본 논문의 목적은 벤처캐피탈(Venture Capitalist)의 투자전략을 게임이론을 통해 분석하고 이해하자는 것이다. 벤처캐피탈은 성장가능성은 높지만 불확실한 벤처기업에 투자하는 전문투자자이다. 벤처캐피탈은 이익을 극대화하기 위해서 성장가능성이 크고 위험관리가 가능한 기업에 투자를 하여야 한다. 하지만, 벤처캐피탈은 일반적으로 제한된 시간과 벤처기업의 속성 때문에 기업에 대한 정보가 부족한 상태에서 투자결정을 내려야 하는 경우가 대부분이다. 투자가 이루어진 후 벤처캐피탈은 벤처기업의 운영 및 기업활동을 감시(Monitor)하고 자문활동(Consulting Activity)을 수행하면서 차츰 기업에 대한 정보를 습득하게 되고 기업의 가치를 판단할 수 있게 된다. 본 논문은 앞에서 기술한 바와 같은 정보 불확실성 상태에서 창업자의 효용(utility)와 벤처캐피탈의 가치평가(value evaluation)를 바탕으로 벤처캐피탈의 투자전략을 게임이론을 통해 분석하였다. 본 논문은 벤처캐피탈이 전환사채형태의 투자를 하는 논거를 밝혀내었다.
The first introduction of reformed Korean traditional cloth in was started in the age of civilization and until liberation from imperialism it was made a reformation in faculty from Korean traditional clothing. And by 1980s western style costume took lead but after Asian Game in 1986 and Seoul Olympic in 1988 Korean traditional beauty was added to costume and there were various attempt to produce truly reformed Korean traditional clothing. The present condition of reformed Korean traditional clothing in 1990s are like this : 1) Most of reformed Korean traditional clothing ships could not fractionalize customers. So it needs to subdivide and specialize customer and investment to improvement of design. 2) A large percentage of reformed Korean traditional clothing is ordinary dresses. So it should develop various sorts and color, design and textile and be in harmony with international trend. 3) Most of shops handled a coordinate goods like a bag and shoes. 4) In the investigation customers they wanted various colors, high quality in design , logical price and a periodical sale. So four pieces of the reformed Korean traditional costumes were designed and produced based on the present condition.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권3호
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pp.315-320
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2023
Covid-19 is rapidly changing the global society. In particular, as the online connected world has become more important in recent years, new communication methods such as VR, AR, and metaverse have emerged as global trends. As social interest in technologies such as metaverse, blockchain, and NFT continues to grow, this study aims to understand the concept of NFT, which is being illuminated as a global trend keyword, and to examine the current status of the global fashion industry. As a result of examining NFT application cases of fashion brands that have grown rapidly since Covid-19, the use of NFT in the global fashion industry can be largely classified into three categories - Collection and Investment Type, Game Type NFT, Marketing and Event Type NFT. Based on this, We expect that this study will be used as basic data to actively utilize NFT, which is still in its infancy, to prepare a plan to revitalize the domestic fashion industry.
4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.
최근 많은 기업들이 협력을 통하여 투자비용과 위험은 분산시키고, 자원과 이익을 공유하여 경쟁력 강화를 시도하고 있다. 기업 간 공유경제는 기업 간 협력의 한 형태로 기업이 보유하고 있는 유휴자원을 공유하여 그 효용을 높이는 경제적 활동이다. 다양한 이해관계자가 참여하는 기업 간 공유경제에서는 이익의 명확한 배분 방안이 있어야 한다. 따라서 본 연구에서는 기업 간 공유경제를 위한 연합 구성시 발생하는 거래비용을 적용할 수 있는 MST(Minimal Spanning Tree) 방법, 각 참가자들이 주도하여 발생하는 거래비용의 평균, 참가자 간 발생하는 거래비용에 대하여 샤플리 밸류 적용의 3가지 방법을 제안하였다. 또한 협조적 게임이론에 근거한 이익 배분 방법인 이익 균등배분(Equal distribution of gain), 이익 비례배분(Proportional distribution of gain), 샤플리 밸류(Shapley Value)에 거래비용을 적용한 이익 배분 방안을 제시하였다.
현대의 항만은 선박 대형화가 진행됨에 따라 허브 & 스포크 방식의 전략이 강화 되었다. 이러한 항만 이용자의 니즈 변화에 따라 항만 역시 대형화 및 현대화 되는 추세이다. 이 같은 상황 하에서 기존 항만 운영의 변화가 예상된다. 중, 소규모의 운영사 연합 운영을 통해 경제적, 운영적 효과를 도모하는 움직임은 하나의 예로 들 수 있다. 본 연구에서는 부산항 신항을 대상으로 중, 소규모의 운영사 연합이 경제적 측면에서 어떠한 효과를 내는지에 대해 분석하였다. 더불어 운영사 연합 내에서 비용배분의 문제를 게임이론을 통해 제시하였다. 결과적으로 현재와 같이 5개의 운영사로 나뉘어 운영되는 것보다 연합하여 운영할 경우 운영사 측면에서 비용 감소의 효과가 있는 것으로 나타났다. 연합에 참여한 운영사 간에 비용을 배분하는데 있어 비례배분법, 샤플리밸류, 중핵 방법을 사용하는 것을 고려하였으며, 본 연구에서는 샤플리밸류 방법이 가장 적합한 방법으로 나타났다.
Anderson, Christopher M.;Luo, Meifeng;Chang, Young-Tae;Lee, Tae-Woo;Grigalunas, Thomas A.
한국항만경제학회:학술대회논문집
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한국항만경제학회 2006년도 국제학술대회
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pp.1-12
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2006
As national economies globalize, demand for intercontinental container shipping services is growing rapidly, providing a potential economic boon for the countries and communities that provide port services. On the promise of profits, many governments are investing heavily in port infrastructure, leading to a possible glut in port capacity, driving down prices for port services and eliminating profits as ports compete for business. Further, existing ports are making strategic investments to protect their market share, increasing the chance new ports will be overcapitalized and unprofitable. Governments and port researchers need a tool for understanding how local competition in their region will affect demand for port services at their location, and thus better assess the profitability of a prospective port. We propose to develop such a tool by extending our existing simulation model of global container traffic to incorporate demand-side shipper preferences and supply-side strategic responses by incumbent ports to changes in the global port network, including building new ports, scaling up existing ports, and unexpected port closures. We will estimate shipper preferences over routes, port attributes and port services based on US and international shipping data, and redesign the simulation model to maximize the shipper's revealed preference functions rather than simply minimize costs. As demand shifts, competing ports will adjust their pricing (short term) and infrastructure (long term) to remain competitive or defend market share, a reaction we will capture with a game theoretic model of local monopoly that will predict changes in port characteristics. The model's hypotheses will be tested in a controlled laboratory experiment tailored to local port competition in Asia, which will also serve to demonstrate the subtle game theoretic concepts of imperfect competition to a policy and industry audience. We will apply the simulation model to analyze changes in global container traffic in three scenarios: addition of a new large port in the US, extended closure of an existing large port in the US, and cooperative and competitive port infrastructure development among Korean partner countries in Asia.
본 연구는 특허권의 경제적 가치를 산정하는데 있어서, 합리적인 로열티율을 구하기 위한 방법에 관한 것이다. 특허권 자체의 합리적인 로열티율을 산정하기 위해, 기존의 25% 룰의 장단점과 최근 동향을 살펴보았으며, 내쉬 협상 방정식의 게임이론을 이용한 산정방법과 재무분석을 통한 투자수익률 방법을 적용하여 합리적인 로열티율을 산출하였다. 손해액 산정 모형에서는 최근의 미국 특허침해 손해액 산정 시 실시료 상당액으로 판결한 미국 법원의 판례를 이용하여 당해 침해 관련 특허를 분석하고, 각 특허의 서지(書誌)사항 항목에서 특허지표를 추출해서 이를 회귀분석을 이용하여 개별 특허권의 합리적인 로열티율을 산정하는 모형을 제시하고 미국의 판례자료를 이용한 분석결과를 제시하였다.
The content industries environment has been undergoing significant changes due to rapid technological innovation and content market expansion. Interest in the industry is growing fast both in Asia and Europe. However, in Japan content industries are showing almost zero growth with no increase in overseas expansion. Until now, Japanese content industries have been able to grow based on domestic demands. Many different factors contributed to today's zero growth in Japanese content industries. Two main reasons are: 1) Their lack of interest in overseas expansion and 2) Insufficient investment in domestic human resources development. Considerable amounts of Japanese contents including films, music, games, and animations have been distributed in many Asian countries and today piracy problems in the region are at a serious level. According to 2004 records pirated editions accounted for 85%, 16%, 19%, and 36% in China, Korea, Hong Kong, and Taiwan respectively. Pirated editions bring economic losses to Japanese copyright profits. Making it worse, they weaken the motivation to create content and make it hard to activate cultural exchanges. Losses from copyright violations in Japanese content industries are expected to keep increasing in the future. In order to make Japan competitive and grow it is crucial to take proper measures to protect copyright infringements. This study considers the current situation of the Japanese content market, infringement issues in content which is causing many problems in Asian countries, including China, and facts about losses caused by this problem.
Taekwondo, Korean traditional martial art as one of the ten Korean cultural symbols, has acquired a reputation for introducing and globalizing Korean culture together with its standing as official Olympic Game in 2000, Sydney, Australia. Nevertheless the World Taekwondo Headquarters, Kukkiwon, which is an exclusive Taekwondo institution only accommodates for three thousand persons. Considering the worldwide reputation of Taekwondo, the scale of Kukkiwon leaves a big supply problem. This study therefore suggests the plan to design Taekwondo park that playa major role of Taekwondo development in the 21st century and represent the cultural heartland of Taekwondo. The study considers four points. The points are as follows: 1) Necessary programs drawn by analyzing and assessing Muju city as a site for Taekwondo park, then a survey conducted for potential visitors to a Taekwondo park. Under the theme of "A World Cultural Heritage Upon Our Own Lives", the park plan intends to become a shrine of Taekwondo as well as a big tourist attraction. 2) Programs are appropriate for the terms of the investment under the auspices of government, by considering potential visits and the site conditions. 3) The meaning of Taekwondo and its history should be reflected in the space distribution and facilities allotment. Three meaningful zones: symbolic zone, training zone and culture zone are considered in planning program and space distribution. 4) The plan also intends to harmonize with local development by groping Muju city's uplifting, not only designs a Taekwondo park.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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