In knowledge based society, lifelong learning is increasing in order to meet educational needs of adult learners. Credit Bank system which is credited by individual experience, learning and qualifications are also emphasized for continuing learning participation. However, in spite of the importance of concern in the Credit Bank System, adult learners expectation and value are not high. The purpose of this study is to analyze participation valence and learning flow of adult learner in the Credit Bank System. The result of this study is summarized as follows: first, adult learners participated in the Credit Bank System to get new knowledge and skill based on internal and external motivation and requirement not involved with individual degree. Second, adult learners participating in the Credit Bank System are experiencing learning flow realizing that behavior of participation is compensated, adult learners are concentrating and feeling with satisfaction and pleasure to study. Third, participation in the Credit Bank System based on adult learner's own right learning requirement have been analyzed as it has a positive effect to the learning flow and have indicated that adult learners having high level of valence experience, recognition immersion, behavioral devotion, and egoistic immersion. Based on the conclusion, further studies are suggested.
최근 컴퓨터 보급의 대중화와 초고속 통신망 사용의 보편화는 전통적인 교육형식에 많은 변화를 주는 계기가 되었다. 그 중에서도 웹 기반의 다양한 멀티미디어 매체 기술, 컴퓨터 네트워크를 통한 정보의 상호작용 등은 시 공간을 초월한 가상교육 등장에 촉진제 역할을 하고 있다. 이러한 가상교육은 교수자와 학습자간의 상호작용이 가상공간에서 이루어져 학습지도, 학습평가, 피드백 등의 학습수행 측면에서 문제점이 제기되고 있다. 이에 본 논문에서는 가상강좌의 학습평가요수 중 하나인 출석평가에 대해 학습자 참여도를 기반으로 평가하는 모델을 제안한다. 학습자 참여도란 개설된 가상교육에 학습자의 자발적인 참여 정도를 말한다. 본 논문에서 제안한 학습자 참여도 기반 출석 평가모델은 교수자에게는 자동화된 출석평가 기능을 제공하며, 학습자에게는 가상강좌의 능동적인 참여 동기유발 효과를 기대한다.
본 연구의 목적은 웹기반 협력학습에서 참여와 상호작용 가운데 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는 변인이 무엇인지를 확인하는 것이다. 본 연구에서 상호작용은 둘 이상의 행위자 간의 관계에서 발생하는 의사소통을 의미하는 것으로 참여와 구분된다. 이러한 구분에 따라 보다 타당한 측정을 위한 지표로 연결중심성 지표 중 하나인 외향중심성과 내향중심성을 사용하였다. 구체적으로, 참여, 외향중심성, 내향중심성 가운데 어떠한 변인이 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는지 분석하였다. 이를 위해 대학생을 대상으로 2주에 걸쳐 온라인 협력학습을 실시하고, 설문, 참여도, 사회연결망분석을 통한 상호작용 및 성취도 자료를 수집한 후 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 상호작용의 내향중심성이 협력적 자기효능감을 예측하였으며, 상호작용의 외향중심성이 성취도를 예측하였다. 이는 동료로부터 많은 반응과 피드백을 받을수록 협력적 자기효능감이 높아지며, 타인의 글에 대하여 자신의 생각을 정리하는 과정을 거치는 경험이 성취도 수준과 관련이 있음을 시사한다.
The purposes of the study were to identify satisfaction and achievement of learning by female learner's characteristics, and to suggest measures to improve quality of education in internet education programs. In order to determine the educational effectiveness associated with the characteristics of learners, this study attempted to employ two way approaches by observing the degree of achievement for learning, which represents an instructor-oriented approach, and the degree of satisfaction for education, which represents a learner-oriented approach to enhance the quality of internet education for female learners. As an approach to evaluate the educational effectiveness, the degree of achievement in learning(Tyler's classical approach), and the degree of satisfaction for education (Scriven's consumer-oriented evaluation model) were utilized. A survey form was developed by the researcher after reviewing the various tools originated from Boshier, Cross, Gagne and Choi, and distributed to a panel of judges that examined the content validity of the instrument. The sample for the study consisted of 160 female learners from three universities in Seoul and capital area, and the survey form was used to collect data for this study. The SPSS WIN program was used in analyzing the data and a series of statistical tests were conducted including frequency, percentile, t-test, ANOVA, correlation, multiple regression, and factor analysis. The statistical significance level was 0.05. The following conclusion were drawn from this study of female internet education. First, it was evident that female internet learners tend to utilize information from internet, and this can be interpreted as participants' positive attitude, and voluntary participation. Second, educational facilities and services should be improved in the future, because the level of satisfaction was low in these areas compared to curriculum and educational methodology. Third, the participating factors influenced by the level of satisfaction for education of learner characteristics were the 'formation of inter-personal relationship and willingness to change' and the 'needs for education on internet', thus appeared that both social and educational needs influenced the level of satisfaction for education. Fourth, the degree of achievement in learning was higher in the order of 1) attitude 2) function 3) knowledge, thus, attitude change was the most important in achievement of learning. Fifth, the individual background that influenced the level of achievement in learning were age and educational experience. As for the individual level of achievement for learning, the younger and more educated group were more satisfied.
최근 웹의 기술과 기능이 사용자중심의 패러다임으로 변화되면서 e-러닝의 연구와 설계에서도 학습자 참여와 지속적인 학습이 가능한 동적인 학습콘텐츠를 구성하려는 새로운 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝 2.0에 적용할 수 있도록 효율적인 학습 환경을 제공하기 위해 학습자 중심의 동적인 학습 콘텐츠 난이도 조절에 관한 연구를 기술했다. 본 논문은 학습자 중심의 콘텐츠를 제공하기 위해 DLA(Dynamic Level Adjustment)를 제안한다. 제안된 시스템은 환경의 변화에 적응력이 강한 학습콘텐츠를 조절하고 적용할 수 있는 가이드라인이 되고, 더 깊이 있는 연구가 진행될 수 있도록 목표를 두고 있다. 성능평가 결과 학습자의 다양한 학습패턴을 인지할 수 있는 동적인 학습콘텐츠 모델을 만들 수 있었다.
I made a careful study of affective variables in foreign language learning Affective variables have not been adequately investigated in the study of second language acquisition. Egoism and inhibition are two egocentric factors which play important roles in foreign language learning. Three sociocultural variables. cultural factors, introversion / extroversion, and aggression may be keys to understanding the social nature of second language learning. And the emerging of cognition and affect in "cognitive styles", which vary within and among individuals, might account for varying degree of success in learning a second language. In the process of learning English. the students new to foreign language come to face the language barrier. though they express the deep interest and feel excited at the beginning stage. Of course, the several reasons can explain this fact. but more specially they can be explained in terms of such personal affective factors as age, aptitude, personality, and first of all, motivation. Also the socicultural factors between language and culture can be considered to the learner's aptitude toward the language. Affective factors of students are involved in personality. and personality and affective factors affect English learning. Affective variables of students affect the will to take part in English learning, and the rate of participation in English learning affect the fluency. If students feel inconvenience in English class, it is rarely that they run a risk. Students who do not run a risk in English class are short of spontaneous participation Consequently, it may have negative influence on the accuracy and the fluency of English. Therefore, teachers must be more influential in motivating students and specially attentive so that the students may not make the negative and inhibitive language learning attitude.
최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 창업 이론 및 정보의 전달을 위주로 하는 이론형 창업 강좌와 아이디어 발굴과 시제품 제작 등의 과정이 포함되는 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 인식 차이가 있는지, 아울러 창업동기 및 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어서 두 집단 간의 차이가 존재하는지를 비교하기 위해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 창업동기 요인중에서 사회적 인식을 제외한 창업교육, 성취욕구, 인적네트워크, 자존 욕구 등은 두 집단간 유의적인 차이를 보이는 것으로 나타났으며, 체험형 창업강좌 학습자들이 이론형 창업강좌 학습자보다 창업동기를 더 크게 인식하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 기업가정신 요인은 체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 인식에서 유의한 차이가 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 체험형 창업강좌 학습자가 이론형 창업강좌 학습자보다 창업의지를 더 크게 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로 창업동기 요인 가운데 창업교육과 성취욕구, 기업가정신 요인 중에서는 위험감수성이 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 지금까지 양적 확대 위주의 창업교육의 방향과 창업교육의 질적 효과 창출에 대한 제고가 필요함을 시사하고 있으며, 향후 체험중심의 창업교육 (Experiential Entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
최근 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 사회적으로 코딩교육에 대한 관심이 높아지고, 학교 내 강좌 개설이 확대되고 있다. 코딩교육은 기존 전공자 중심의 강좌 개설에서 비전공자를 대상으로 한 교양강좌 개설의 형태로 강좌수가 증가하고 있다. 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고 및 창의력 중심의 교육에 대한 중요성이 강조되면서 효과적인 코딩 교육에 대한 연구가 절실히 요구 된다. 본 연구는 학습자의 참여와 흥미를 높이는 효과적인 코딩학습 모델에 대한 연구를 진행하였다. 제안된 학습 모델은 학습자가 수업의 중심이 되는 프로젝트를 미리 디자인 하고, 이를 해결하는 과정에서 다양한 문법의 인지와 자료 탐색을 수행하도록 설계 하였다. 제안된 학습 모델의 적용과 사례 분석을 통하여 향상된 학습 결과를 확인 하였다. 제안한 학습 모델을 다양한 코딩 수업 과정에 적용한다면 보다 향상된 학습 성과를 올릴 수 있을 것으로 기대된다.
Objective: The purpose of the this study was to test the effect of the alcohol preventive educational program for elementary school students through developing the web-based learning instruments. It will prevent the serious alcohol problem for adolescents and be the opening-learning according to learner's needs beyond the traditional classroom learning which has limitation of space and time. Method: This research designed based on web-based instructional system design by In-sung Jong(1997). This study was performed on the elementary school students who are the six grade in M city. The number of experimental group was 72 and control group's number was 72, totaled 144. Data were collected from September, 30th, 2004 to November, 5th, 2004, totaled 37days. The pretest and the posttest for web-based alcohol preventive education program were tested about knowledge and attitudes toward drinking. After the performance, the posttest was also tested the effect of this program under items by the interest of web-based learning, satisfaction, adequateness of material and so on. The data analysis was done using SPSS/Win 11.0 program. Result: The results of this study are as follows: 1) Compared with control group, experimental group which was educated the web-based alcohol preventive educational program for elementary school students was improved the knowledge on drinking, thin there was no significant difference. However, it showed significant difference between two groups after education. It was, therefore, partially supported. 2) Compared with control group, the experimental group which was educated the web-based alcohol preventive educational program for elementary school students showed significant difference in attitudes toward drinking. After education, it showed no significant difference attitudes. toward drinking between experimental group and control group. It was, therefore, partially supported. 3) The degree of learning motivation was an average.595 of 1 after learning applied to by the web-based alcohol preventive educational program for elementary school students. Then, it is relatively more higher than the result of existing studies. So, it showed that the motivation was done well. 4) Correlation among study variables It showed that there was the significantly positive correlation between knowledge and attitudes toward drinking of pretest experimental group. Also, there was the significantly positive correlation between attitudes toward drinking and learning motivation of pretest and posttest experimental group. Conclusion: I found that the web-based educational program helps the elarning process for the health education in the school field which the instructional materials lack. As a result, the web-based education motivates the learner's pleasure and promotes the learners interest. Also, it is possible for students to learn according to their own learning pace, repeated learning and active learning participation in the necessary parts. Therefore, I think the web-based educational program is worth as a intervention to get positive influence for the health education.
본 연구는 블렌디드 액션러닝프로그램이 대학생의 자기주도적 학습능력 향상에 미치는 영향을 탐색하였다. 이를 위해 수도권 D 대학의 사범대학 학생들을 대상으로 실험집단 30명, 통제집단 30명을 구성하여 연구를 수행하였다. 연구대상의 평균연령은 22.3세이며, 2-4학년 재학생으로 인구통계학적 배경은 비교적 동질적이다. 교육사회학(교직과목) 수업에서 실험을 수행하였다. 연구는 학기 초에 자기주도적 학습 능력을 사전 검사하였다. 이후에 실험집단은 블렌디드 액션러닝프로그램으로 수업을 진행하였고, 통제집단은 액션러닝프로그램으로 수업을 진행하였다. 학기가 종료되는 시기에 사후 검사를 실시하였다. 자료 분석은 사전 검사 점수를 고려하여 집단 간 사후 검사 점수를 비교하기 위해 공분산분석(ANCOVA)을 수행하였다. 그 결과 첫째, 대학생들의 자기주도적 학습능력 향상을 위해서는 액션러닝프로그램 보다 블렌디드 액션러닝프로그램이 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 인지적, 경험적 수준이 낮은 학습자 대상의 수업에서는 액션러닝프로그램 보다 블렌디드 액션러닝프로그램이 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 학습자원 관리와 학습전략 활용 측면에서는 액션러닝프로그램과 블렌디드 액션러닝프로그램 공히 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이상의 내용을 종합해볼 때 대학생의 자기주도적 학습능력을 향상하기 위해서는 다양한 교수방법 중 전통적 집단강의보다 학습자들의 참여 및 실천학습 방법인 액션러닝프로그램이 효과적인 교수방법이지만, 대학생들의 지적, 경험적 측면의 초보적 수준을 고려할 때 블렌디드 액션러닝프로그램의 적극적 활용이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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