요즈음 교통사고를 줄이기 위하여 IT 기술을 이용한 교통사고 연구가 많이 진행되고 있다. 그러나, 뺑소니 교통사고 발생하면 가해차량을 현장에서 찾기가 매우 어렵다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기위해서 RFID TAG를 이용해서 뺑소니 교통사고가 발생할 경우에 차량에 내장된 RFID 리더기가 상대방 차량의 차량번호를 인식할 수 있는 모의실험을 하였다. 뿐만 아니라, PDA를 이용한 인터넷 기반에서 교통사고가 발생한 경우에 현장에서 운전자가 교통사고현장 자료 및 운전자 인적사항을 경찰서나 보험회사에 전송할 수 있는 SW를 모의실험하였다. 모의실험결과 통과차량속도가 저속인 경우에는 70%이상 차량번호를 익식할 수 있음을 확인하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권9호
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pp.3635-3654
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2015
With the rapid development of smart devices and mobile Internet, the video application plays an increasingly important role on mobile devices. Understanding user behavior patterns is critical for optimized operation of mobile live streaming systems. On the other hand, volume based billing models on cloud services make it easier for video service providers to scale their services as well as to reduce the waste from oversized service capacities. In this paper, the watching behaviors of a commercial mobile live streaming system are studied in a content-centric manner. Our analysis captures the intrinsic correlation existing between popularity and watching intensity of programs due to the synchronized watching behaviors with program schedule. The watching pattern is further used to estimate traffic volume generated by the program, which is useful on data volume capacity reservation and billing strategy selection in cloud services. The traffic range of programs is estimated based on a naive popularity prediction. In cross validation, the traffic ranges of around 94% of programs are successfully estimated. In high popularity programs (>20000 viewers), the overestimated traffic is less than 15% of real happened traffic when using upper bound to estimate program traffic.
초고속 인터넷의 보급이 대중화되고 콘솔 게임기와 모바일이 네트워크 게임을 지원하면서 온라인 게임 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 온라인 게임으로 인한 인터넷 트래픽이 꾸준히 증가하고 있다. 게임 네트워크의 설계나 시뮬레이션을 위해서는 온라인 게임 트래픽의 분석이 선행되어야 하기 때문에, 온라인 게임의 트래픽에 관련된 연구가 국내 외에서 꾸준히 진행되고 있다. 본 논문은 온라인 게임의 트래픽 측정과 분석을 위하여 게임 전용 트래픽 측정 및 분석 툴인 GameNet Analyzer를 제작하여 사용하였다. 서로 다른 장르의 게임인 Quake 3, Starcraft, WoW(World of Warcraft)의 트래픽을 측정하여 플레이어의 수와 게임 플레이 방식에 따른 패킷 크기, 패킷 IAT(inter-arrival time), 데이터 전송률과 패킷 전송률을 분석하고, 측정된 데이터를 이용하여 트래픽을 모델링한다. 이러한 게임 트래픽의 분석이나 트래픽 모델은 효율적인 네트워크 시뮬레이션, 게임 네트워크의 성능 평가, 온라인 게임의 설계 등에 활용될 수 있다.
오늘날 컴퓨터 네트워크 인프라 구축이 일반화되고 인터넷 사용자의 수가 증가하는 가운데 망에는 대용량의 트래픽이 흐르고 있다. 네트워크 트래픽은 2014년에 월간 47 엑사바이트(Exabyte), 2015년 월간 62 엑사바이트로 엄청난 증가를 보인다. 인터넷 트래픽 중에서 동영상 트래픽의 비중은 전체 60%를 차지하여 인터넷 트래픽 상승의 견인차 역할을 수행하고 있다. 엄청난 인터넷 트래픽의 성장에 비해서 네트워크 인프라는 이를 지원하기 턱없이 부족하여 모바일 네트워크에서 음성통화의 품질저하라는 극단적인 부작용이 나타나고 있다. 미래에 예상되는 잠재적인 위험을 사전에 방지하기 위해 SURF 특징과 블록 모양을 이용한 동영상 압축 방법을 제안한다. 제안한 방법은 기존의 방법보다 좋은 성능을 보이는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 보다 높은 대역폭에서 안전한 멀티캐스트 통신을 하고자, 즉 최근 화상회의나 인터넷 방송과 같은 인터넷상의 멀티캐스트 트래픽이 급증하고 있는 현실에서 광 전송기술을 이용한 트래픽의 분산과 네트워크 상에서의 전송률 향상에 대하여 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법에서는 Add-Drop Mux/Demux의 특성 및 각 단의 출력 특성과 간섭계의 경로길이의 변화에 따른 특성을 고찰하고 그 특성에 따른 최적의 설계 데이터를 제시하여 기존의 음성 및 텍스트 중심의 전송에서 발생하는 트래픽의 문제점을 고찰하고, 이에 따른 해결 방안으로 현재 주요 통신분야인 멀티미디어, 인터넷에서의 트래픽의 혼잡 상황에 대하여 광 전송기술을 통해 전송률을 높일 수 있음을 볼 수 있다.
Today's Internet is providing a single service which is so-called "best-effort service". Now, multimedia and real-time applications are not only demanding large bandwidth but also requiring high QoS. For this, MPLS and DiffServ technology can be adopted to support more scalability and QoS for data traffic engineering. The DISN(Defense Information Systems Network) supports CBR service for voice traffic and VBR service for data traffic which is best-effort service. We propose how to adopt MPLS and DiffServ technology to support traffic engineering and guarantee QoS in the DISN. A traffic analysis according to prioritized traffic classes is done using OPNET simulation tool for assuring QoS. The result shows that low priority packets are delayed a little bit, but high priority packets are transferred more efficiently than without traffic engineering.gineering.
As the rapid incensement of the number of internet users has occurred recently, many multimedia application services have been emerging. To improve quality of service, traffic can be suggested to be classified with priority in EPON(Ethernet Passive Optical Network), which is supporting the multimedia application services. In this paper, multimedia application services treat bandwidth classifying device in serving both delay sensitive traffic for real-time audio, video and voice data such as VoIP(Voice over Internet Protocol), and nonreal-time traffic such as BE(Best Effort). With looking through existing mechanisms, new mechanism to improve the quality will be suggested. The delay performances and packet losses of traffic achieved by supporting bandwidth allocation of upstream traffic in suggested mechanism will be analyzed with simulation.
A Mobile Ad hoc Network (MANET) is characterized by multi-hop wireless connectivity, frequently changing network topology with mobile nodes and the efficiency of the dynamic routing protocol plays an important role in the performance of the network. In this paper, the performance of five routing protocols for MANET is compared by using OPNET modeler: AODV, DSR, GRP, OLSR and TORA. The various performance metrics are examined, such as packet delivery ratio, end-to-end delay and routing overhead with varying data traffic, number of nodes and mobility. In our simulation results, OLSR shows the best performance in terms of data delivery ratio in static networks, while AODV has the best performance in mobile networks with moderate data traffic. When comparing proactive protocols (OLSR, GRP) and reactive protocols (AODV, DSR) with varying data traffic in the static networks, proactive protocols consistently presents almost constant overhead while the reactive protocols show a sharp increase to some extent. When comparing each of proactive protocols in static and mobile networks, OLSR is better than GRP in the delivery ratio while overhead is more. As for reactive protocols, DSR outperforms AODV under the moderate data traffic in static networks because it exploits caching aggressively and maintains multiple routes per destination. However, this advantage turns into disadvantage in high mobility networks since the chance of the cached routes becoming stale increases.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권12호
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pp.4324-4342
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2014
Previous papers analyzed the throughput performance of the CDMA ALOHA system in Rayleigh fading channel, but they assume that the channel coefficient of Rayleigh fading was the same in the whole packet, which is not realistic. We recently proposed the finite-state Markov channel (FSMC) model to the throughput analysis of DS uncoded CDMA/unslotted ALOHA networks for fixed length data traffic in the mobile environment. We now propose the FSMC model to the throughput analysis of coded DS CDMA/unslotted ALOHA networks with variable length data traffic and one or two user classes in the mobile environment. The proposed DS CDMA/unslotted ALOHA wireless networks for two user classes with access control can maintain maximum throughput for the high priority user class under high message arrival per packet duration.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권1호
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pp.24-51
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2011
When supporting both voice and TCP in a wireless multihop network, there are two conflicting goals: to protect the VoIP traffic, and to completely utilize the remaining capacity for TCP. We investigate the interaction between these two popular categories of traffic and find that conventional solution approaches, such as enhanced TCP variants, priority queues, bandwidth limitation, and traffic shaping do not always achieve the goals. TCP and VoIP traffic do not easily coexist because of TCP aggressiveness and data burstiness, and the (self-) interference nature of multihop traffic. We found that enhanced TCP variants fail to coexist with VoIP in the wireless multihop scenarios. Surprisingly, even priority schemes, including those built into the MAC such as RTS/CTS or 802.11e generally cannot protect voice, as they do not account for the interference outside communication range. We present VAGP (Voice Adaptive Gateway Pacer) - an adaptive bandwidth control algorithm at the access gateway that dynamically paces wired-to-wireless TCP data flows based on VoIP traffic status. VAGP continuously monitors the quality of VoIP flows at the gateway and controls the bandwidth used by TCP flows before entering the wireless multihop. To also maintain utilization and TCP performance, VAGP employs TCP specific mechanisms that suppress certain retransmissions across the wireless multihop. Compared to previous proposals for improving TCP over wireless multihop, we show that VAGP retains the end-to-end semantics of TCP, does not require modifications of endpoints, and works in a variety of conditions: different TCP variants, multiple flows, and internet delays, different patterns of interference, different multihop topologies, and different traffic patterns.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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