• 제목/요약/키워드: learner's perception

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통합 주제로서의 시스템 개념에 대한 대학생들의 인식 분석 (Analysis of Undergraduate Students' Perception of the Concept of System as Integrated Theme)

  • 지영래;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.77-85
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 대학생들의 시스템 개념에 대한 인식과 중요성을 탐색하여 과학 학습에 대한 시사점을 알아보는 것이다. 이를 위해 6명의 사범대학 학생들을 대상으로 심층 면담을 실시하였다. 면담에서 사용된 질문은 시스템에 대한 인식, 과학에서의 시스템 적용, 과학 학습에서의 시스템의 중요성으로 구성하였다. 분석은 면담 과정에서 사용한 주요 메모를 정리한 노트와 면담 과정을 녹음 후 전사한 자료를 토대로 진행되었다. 분석 결과, 첫째, 학생들은 시스템을 객체들의 집합, 공간, 경계 등으로 인식했으며, 선행연구와 다르게 면담 과정에서 구체적이며 다양한 설명을 확인할 수 있었다. 둘째, 학생들은 문제 인식과 계획 단계 등의 문제 해결 단계에서 시스템 개념이 관련된다고 설명했다. 이는 시스템을 선택할 때 요인을 추가하거나 제거하는 과정이 문제 해결 단계와 동일하다고 이해하고 있었기 때문이다. 셋째, 학생들은 자연 현상의 해석과 관련하여 시스템의 선택이 중요하다고 생각했다. 시스템은 관찰자의 목적에 따라 선택되고 주위와 구분된다. 넷째, 학생들은 다른 과학 개념 및 상호작용의 이해, 학생의 인지 발달 등과 같이 학습과 관련되어 시스템 개념이 유용하다고 설명했다. 본 연구결과에 따른 과학 교수-학습에서의 시사점을 논의하였다.

가상현실을 이용한 웹기반 수업과 학습자의 공간지각력이 학습에 미치는 영향 (Effects of Web-based Virtual Reality Program and Learner's Spatial Perception on Learning Achievement and Satisfaction)

  • 임정훈;이삼성
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.95-105
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    • 2003
  • 본 연구는 웹기반 3차원 가상현실 프로그램과 2차원 HTML 프로그램을 이용한 학습활동이 학습자의 학업성취도, 학습만족도에 미치는 효과를 알아보고, 또한 학습자의 공간지각력 수준에 따라 웹기반 3차원 가상현실 프로그램과 2차원 HTML 프로그램간에는 상호작용 효과가 있는지에 관해 알아보고자 하였다. 연구 결과 3차원 가상현실 프로그램을 사용하여 학습한 집단과 2차원 HTML 프로그램으로 학습한 집단간에는 학업성취도와 전반적 만족도에 있어서 유의미한 차이를 보였다. 또한 학습자의 공간지각력과 웹기반 학습 프로그램 유형간에는 학습만족도 면에서는 상호작용 효과가 나타나지 않았으나, 학업성취도에 있어서는 통계적으로 유의미한 상호작용 효과가 있는 것으로 확인되었다.

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지구과학에서의 가상 현실의 사용에 따른 예비 과학교사의 학습환경 인식 연구: 시험적 적용 (A Study on Pre-Service Teachers' Perception of Learning Environment in Earth Science with Using Virtual Reality (VR): An Exploratory Case)

  • 신명경;김희수;김종헌
    • 한국지구과학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.269-278
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    • 2006
  • 본 연구에서는 교양지구과학과목을 수강하는 36명의 예비과학교사를 대상으로 가상현실(VR)의 사용을 한 차시에 걸쳐 시도하였다. 수업을 하기 전과 후에 구성주의 학습환경 조사(CLES)를 실시하였다. CLES의 주된 초점은 수업이 학생중심 수업환경을 얼마나 잘 보조하고 지원하는가다. 학생의 자신의 수업환경에 대한 사전 및 사후검사는 여섯가지 하위 영역으로 나뉜다.: 학생적절성, 비판적 시각, 교실통제의 나눔, 학생 간의 타협, 과학적 불확정성, 태도이다. 아울러 가상현실에 대한 미래교사의 인식에 대한 설문지도 실시하였다. 미래의 과학교사들이 가상현실 자료를 교실에서 사용하는 것에 대하여 어떻게 생각하는가를 본 연구를 통해 알아보고자 했다. 이들 결과를 바탕으로 교사 주도의 수업환경을 학생의 적극적 참여를 유도하는 수업에로의 변화를 도모하는 것과 같은 기존에 연구되지 않은 측면을 제안하여가상현실의 잠재력에 대한 보다 완벽한 이해를 꾀하려 하였다.

과학 수업에서 비주얼씽킹 도입에 대한 초등교사의 인식과 실행 - 교사 온라인 커뮤니티 자료를 중심으로 - (Perception and Practice of Elementary Teachers about Using Visual-Thinking in Science Classes - Focus on the Teacher's Online Community Materials -)

  • 박지원;나지연
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제39권1호
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    • pp.54-68
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    • 2020
  • The purpose of this study is to investigate how elementary teachers perceive and practice using Visual Thinking (VT) in science classes. For this, we collected 161 VT teaching materials for science that uploaded on the elementary teacher's online communities, and analyzed the characteristics. Also we interviewed four elementary teachers who have used VT in science class. The results are as follows. First, VT teaching materials shared in teacher's online communities were most often used to review the science concepts that students learned. Most of the materials required 'remember' among the Cognitive Process, and most of them provided layouts for VT activities. Second, the participants were using VT materials to review the science concepts they learned, so that students remember them. Third, the participants were satisfied because of the beliefs of effects as follows: facilitating learning and reviewing what students had learned; increasing students' positive reactions and confidence; learning through the interation among learners; the formation of habits thinking visually; indirect experiences of science class; possibility of class corresponding to learner characteristics. Fourth, the participants had difficulties in preparing for the VT science class, such as the burden of making VT materials, the long preparation time, concerns over overlapping contents, consideration of learners' VT skills, and the themselves' drawing ability. Furthermore, they also had difficulties in proceeding for the class, like different preference among learners about Visualization and loss of objectives in science class using VT. Fifth, the participants needed support as follows: platform to share students' VT results; VT case books and teachers' guidebooks; physical environment.

SW 교육에서의 컴퓨팅 사고력 기반 디자인 중심 모형(NDIS)의 효과분석 (The Effect of Design-Oriented Model (NDIS) based on Computational Thinking in SW Education)

  • 전수진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.13-21
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 SW 교육에서 학습자들의 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위한 디자인 중심 모형(NDIS)의 효과를 검증하는 것이다. NDIS는 실생활의 문제를 학습자가 스스로 찾고 사용자의 요구사항을 분석하여 설계하고 구현하는 프로젝트형 학습 모형이다. 이러한 NDIS의 효과를 검증하기 위해 SW 교육 수업 경험이 있는 중급 수준의 G 교육대학교 학생을 대상으로 실험하였다. 비교반에는 전통적인 프로젝트 모형을 적용하였고, 실험반에는 CT 기반의 NDIS 모형을 적용하였다. 실험반은 비교반에 비해 높은 CT 서술형 수행평가 점수를 보였으며 이는 유의미한 차이를 보였다. 또한, 학생들은 컴퓨팅을 이용한 실생활 문제 해결에 대한 자신감과 CT 향상에 대해 긍정적인 인식을 보였다.

소설텍스트의 난이도 조정 방안 연구 -이효석의 「메밀꽃 필 무렵」을 중심으로- (This study revises Lee Hyo-seok's The Buckwheat Season, utilizing Novel Corpus, intermediate learners' level)

  • 황혜란
    • 한국어교육
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    • 제29권4호
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    • pp.255-294
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    • 2018
  • The Buckwheat Season, evaluated as the best of Lee Hyo-seok's literature, is one of the short stories that represent Korean literature. However, vivid literary expressions such as lyrical and beautiful depictions, figurative expressions and dialects, which show the Korean beauty, rather make learners have difficulty and become a factor that fails in reading comprehension. Thus, it is necessary to revise and present the text modified for the learners' language level. The methods of revising a literary text include the revision of linguistic elements such as cryptic vocabulary or sentence structure and the revision of the composition of the text, e.g. suggestion of characters or plot, or insertion of illustration. The methods of revising the language of the text can be divided into methods of simplification and detailing. However, in the process of revising the text, many depend on the adapter's subjective perception, not revising it with objective criteria. This paper revised the text, utilizing by the Academy of Korean Studies, , and the by the National Institute of Korean Language to secure objectivity in revising the text.

대학 실시간 온라인 교육에서의 상호작용 요소 탐색과 수준 분석 (An Exploration of Interaction Factors and Analysis on Interaction-Level of Synchronous Online Education in University)

  • 한형종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.14-25
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    • 2021
  • 본 연구는 대학 교육에 있어서 실시간 온라인 교육의 상호작용 수준을 확인하고 상호작용적 요소가 무엇인지를 탐색하는 목적을 지닌다. 이를 위해 혼합연구 방법을 활용하였다. 연구 결과, 상호작용 수준에 대해 대학의 학습자들은 면대면 교육이 실시간 온라인 교육보다 상호작용이 효과적으로 이루어질 수 있다고 인식하였다. 실시간 온라인 교육은 비실시간 온라인 교육보다 교수자와 학습자, 학습자 간 상호작용이 보다 잘 이루어질 수 있다고 인식하고 있었다. 실시간 온라인 교육에서 상호작용에 영향을 미치는 요소로는 소그룹 활동과 스캐폴딩, 의사소통 통로의 다양화, 학습자 질문을 학습 내용에 통합 반영하는 것으로 나타났다. 실시간 온라인 교육에서 상호작용을 저해하는 요소에는 교수자와 학습자 간 느껴지는 거리감, 학습자 간 낮은 친밀감, 내용이나 지식 전달 중심의 교육, 비언어적 의사소통 정보의 제한, 안정적이지 못한 시스템이나 마이크의 잘못된 사용 등으로 나타났다. 상호작용 촉진을 위한 필요 요소로는 상호작용적 수업 활동 등이 제시되었다. 이상의 결과를 기반으로 상호작용이 보다 효과적으로 이루어지기 위해 어떠한 노력이 필요한지를 교수학습 방법과 활동, 도구 및 시스템, 환경 측면에서 제안하고자 하였다.

공학교육에서 ChatGPT 활용의 실태 및 영향: 학습자 중심의 접근 (The Utilization and Impact of ChatGPT in Engineering Education: A Learner-Centered Approach)

  • 왕비;배소현;부경호
    • 공학교육연구
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    • 제27권3호
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    • pp.3-13
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    • 2024
  • Since the launch of ChatGPT, many college students used it extensively in various ways in their curricular learning activities. This study investigates the utilization of ChatGPT in the curriculum of first and second-year engineering students, aiming to examine its influence from a learner perspective. We explored how ChatGPT is used in each subject and learning activity to understand how learners perceive the use of ChatGPT. From the survey data on engineering college students at E university, we examined students' perception on 'shortening time to perform tasks' through ChatGPT, 'dependence on ChatGPT', 'their contribution to individual capacity building', and 'their influence on academic grade'. The majority of students reported extensive use of ChatGPT for learning activities, particularly showing high dependency in liberal arts subjects and coding-related activities. While the use of ChatGPT in liberal arts was seen as not contributing to the enhancement of individual capacity, its use in coding was positively evaluated. Furthermore, the contribution of ChatGPT to the creativity in report writing tasks was highly rated. These findings offer several important implications for the use of AI tools like ChatGPT in engineering education. Firstly, the positive impact of ChatGPT's high usability and individual-capacity enhancement in coding should be expanded to other areas of learning. Secondly, as AI technology progresses, the contribution of AI tools compared to learners is expected to increase, suggesting that students should be encouraged to effectively use AI tools to achieve their learning objectives while maintaining a balanced approach to avoid overreliance on AI.

학습자의 특성을 고려한 교육용 게임 시각 디자인 요소 (Visual Customizing Editor for Educational Games)

  • 장혜정;유석호;이동열;이완복;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.369-373
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    • 2012
  • 교육용 게임은 사용자의 흥미와 동기를 유발시키고 자발성을 이끌어 내는 게임의 특성을 바탕으로 학습자 맞춤 교육이 적용되고 있으며, 그 인식이 점차 높아지고 있다. 현재 교육용 게임에서의 학습자 특성별 맞춤은 캐릭터 커스터마이징의 형태로만 제공되고 있다. 따라서 본 연구에서는 보다 더 효과적인 교육용 게임을 위하여 게임에서의 시각적 요소를 학습자에게 맞춤 제공 할 수 있는 비주얼 커스터마이징 에디터를 제안하였다. 이는 학습자의 흥미도와, 동기유발을 향상시키고 몰입감을 높여 학습 효과 향상에 도움을 줄 것이다.

체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 비교 연구 (A Comparative Study of Entrepreneurial Motivation, Entrepreneurship and Entrepreneurial Intention between the Students of Experiential Entrepreneurship Class and Theory Centered Class)

  • 김용태
    • 벤처창업연구
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    • 제13권4호
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    • pp.49-58
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    • 2018
  • 최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 창업 이론 및 정보의 전달을 위주로 하는 이론형 창업 강좌와 아이디어 발굴과 시제품 제작 등의 과정이 포함되는 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 인식 차이가 있는지, 아울러 창업동기 및 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어서 두 집단 간의 차이가 존재하는지를 비교하기 위해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 창업동기 요인중에서 사회적 인식을 제외한 창업교육, 성취욕구, 인적네트워크, 자존 욕구 등은 두 집단간 유의적인 차이를 보이는 것으로 나타났으며, 체험형 창업강좌 학습자들이 이론형 창업강좌 학습자보다 창업동기를 더 크게 인식하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 기업가정신 요인은 체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 인식에서 유의한 차이가 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 체험형 창업강좌 학습자가 이론형 창업강좌 학습자보다 창업의지를 더 크게 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로 창업동기 요인 가운데 창업교육과 성취욕구, 기업가정신 요인 중에서는 위험감수성이 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 지금까지 양적 확대 위주의 창업교육의 방향과 창업교육의 질적 효과 창출에 대한 제고가 필요함을 시사하고 있으며, 향후 체험중심의 창업교육 (Experiential Entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.