본 연구는 동아시아 및 동남아시아에서 수집한 들깨, 차조기 그리고 이들 잡초형 계통들에 대하여 10개의 양적 및 질적 형질들을 이용하여 형태적 변이성을 조사하였다. 그 결과 분석에 이용된 형질들 중에서 종자크기와 종자경도는 재배형 들깨와 재배형 차조기 그리고 들깨의 재배형과 잡초형 계통들을 식별하는 유용한 형질로 밝혀졌으며, 반면에 재배형 및 잡초형 차조기의 계통들은 조사한 대부분의 형질들에서 뚜렷한 차이를 나타내지 않았다. 주성분분석 결과에서 분석에 이용된 10개의 형질들 중에서 꽃색(QL6), 엽표면색(QL3), 종자크기(QN2), 종자경도(QL1), 종자색(QL2), 줄기색(QL7), 엽이면색(QL4) 등은 1축 위에서 음의 방향에 기여하였고, 개화일수(QN1)와 잎모양(QL5), 모용빈도(QL8) 등은 1축 위에서 양의 방향에 기여하였다. 특히, 이들 형질들 중에서 꽃색(QL6), 엽표면색(QL3), 종자크기(QN2), 종자경도(QL1) 그리고 모용빈도(QL8) 등은 들깨 재배형와 차조기의 재배형 그리고 들깨의 재배형 및 잡초형 계통들을 식별하는데 유용한 형질들이었다. 그러나 차조기의 재배형 및 잡초형 계통들은 대부분의 형질들에서 명확하게 구분되지가 않았다. 아직까지 동아시아 및 동남아시아에서 들깨와 차조기의 야생종은 알려져 있지는 않지만, 들깨와 차조기 작물의 잡초형 계통들은 재배형 들깨와 재배형 차조기 작물의 기원을 이해하는데 분류학적으로 중요한 위치에 있는 것으로 생각된다.
본 연구는 시리즈 영화의 등장인물, 내러티브를 분석하고 이에 해당하는 영화음악의 요소를 추출하여 음악 요소가 어떻게 활용되었는지 비교 분석하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 영화<메리 포핀스>와 <메리 포핀스 리턴즈> 영화의 이야기 구조와 등장인물 분석하고 이에 상응하는 영화음악을 분석했다. 영화<메리 포핀스>와 <메리 포핀스 리턴즈> 영화음악이 사용된 영화 내용을 비교한 후 두 영화의 유사 장면에 해당하는 영화음악을 매치했다. 그 결과 <메리 포핀스>의 11곡 중 7곡이 <메리 포핀스 리턴즈>의 유사한 내러티브에서 쓰인 곡으로 겹쳤으며 <메리 포핀스 리턴즈>에서는 8곡이 겹쳤다. 메리 포핀스>의 7곡과 <메리 포핀스 리턴즈>의 8곡을 공통 내러티브와 연결했을 때 총 9장면으로 분류할 수 있다. 이 중 <메리 포핀스>의 "A Spoonful of Sugar"와 "Jolly Holiday", <메리 포핀스 리턴즈>의 "A cover is not the Book"과 "Trip a little light fantastic"은 내러티브와 연결했을 때 중복되는 곡으로 사용되었다. 이를 중심으로 영화 <메리 포핀스>와 <메리 포핀스 리턴즈>의 등장인물을 중심으로 라이트모티브 영화음악을 분석한다. 두 영화에서 공통된 라이트모티브는 메리 포핀스 라이트모티브, 교훈 라이트모티브, 자장가 라이트모티브, 그림 속 세상 라이트모티브, 굴뚝 청소부 라이트모티브, 업 앤 다운 라이트모티브, 굴뚝 청소부 라이트모티브, 굴뚝 청소부와 동료들 라이트모티브, 하늘 라이트모티브로 총 9개이다. 메리 포핀스 라이트모티브에서 사용된 특징적인 리듬과 음정으로 메리 포핀스가 등장하는 전반적인 곡에 사용되었다. 이를 통해 핵심 인물인 메리 포핀스를 상징하는 음악의 요소를 <메리 포핀스>와 <메리 포핀스 리턴즈> 영화에 일치시켜 내러티브 흐름에 따라 변형하여 사용했다. 시리즈 영화의 내러티브와 영화음악을 분석하여 공통된 특징을 발견하고 어떻게 매치되었는가를 이론적 측면에서 고찰해야 할 필요성이 있다는 점에서 본 연구의 분석 결과는 이론적 의의를 가진다.
이식된지 50여 년간에 걸쳐 토착분포한 빙어의 분포수역과 상뜰골, 지느러미의 연조수, 비늘의 특성, 척추골, 새파수, 유문수, 형질간의 관련도 등을 비교 검토하여 분포수역에 따른 형질의 변이를 조사 비교 검토하고, 그 결과를 다음과 갈이 요약한다. 1. 한국산 빙어의 주 서식수역은 파노호, 소양호, 한강, 의림지, 옥정호(운암호)이고 이들과 관련되는 유노에 토착 분포되어 있었다. 2. 빙어의 형태변이는 각 개체에 발현된 개개의 형질에 의하여 서로 다르게 나타나, 기준형에 지역적평균값을 Mosaic형으로 비교한 바 기준형에 닮았거나 차이가 심한 것이 뚜렷하게 나타난다. 3. 서식수역별로 가슴지느러미와 뒷지느러미의 연조수, 가승지느러미 앞길이/표준체장, 배지느러미앞길이/됫지느러미 앞길이, 안경, 부상악골, 유문수의 철, 비늘의 특성등 형질에서 심한 변이가 있었다. 4. 빙어의 지역적 형질변이중 가장 안정성을 나타난 것은 매지느러미, 등지느러미의 연조수와 새파수, 척추골수, 일종열린수, 미타고, S-D/SL이었다.5. 빙어의 비늘은 어체부위에 따라 비늘의 모양, 초점의 형태와 그 위치, 융기선의 수가 다르며, 방사선이 없다. 6. 인횡장과 인폭과의 관계는 소양호산과 옥정호산 그리고 한강산과 의림지산이 각각 근친적 유녹관계로 나타났다. 7. 빙어의 지리적 형태변이는 탁도, 수온, 염분의 환경요소와, 이 외에 위도와 유속에도 깊은 관계가 있다고 생각된다. 이상의 결과에서 부상악골 인횡장과 인폭과의 관계, 미추골수, 안경과 두장과의 비 등은 지리적 형태변이의 검색자료로 유용하다고 생각된다.
문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.
본 연구는 초등학생들이 "어떻게 하면 바르고 선한 인성을 함양할 수 있을 것인가"에 대한 인성교육 프로그램을 고안하기 위한 이론적 토대를 제공하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 "사회 정서적 학습 이론에 근거한 통합적 접근"에 근거를 두고, 학생의 인격형성에 직간접적 영향을 끼치는 매체인 학교와 가정, 지역공동체(사회)를 통합한 프로그램을 개발하여, 교육기관의 도덕교육과정과 주변환경의 잠재적 교육과정을 최대한 활용할 것이다. 또한, 다양한 사회정서적 능력 중에서도 본 논문은 연구의 중심 주제는 "사회인식(social-awareness) 및 대인관계 기술(relationship skills)"에 관한 부분을 특화하여, 동양윤리의 덕론을 활용하면서 인성교육의 통합적 방안을 제안하는 것이다. 따라서 "사회인식 및 대인관계 기술 함양"을 위하여 다음과 같이 동양윤리의 덕목들을 활용하였다. 사회적 역할 인식과 수행에서 합리적 태도를 선택하는 능력을 함양하기 위해서는 "이름을 바로잡는다(正名)"의 덕목을 활용하고, 내면의 도덕성 함양을 기초로 타인을 배려하는 능력을 기르기 위하여 "나의 마음을 충실히 하여 남에게까지 미루어 이해한다(충서(忠恕))"를 활용할 수 있다. 또, 타인과의 갈등상황에서 신중한 자기반성을 우선하는 덕목으로는 "자기에게 돌이켜 구한다(반구제기(反求諸己))"가 있고, 대인관계에서 감정표현을 순화하는 "얼굴빛을 온화하게 하는 것이 어렵다(색난(色難))"는 덕목은 타인의 처지와 성격을 이해하고 그에 맞게 대처하는 방법이다. 대인관계에서 유익하고 긍정적인 성과를 도모하는 대인관계 기술로 "선한 점을 가려내어 그것을 따르고 선하지 않은 점은 고친다(택기선자이종지(擇其善者而從之), 기부선자이개지(其不善者而改之))"는 구절을 활용할 수 있다. 지속적인 대인관계에서 정서적 유능성을 발휘하기 위하여 "오래 되어도 상대를 존중한다(구이경지(久而敬之))"를 활용하고자 하였다. 나아가, 본 논문에서는 정명과 반구저기를 활용하여, 가정과 학교, 지역공동체의 세 영역을 통합한 하나의 방안을 구성해보았다.
본 논문을 '근대적 예술 개념으로서의 서예'를 정의해 보고자하는 글이다. 근대성의 지표로서의 '자율성'에 근거하여 '순수예술로서의 서예성'과 배치되는 요소들을 제거해 봄으로써 현재 우리가 처해있는 시대의 서예는 어떠해야 하는지를 반추해보자는 의미이다. 근대예술 개념으로서의 서예를 '글자를 쓰는 예술'로 정의하고, 이를 성격과 형식, 내용적 측면으로 분류하여 논의하였다. 먼저 성격적 측면에서 서예는 마땅히 공간예술이어야 하지만, 시간의 추이와 함께 창작되고 감상되는 시간예술적 속성도 또한 지닌다. 따라서 공간예술 가운데 2차원적 공간예술인 회화와 가장 유사하며, 시간예술 가운데 리듬성(운동성)과 추이성을 내재한 음악과 유사하여 시공간예술로서의 무용과 유사함을 설명하였다. 따라서 서예는 '회화와 같이 눈에 보이는 글자를 음악과 같이 시간의 추이에 따라 (평면)공간에 써가는 사이에 살아있는 작가의 생명감이 표현되는' 무용과 같은 '시공간 예술'이라 하였다. 형식적 측면에서는 서예를 전각 서각 문자디자인과의 비교를 통해 동이점을 도출함으로써 '순수예술'로서의 서예 개념을 도출하였다. 서예의 내용적 측면은 문학과의 비교를 통해서 동이점을 논설하였다. 근대예술 개념으로서의 서예, 즉 서예의 자율성 문제는 순수예술이냐 응용예술(실용예술)이냐의 문제와 어울려 서예의 소재인 문자의 가독성(可讀性)과 문의(文意) 문제를 들었다. 문자의 가독성과 문의는 서예를 존재케 하는 요소임과 동시에 서예의 자율성을 제약하는 요소로 작용하는 일종의 파라독스다. 즉 문자의 가독성과 문의의 수용 여부는 서예를 응용예술 혹은 문학예술의 부용으로서의 서예인가, 순수조형예술인가의 가름이 되기 때문이다. 이와 연관하여 서예의 창작과 감상 부분에서는 2차원적 공간예술인 회화와 시간적 예술인 음악과 대비시킴으로서 문의로부터 자유로운 '순수조형예술로서의 서예'의 가능성을 제시하였다.
많은 웹 서비스에서 편리성을 이유로 패스워드 기반 인증 시스템을 주로 사용한다. 패스워드 기반 인증 시스템은 패스워드 추측공격, 사전식 대입공격, 키 로깅 공격 등 다양한 공격에 취약한 것으로 알려져 왔다. 뿐만 아니라 대부분 웹 기반 인증 시스템은 서버가 사용자를 인증하는 단방향 인증만을 제공하므로 사용자는 현재 접속하여 비밀 정보를 남기고자하는 서버가 적합한지 검증 할 수 없다. 따라서 DNS 스푸핑 공격이나 피싱, 파밍과 같은 공격에 대응하기가 어렵다. 이러한 웹 서비스의 보안 취약점을 개선하기 위해 OTP를 사용하거나 패스워드 길이를 증가시키고, 특수기호를 포함하는 패스워드를 생성하게 하는 방안들이 적용되고 있다. 그러나 OTP 장치의 구입비용 발생, 복잡한 패스워드로 인한 사용자의 편리성 저하 등 실용성의 문제가 있다. 무엇보다 단방향 인증 기반에서는 여전히 취약점이 존재한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 QR-Code를 활용한 다중채널, 다중요소 인증시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 상호 인증을 제공하여 피싱이나 파밍과 같은 공격에 대응할 수 있다. 또한 휴대용 스마트 기기를 OTP 생성기로 활용하여 사용자의 편리성을 보장하면서 기존 패스워드 공격들에 대응할 수 있다.
이 연구는 애니메이션 Paprika에서 나타나는 'abjection'에 관한 해석을 시도하고 있다. Julia Kristeva의 'abjection'은 육체적이면서 상징적인 강력한 느낌으로 abject에 대한 주체의 반응이며 저항이다. 주체는 항상 분리를 갈망하면서도 분리되기 어려운 경계에서 갈등을 나타낸다. Julia Kristeva는 Freud와 Lacan의 정신분석학을 페미니즘으로 재해석하여 주체의 형성과정과 여기서 나타나는 정신분석학적 견해를 밝히고 있다. 이러한 견해는 프로이드와 라캉이 주장한 상징계로의 진입에 대한 견해를 부성중심에서 모성 중심으로 새로운 해석을 시도한 것이다. 이는 어머니의 몸은 상징계(the symbolic)에서 제외되어 전-오이디푸스적 영역에만 한정된 몸이 아니라, 상징계의 경계를 가로지르며 상징질서를 위협하는 힘으로서의 'abjection'이라는 것이다. 따라서 Julia Kristeva 이론에 근거한 'abjection'이 애니메이션을 통해 어떻게 나타나는지를 심층적으로 접근하고자 한다. 등장인물이 가지고 있는 욕망과 무의식의 세계에서 나타난 'abjection'은 등장인물들의 주체 형성과정에 어떤 영향을 미치고 있는 가를 파악하고 그 의미를 분석할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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