A force reflecting hand controller can be used to provide more realistic information to the operator of a teleoperation system such as kinesthetic feedback from a slave robot. In this paper, a new design concept of a force reflecting 6-DOF hand controller utilizing the kinematic structure of a Stewart Platform is presented. Based on the optimal design technique of a Stewart Platform, a force reflecting hand controller has been designed and constructed to verify the technical feasibility of proposed design concept. In order to provide an operator with kinesthetic feedback information, a force mapping algorithm based on a reciprocal product of screws has been introduced. Finally, the technical feasibility of the design concept has been demonstrated through some of experimental results of the device under virtual environment on a real-time graphic system.
In this research a 2-dimensional motion generator composed of two linear motors was developed. The inertia, damping and/or stiffness characteristics of the motion generator can be changed on the real-time basis by properly regulating the force generated by the linear motors. That is, active impedance is implemented without actual change in the physical structure of the motion generator. Control of the motor force is carried out by controlling the input currents supplied to the linear motors based on the combination of the PI controller and feedforward controller. This motion generator can be used to measure a kinesthetic sense associated with the human arm and thus to develop the products for which the kinesthetic sense is taken into account.
This study aims to examine the effect of talent types on the purchasing behaviour of beauty-service products in 367 adults(female and male). The present study is the first to consider both talent types and the purchasing behaviour of beauty-service products correlates to appearance management behaviour. Frequency analysis showed that the mean of 8 talent types of 367 participants was 3.324. The highest talent type of 367 participants was interpersonal talent, the lowest talent type was logical-mathematical talent among 8 talent types. There were statistically significant relationships between the talent types(specially, bodily-kinesthetic talent and interpersonal talent) and the purchasing criteria of beauty-service products on the correlation analysis. And the effects of 8 talent types on the purchasing frequency of 4 beauty-service products were significant on the regression analysis, specifically, the results showed that the most significant among 8 talent factors was the interpersonal talent, next, the bodily-kinesthetic was. Thus, the more purchasing frequency of beauty-services products, the higher interpersonal talent were, and the better affinity with others were. As a results, the interpersonal talent factor and bodily-kinesthetic talent factor among 8 talent factors were ultimately affecting the appearance management behaviour. The higher the score, it was concluded that the subject was more active in beauty-related behavior. Conclusively, the appearance is a form of personal asset for one's self-fulfillment, and strong and beautiful appearance is a medium to improve self-esteem and dominance. It is possessing a significant influence in personal satisfaction, self-identity, and social success.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권1호
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pp.55-64
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2015
학습감각과 뇌 활동의 관계를 규명하기 위해 학습자의 학습감각 유형과 뇌의 분화성 및 통합성에 따른 뇌파 지표에 따라 상호관계성을 규명하였다. 학습자는 시각, 청각, 운동감각을 통해서 정보를 습득한다. 이러한 뇌에 반영되는 학습 감각은 다양한 학습감각의 조합으로 나타나는데 뇌의 분화성과 통합성에 관여하는 학습감각의 유형을 측정하기 위해서는 관련된 학습양식을 규명하는 것이 요구된다. 또한 학습감각에 포함된 자기 주도적 학습은 뇌의 기능에 연계된 문제 중심학습이 통합 뇌로 알려진 균형적인 뇌의 활용을 강조하는 것과 관련이 있다는 것을 보여주고 있다. 본 연구결과는 감각운동리듬 (SMR) 뇌파에서 효과적인 통합뇌 학습이 높은 청각학습과 시각학습에 밀접하게 관련되어 있다는 것을 보여주며 베타파에서는 효과적인 통합뇌 학습이 높은 운동감각과 시각 학습에 밀접하게 관련되어 있다는 것을 보여주었다.
In pulse diagnosis, the indentation pressure is one of the most important factors as well as the change of pulse shape and the distribution of pressure via time. But, on the oriental medical doctor's indentation pressure control, the understandings of the neurophysiological meanings and mechanisms have been lacked. So, in this paper, we considered on these issues and then proposed a proper system which can imitate the OMD's indentation pressure control mechanisms. As a result, both tactile information and kinesthetic information were found to be essential to the indentation pressure control so that a system, which can measure both the physical indent pressure and the displacement of an indentation arm, has been proposed. With this proposed system, while the indentation was being controlled through the moving step number of the step motor, the physical indentation pres sure and displacement of the indentation arm were measured. From these measured data, the relationships between the moving step number and both physical indentation pressure and displacement were revealed to have linear characteristics in early phase and to have nonlinear characteristics in latter phase. Additionally, three types of graph were generated whose X axis means the moving step number, the physical indentation pressure and the displacement respectively and Y axis means the pulse pressure. By comparing these graphs, we come to conclude that different concepts on indentation pressure control cause different diagnostic results on floating/sinking degrees for the same subject. Consequently, an indentation system for the pulse diagnosis should be able to provide both the tactile information and kinesthetic information, that is, the physical indentation pressure and the displacement of the indentation arm. In future, the proposed system should be optimized to the pulse diagnosis environment and how to combine the both information for more reliable diagnosis should be studied.
This paper focuses on the stability and operability of a man-machine system considering a human operator. Some papers' main interest has been the stability only, but the operability such as fatigue is also the other main interest. In a man-machine system, feelings such as motional, visual, and kinesthetic are important since those enable operators to work easily or fatigue operators. A model of a man-machine system has been developed. Motional, visual, and kinesthetic feelings may be considered as feedbacked sensor signals. We also have quantified the degree of fatigue with respect to reference operation. This is a performance index to be optimized. Several methods are presented to optimize the degree of fatigue and the stability of the integrated system. Examples are presented to show that the usefulness of the proposed modeling method and fatigue mitigating algorithm.
제품 디자인은 기업에게 경쟁적 이점을 제공해주는 중요한 요인으로 고려되고 있다. 본 연구는 소비자 관점에서의 디자인 평가 요소가 디자인 가치를 통해 브랜드 충성도에 미치는 영향을 구조적으로 탐색하였다. 연구결과 대부분의 디자인 평가요소들이 세 가지 유형의 디자인 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 먼저 소비자들의 디자인 평가요소 중 심미성, 여성성, 고귀성, 효율성 등이 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치, 감성적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 독특성의 경우에는 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치에는 유의한 영향을 미치지 못하였으나 감성적 디자인 가치에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인이 전달하는 가치와 브랜드 충성도 간의 관계에 대한 검증에서는 이성적 디자인 가치, 사용감각적 디자인 가치, 감성적 디자인 가치가 태도적 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에도 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 감성적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에는 직접적인 영향을 미치지 못하고 태도적 브랜드 충성도를 통해 행동적 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 태도적 브랜드 충성도는 행동적 브랜드 충성도에 강한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
학생들의 개념 변화을 촉진하기 위하여 인지갈등상황을 제시하는 것이 필요하다는 주장이 여러 연구자들에 의하여 제기 되어왔다. 본 연구자들은 문헌 분석을 통하여 인지갈등을 유발할 수 있는 상황은 크게 세가지로 구분할 수 있었다. 이 연구의 목적은 이들 세가지 상황이 학생들의 과학개념 변화에 미치는 영향의 차이를 알아보는 것이었다. 연구 대상으로 참여한 학생은 경기도 소재의 인문 고등학교 2학년 72명이다. 갈등상황으로 체험을 제시할 때 직접 실험할 수 있는 인원의 한계성 때문에 한 반에 26명씩 선정하였다. 먼저 역학의 중요 개념에 대한 여섯 가지 문항을 이용하여 학생들의 사전 개념을 조사한 후, 갈등상황을 현상, 논리, 체험 등 3가지로 나누어 제시하고 수업을 한 다음 사후 검사를 실시하였다. 개념 변화의 지속성을 보기 위해서 1주일 후와 1개월 후에 같은 문항으로 검사를 실시하였다. 이 검사 결과를 바탕으로 각 문항별 응답 유형을 분석하여 학생들의 개념이 과학적으로 변화하였는지 조사하였다. 연구결과, 각 문항에서 과학적 개념으로 변화되는 학생 수는 체험제시 집단이 다른 두 집단에 비하여 많았으며 그 다음은 현상제시 집단이었다. 제시 특성별로 보면, 근운동을 통한 강한 체험이 가능한 문항에서는 체험제시의 효과가 높게 나타났으며 다른 문항들에서도 체험이나 시각적으로 명확하게 관찰이 가능한 정도에 따라 논리제시에 비하여 체험제시와 현상제시가 개념변화에 효과적인 것으로 나타났다. 따라서 학생들의 과학개념 변화를 위해서는 개념특성에 맞는 적절한 갈등상황을 제시해야 한다고 본다. 또한, 효과적인 개념 변화를 위해 갈등상황을 제시할 때, 모든 문항에 대해 현상이나 논리, 체험제시 중 어느 하나가 더 효과적이라고 구별하기보다는 문항의 종류와 갈등상황 제시의 특성, 학습자의 상태 등을 고려하여 제시해야 한다고 본다.
The early childhood is a pivotal period for the development of creativity since creative imaginary is rich at the age from 4 to 4.5 years old, The purpose of this study is to examine the relationships between children's creativity, playfulness and multiple intelligence. 91 children(41 boy, 50 girls) attending preschool in jeon-ju city were participated in this research, The age of children was 6 years(average 73.7 months), After collecting the data to find the connections between children's creativity, playfulness and multiple intelligence from the subjects' data using the SPSS WIN 10.0 program, along with t-test, ANOVA and Pearson's correlation in this paper. 1. There was significant correlation between children's playfulness and creativity. Intelligence spontaneousness the element of the playfulness has a correlation with Creativity strengths, Elaboration. In addition, Resistance to Premature Closure has a correlation with social spontaneity, And Originality has a correlation with the Expression of Pleasure the element of the playfulness, 2. There was a significant positive correlation between children's multiple intelligence(MI) and creativity, Fluency the element of creativity has a correlation with Interpersonal intelligence the element of multiple intelligence: And Originality has a correlation with Bodily-kinesthetic intelligence, Intrapersonal intelligence the element of MI. In addition, Abstraction of Titles has a correlation with Intrapersonal intelligence. 3. There was a little correlation between children's MI and playfulness. The Expression of Pleasure has a correlation with bodily-kinesthetic intelligence, Based on the current study, the relationships between creativity, playfulness, and multiple intelligence could be identified. Especially, creativity was significantly correlated with playfulness and multiple intelligence of early childhood. Therefore, it was found that creativity of toddler might be essential factor for the development of toddler's cognitivity.
이 연구에서는 진자에 대한 중학생들의 개념을 조사하고 그네를 타는 근운동 체험으로 불일치 자료를 제시하고 인지갈등 정도 및 개념변화를 살펴보았다. 다수의 학생들은 단진자에 작용하는 합력에 대해 진자 운동의 양 끝 주변에서는 운동궤도를 따라 표현하며 중심 부근에서는 힘이 없다고 하였다. 그 이유를 설명할 때 많이 고려하는 힘의 종류는 중력,운동방향으로의 힘, 그리고 장력이었다. 모든 학생들이 관찰 결과가 자신들의 예상과 다르다는 것을 인정하고 활동을 매우 즐거워하였지만 인지갈등 정도는 그다지 높지 않았다. 인지갈등 요소별로 보면 '흥미'가 가장 높았으며, '불안'이 현저하게 낮았다. 직후 사후 검사와 지연 사후 검사에서 대부분의 학생들이 관찰했던 합력의 방향은 잘 기억하게 되었으나 그 이유를 잘 이해하고 옳게 진술한 학생은 소수였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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