adaptability, give shape to family life. the characteristics of developed relationships of richness, uniqueness efficiency, substitutability, pacing , openness spontaneity, and evaluation are reflected in the verbal and nonverbal behaviors with which family members negotiated a set of common meanings and develop thier own unique message system. The message system is the major element of communication process and influences both the form and the content of thier relationship and in create and share meanings. Family systems need to provide order and predictability for thier members, specifically focusing on communication rules and the networks by which messages are transmitted. Most rules emerge as a result of multiful interactions. There are basic rules and rules about rules, or metarules. Perceiving the rules of family system is very difficult because often family members don't think about the basic rules, much less the metarules. Breaking the rule may result in the creation of a new set because the system may recalibrate itself to accept more variety of behavior. Families develop communication networks to deal with the general issue. Family adaptability may be seen through the degree of flexibility in forming and reforming networks and networks become a vital part of the decision- making process and relate to the power dynamics operating within the family. Networks also play an integral part in maintaining the roles and rules operating with the family system. Thus networks and rules have mutual influence. The family -of -origin issues influence all aspects of family communication and account for many of the communication patterns, rules and networks and the role of the family -of-origin influences as a primary force for communication on behavior of newly forming systems. Each family system develops its own communication meanings. There is not one right way to communicate within a family but may be indefinitly large change of family life and communication behavior. Study on functional family communication helps to gain a better understanding of dynamics of family communication and ability of a new insight into the family.
21세기로 접어들면서 사회와 문화의 흐름은 자기 스스로 경험하고 즐기고 체험을 하는 단지 보고 즐기는 것에서 자신이 직접 경험하고 행위의 주체 자가 되는 문화현상으로 나타나고 있다. 이러한 흐름은 2010년부터 활성화되고 있는 커뮤니티 댄스(Community Dance)로 나타났다. 커뮤니티 댄스는 누구나 대상이 될 수 있으며 모임의 특성과 연령에 따라 아동 무용, 성인 무용, 노인무용으로 나뉠 수 있어 다양한 연령대로 활동 할 수 있다. 또한 미취학 아동부터 노인에 이르기까지 연령대별로 모임에서 성별, 인종, 종교에 관계없이 건강을 증진하거나 표현의 욕구를 충족하고 체력을 향상시킬 수 있는 모든 사람의 행복과 자아 성취를 위한 모든 종류의 춤을 말한다. 모든 사람들이 각자의 여가시간을 활용하여 자발적으로 즐겁게 참여하는 무용 활동으로 체험을 통한 춤이라는 비언어적 특징이 세대 간의 공감대와 소통을 이루며 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티 댄스는 평생교육을 통해 사회학습으로의 확장성을 가져오며 전문가들이 일반인들을 대상으로 함께 진행하는 자발적인 공동체 모임이다. 커뮤니티 댄스의 정의는 누구나 개인의 일상생활을 풍요롭게 하고 사회적으로 공동체의식을 높여 밝은 사회를 만들며, 개개인에게는 건강증진과 미적 교육의 목표를 이루는 신체활동의 총체라고 할 수 있다. 또한 창의성의 의미를 자기표현으로서의 몸과 창의성에서 무용체험은 참여자가 참여 과정에서 경험하는 긍정적인 심리체험과 일상에 미친 영향력을 탐색해 행복 관점을 투영하여 커뮤니티 댄스의 효과로 나타나고 있으며 참여자들은 춤 문화를 향유를 위해 지금까지 온라인 오프라인을 통해 지속적인 네트워킹을 하고 있다. 커뮤니티 댄스의 붐이 불기 시작하면서 10년간 다양한 분야로 연구가 진행되었지만 실질적인 프로그램의 방법론은 미비하여 국내에서 진행한 커뮤니티 댄스 사례를 조사하여 펠든크라이스 기법(Feldenkrais Method)을 제시하여 향 후 국내 커뮤니티 댄스에 필요한 방법론으로 자리 잡아 문화 소외계층과 활용될 수 있기를 기대하며 무용의 신체 기능적 측면의 향상과 심리적 안정감을 줄 수 있는 교육적 효과와 예술가들의 안무 창작법의 일환으로 활용될 수 있으리라 사료된다.
이 연구는 인지적 도제 모델의 교수 단계와 교수방법을 적용하여 Rapid-cycling Brassica rapa (RcBr)를 활용한 식물 분자생물학 실험 프로그램을 개발하여 그의 적용 효과를 알아보고자 하였다. 개발된 프로그램은 예비교사의 분자생물학 실험에 관한 전문성 제고를 위하여 'purple RcBr과 non-purple RcBr 개체의 DFR 유전자 확인'과 'DNA 프로파일링 방법을 이용한 RcBr 개체의 유전적 다형성 부위 확인'의 두 가지 실험 주제를 선정하여 총 8차시로 구성하였다. 개발된 프로그램은 충북 H 대학교 생물교육 전공 2학년 18명을 대상으로 적용하여 분자생물학 지식과 기술 활용에 관한 인지기능과 영역 일반적 메타인지 기능의 향상 효과를 알아보았으며, 개발된 프로그램에서 제공된 수업흐름도 작성 과제의 분석을 통하여 프로그램의 효과를 검증하고자 하였다. 개발된 인지적 도제 모델 기반의 RcBr 식물 프로그램은 예비교사의 분자생물학 지식 및 기술 활용에 관한 인지기능 향상에 효과적이었다. 예비교사의 선행 실험 경험에 따라 고차적 인지기능 향상에 차이를 보였는데, 선행 실험 경험이 없는 예비교사의 고차적 인지기능 향상에 특히 효과적이었다. 개발된 프로그램은 또한 영역 일반적 메타인지 기능 중 메타인지적 지식의 과제와 메타인지적 조절의 계획, 점검, 평가 부분의 하위요소에 있어 유의미한 향상 효과를 보여주었다. 이는 프로그램의 차시별 자기평가 활동이 예비교사의 메타인지적 조절 기능 향상에 도움을 주었기 때문으로 생각한다. 이 연구에서 개발된 인지적 도제 모델의 식물 프로그램은 예비교사의 분자생물학 실험에 관련된 핵심역량을 키우는데 이바지한 것으로 나타났으므로 후속 연구에서 이 교수·학습 자료를 재구성하여 과학교사 연수나 고등학생들에게 적용하여도 메타인지 기능의 향상 효과를 기대할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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